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Thema: [AS] Die Länder (zu Spielbeginn)

  1. #16
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    Kirche der Wächter von Volk/Völker und Inseln Kalijjas
    (Spielernation, dunkelrot)
    Spielerfigur: Erstes Schwert Alveris
    Primärkultur, System: als Theokratie getarnte herzlandmenschliche Militärdiktatur
    Stabilität: 1
    Offenheit: 1

    Überblick:
    Die Gemeinschaft der menschlichen Völker scheint in diesen Tagen durch eine Zerreißprobe geprüft zu werden, die auf einen grundlegenden Widerspruch in ihrer Gesellschaft zurückgeht: Auf der einen Seite sieht man sich als das ausgewählte Volk oder die ausgewählten Völker der Göttin Kalijja, von dieser „als die einzige Rasse, die zählt“ dazu bestimmt, in Einigkeit und gnadenloser Disziplin über die Welt zu wachen, um diese von schändlichem Einfluss zu bewahren. Auf diesem Selbstbild, eifrig gepredigt und propagiert, fußt die Herrschaft des Volkes von Kal’Arzh über die anderen und es legitimiert die Gewalt, die sie zu deren Aufrechterhaltung reichlich gebrauchen. Auf der anderen Seite sehen sich die Menschenvölker einem riesigen Festland gegenüber, demgegenüber der eigene Vorherrschaftsanspruch in nahezu jeder Hinsicht auf tönernen Füßen steht. Dies führte in der Vergangenheit zu einem Ideal der kontrolliert offenen Fenster und der Differenzierung zwischen Neraz und Neraza in „hinnehmbare“ und „böse Hexenmeister“, doch der Elfische Bürgerkrieg, in dem etwa menschliche Söldner auf mehreren Seiten kämpften, entlarvte dieses Ziel als Illusion. Nachdem sie mit einem Sitz im Hohen Rat zur Anerkennung des Friedens gekauft wurden, bemühten sich die Wächter, ihren Machtanspruch nach innen und außen durch große Projekte zu kommunizieren, die jedoch bislang nur horrende Kosten und Widerspruch hervorriefen. Es scheint sicher, dass sich etwas ändern muss.

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    Offiziell handelt es sich bei den Wächtern um eine als Staatenbund aufgebaute Theokratie, in denen die Gemeinschaft der drei Völker auf fünf Inseln ihre Hohepriester in das Konzil von Seraton entsendet, um dort gemeinsam den Willen der Göttin Kalijja zu erforschen und umzusetzen. Diese Hohepriester werden jedoch in Seraton für die einzelnen Inseln bestimmt, gehören ausnahmslos zum herrschenden Volk von Kal’Arzh. Dabei liegt die Macht im Konzil nicht mehr bei den Hohepriestern, sondern bei einem Gremium der militärischen Oberbefehlshaber, die gemeinsam das ursprünglich rein zeremonielle „Erste Schwert“ bestimmen, dem auch die Truppen der Hauptstadt unterstehen. Auch wenn dieses Amt offiziell lebenslang gilt, ergab sich doch in letzter Zeit die Sitte, dass seine Träger es bei Disharmonien oder Fehlschlägen mehr oder minder freiwillig zurücktreten.
    Derweil steht die ganze Gesellschaft offiziell im Zeichen der Göttin Kalijja, deren Wünsche, Ziele und Methoden, was die Ideen eines auserwählten Volkes (oder Völker), die Bereitschaft zur ideologischen und physischen Härte gegenüber innen- und außenpolitischen Bedrohungen und die bedingungslose Unterordnung unter deren Gebote bedeutet – zumindest auf dem Papier.

    Offene Fragen und innere Krisen:
    Die Verknüpfung von Kalijja-Staatskult und Kal’Arzh-Herrschaft könnte sich als Zeitbombe erweisen, da sie das Potenzial besitzen, einander zu delegitimieren. Daneben schufen Seratons Bestrebungen, für die Kontrolle des Kontakts mit der Außenwelt die Herrschaft über Kal’Ilbi zu intensivieren, eine weiteren Unruheherd neben dem chronisch unruhigen Kal’Nhor. Zuletzt verlangt auch die Beziehung der Inseln zur Festlandswelt mit ihrem Reich und ihren Bewohnern nach den Fehlschlägen der Vergangenheit nach neuen Impulsen.

    Gebiete: (5, davon 5 unangefochten)
    Kal’Arzh: Während es ungewiss bleibt, ob das Volk von Kal’Arzh die Gemeinschaft der Inselvölker von Anfang an anführte, ist bekannt, dass die Hauptstadt Seraton mit ihren gigantisch einschüchternden Mauern (deren Stärke im Ernstfall von kundigen Augen angezweifelt wird) erst nach der Etablierung dieser Vorherrschaft entstand. Wie die ganze Insel scheint sie von der Administration der anderen Völker und der Weiterverarbeitung von deren Rohstoffe zu leben, wobei dazugesagt werden muss, dass man ihr in all diesen Gebieten eine hohe Kunst nachsagt.
    Kal’Nhor: Die Insel im Westen mit ihren riesigen Menschenmassen und Bodenschätzen gilt seit „mindestens den Tagen Keldras“ als Unruheherd, heute zwingt sie die Wächter zu immer neuen Versuchen, Geschichten über die unerträgliche Zustände unter den Minenarbeitern, unerbittliche Härte der Besatzungsmacht und brennende Wut der Einheimischen irgendwie zu dementieren, während es Landstriche gibt, in die sich die Soldaten weder allein noch nachts hereinwagen. Neben ihrem Verwaltungszentrum Eblan seien die Klippen von Dal erwähnt, wo dem Flug nach die Völker Kalijjas ihren Bund schlossen und dessen Statuen daran gemahnen.
    Kal’Ilbi: Obgleich sie mehr zu bieten hat, gilt die nordwestliche Insel als Tor zur Welt und Heimat der Seehändler, sowohl für die Inseln als auch für die Außenwelt. Dabei nimmt ihre Hauptstadt Eidin als einziger Ort, an dem fremden Kaufleuten das Anlaufen erlaubt ist, eine besondere Rolle ein, und die Seefestenpläne erhitzen die Gemüter. (Dieses Gebiet besitzt einen Überseehafen.)
    Kal’Naezh: Während die Insel selbst nichtssagend durchschnittlich erscheint, sorgen ihre Bewohner für eine weitere Frage eine offene Frage im „vierten Rad am Dreirad“, da diese als Aussiedler dem Volk von Kal’Arzh angehören, aber zunehmend den Eindruck aufgedrängt bekommen, dass man in der Hauptstadt zunehmend nicht nur auf Volk, sondern auf Inselherkunft achtet. Bisher fehlt auf der Insel jedoch eine einheitliche Antwort, wie darauf zu reagieren sei.
    Kal’Chey: Als ‚kalchistische Wildnis“ verschrien, scheint diese flache, dünn besiedelte Inseln aus kaum mehr als Dünen, Gestrüpp und kaltem Wind zu bestehen. In der Tagespolitik spielt sie keine Rolle.

    Bevölkerung: 120.000 Herzvolkmenschen, 140.000 Westvolkmenschen, 90.000 Nordvolkmenschen
    Einnahmen: 185.000 Yurai
    Truppen und Flotten: „Kalijja ist stets wachsam!“ (Stufe 2, Kal’Nhor), „Kalijja straft ihre Feinde!“ (Stufe 2, Kal-Ilbi), „Kalijja zuerst!“ (Stufe 2, Kal’Arzh), Handelsflotte (Stufe 2)

    Besonderheiten:
    Kalistische Schmiedekunst: Menschliche Kunstfertigkeit, göttlicher Ansporn und die reiche Verfügbarkeit von Metall sorgten dafür, dass trotz aller ideologischen Vorbehalte die Waren der Inseln, besonders ihr Schmiedegut, auf dem Kontinent weit geschätzt werden. Dies trifft nicht nur, aber besonders auf Waffen und Rüstungen zu. (Dies ist ein besonderes Handelsgut mit Aufrüstungs-Potenzial.)
    Das Arkalion: Südwestlich von Sternenfaust, etwa zwei bis drei Marschstunden entfernt, befindet sich eine stark befestigte Ansiedlung, die als Arkalion oder „Heiligtum“ bekannt ist und die nach dem Ende des Elfischen Bürgerkriegs den Wächtern überlassen wurde, um diese auch räumlich näher an den Hohen Rat heranzuführen. Diese verwandelten es in eine allein der menschlichen Herrschaft unterstehenden Kleinstadt, die durch ihren schieren Aufwand beeindrucken und sowohl zur Mission wie auch zur Abschreckung dienen sollte. Das Scheitern des ersten Punktes wurde jedoch schon eingestanden, das des zweiten steht noch aus: Von wuchernder Korruption, einem sinnlosen Alltag und unregelmäßigen Soldzahlungen zermürbt, ließen sich viele der Bewohner in das Netz der nahen Großstadt verstricken, was oft zu Konflikten führt. (Das Arkalion zählt in seiner jetzigen Form hinsichtlich Unterhaltsfragen wie eine Einheit.)
    Die Seefeste: Um den einzigen zulässigen Fernhandelshafen besser unter Kontrolle zu bekommen und nach Innen und Außen Stärke zu demonstrieren, beschloss Seraton vor einem knappen Jahrzehnt den Bau der „Großen Seefeste“, die nicht nur den Hafen vor einem Seeangriff schützen, sondern auch die Stadt Eidin ummauern und einen sicheren Ort für eine straffe Verwaltung schaffen soll. Während das Projekt immer größere Ausmaße annahm, wurde deutlich, dass damit auf ein Ende der relativen Autonomie der einheimischen Händlerklasse und eine stärkere Kontrolle der Insel angestrebt wird, was den Einheimischen missfällt und für eine gespannte Stimmung sorgt. (Dieses Projekt kann wie ein alter Schwerpunkt, doch ohne Drei-Runden-Regel, angespielt werden. Bislang wurden 305.000 der kalkulierten 800.000 Yurai investiert.)
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  2. #17
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    Überblick: Die Lage im Osten
    Seit vor zwanzig Jahren das Maresische Reich in sich zusammenstürzte, fehlt der Außenwelt solides Wissen von der Lage rund um das als erste Stadt der Orkheit gerühmte Mares’cu. Dennoch wirkt es, als würde sich der Staub langsam legen.


    Das historische Maresische Reich:
    Setzt man das Maresische Reich mit dem Reich des Gottes Kaitas gleich, so beginnt dessen Geschichte in jener existenziellen Krise, in der der sterbliche Held Kaitas den Opfertod wählte, indem er den Boden unter dem Elfenlager zum Einsturz brachte und sich selbst dabei begrub. Als daraufhin Krieger von Lichterscheinungen im Krater berichteten, nannten es die Priester des Tion ein Zeugnis der Apotheose und zeigten sich gewillt, den Platz des Helden im Pantheon anzuerkennen.
    Die parallel dazu stattfindende Aufarbeitung der knapp verhinderten Katastrophe ließ diese Entscheidung jedoch zum Politikum werden: Die Priester des Tion, aus der Klasse/dem Urstamm der Kilae stammend, sägten an der Macht der Versammlung der Stammesoberhäupter, dem Thang, der angeblich seit den Tagen des Tals das Geschick des Volkes bestimmte, während sie derweil von Mitgliedern der Spezialistenklasse der Stad herausgefordert wurden, die das Recht besaßen, andere Götter als Tion wahrzunehmen. So begleiteten soziale Umwälzungen den Aufstieg des Kaitas vom Mitglied des Pantheon im Gefolge des Vraccas über dessen Ernennung zum Schutzgott der Stadt hin zum Zentrum der Orkheit, welcher sein Volk aus den dunklen Ketten des Tion befreite und zu neuem Licht führte. Letztlich schwor der Priesterstand der Kilae, durch den ersten Gang in die Tiefe dezimiert und durch Mitglieder der Stad ergänzt, feierlich ihrem alten Herrn ab und erklärten Kaitas zu ihrem Mittelpunkt. Während die Klasse der Stad unter den beiden anderen aufgeteilt wurde, endete auch der Name Tion’Kanges. Nun gab es nur noch Mares’cu, die Standhafte, mit altem Banner, neuem Gott und neuer alter Führung.
    Währenddessen hieß es, dass Kaitas mit seinem Beispiel nach drei Dingen verlangte, nämlich militärische Tapferkeit, Ruhm und Blut. Er wollte sehen, dass Scharen von Lebenden in die Keller seines Tempels geführt wurden und dort in seinem Geiste umkamen, damit er einige für seine Gefolgschaft auserwählen und viele zum Spaß und als Futter dahinschnetzeln konnte, ebenso wie die Höhlendecke sowohl ihn als auch seine Feinde verschlang. Dieser Gang in die Tiefe, auch als „Rückkehr ins Tal“ bezeichnet, entwickelte sich zur markantesten Einrichtung des Maresischen Reiches, der Scharen an Kriegsgefangenen, Tributen und Mitbürgern zum Opfer fielen und die mehr als alles andere für den vergifteten Ruf des Maresischen Reiches sorgten.
    Zur Legitimierung des Kaitaskults und der Führung des Reiches durch die Tempeladministration trug bei, dass Kaitas seine Jünger mit Erfolgen im Feld zu belohnen schienen. Genaue Grenzen lassen sich schwer rekonstruieren, doch es scheint, als sei es bis zu den Ifris, Cithoren und Trien niemandem gelungen, sich dem Vormarsch zu widersetzen, und auch diese sollten durchgehend unter Angriffen und Plünderungen zu Ehren des Kaitas zu leiden haben.
    In seinem Herzen blieb das Maresische Reich jedoch ein Stadtstaat, geführt durch die sogenannte Tempeladministration, einer eigenen Welt aus Priestern, Feldherren, Ministern und der Elitetruppe der Kaitas-Eiferer in oft wechselnden Rollen, die sich in dem weitläufigen Tempelkomplex des Erhobenen Kaitas, auch Tilnykar genannt, zusammenfanden. Jenseits von der Stadt beließen sie den eroberten Gebieten ein weitgehendes Eigenleben, solange diese ihre Tribute in Blut und Gold entrichteten und sich von den beiden verbotenen Ideen, „Tion und Thang“, fernhielten, und auch die beiden gesellschaftlichen Klassen, die Kilae-Oberschicht und die Filane-Unterschicht, erwiesen sich als durchlässig, da Filane für „Großtaten im Geiste Kaitas“ im Rang aufsteigen konnten (absteigende Kilae landeten hingegen direkt im Keller). Letztlich konnte sich eine Vielzahl an Untergebenen und Unterworfenen mit dem Reich von Mares’cu arrangieren.
    Das Reich von Mares’cu erschien, solange seine militärischen Erfolge anhielten, unzerstörbar. Sollte jedoch dieser Nimbus verblassen, Aufstände anhalten, ausbleibende Tribute die Finanzen zerrütteln und das Ausland eingreifen, erst dann bestand Gefahr.
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  3. #18
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    (Politisches Gebilde auf dem Gebiet der Lupas-Orks mit der Großstadt Mares’cu)
    (Spielernation, rot)
    Spielerfigur: (Spielerwahl)
    Primärkultur, System: (Spielerwahl)
    Stabilität: 3
    Offenheit: (Spielerwahl)

    Überblick:
    (Es liegt in der Hand des Spielers, festzulegen, was auf den Trümmern des Maresischen Reiches neu entstand. Je nach dessen Wünschen sind auch Anpassungen der Spielwelt möglich.)

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    (Spielerwahl)

    Offene Fragen und innere Krisen:
    (Aus der Spielerwahl ergebend)

    Gebiete: (4, davon 3 unangefochten)
    Mares’cu (Stadt): Die orkische Großstadt, eingeklemmt zwischen Fluss und Bergen, gilt als Erstgründung und Mittelpunkt des Orkvolks nach dessen Verlassen aus dem Tal des Hasses. In ihr dominieren die verbotenen Zugänge zu den uralten Ubariu-Stollen sowie die gigantischen Tempelanlagen des Tempels des Erhobenen Kaitas, die sich angeblich von der Stadtmitte bis zur Stelle seines Opfertodes erstrecken. (Die Stadt dient als Handelszentrum der zweiten Stufe.)
    Mares’cu (Umland): Das Land der Lupas um die Stadt herum, gepriesen für das satte Grün seiner Weiden und seinen Tierreichtum, lebt gut als Versorger der Stadt.
    West-Lupas: In Maresischen Tagen zählte dieses Gebiet, obgleich vorwiegend von Lupas besiedelt, zu den Tributlanden.
    Schwarzberge: Das wilde Bergland zwischen Lupas, Vyok und dem Ende der Welt, das sowohl als Weg in das Tal des Hasses gilt wie auch von Ubariu-Anhängern mit dem Land Xamtys identifiziert wird, besteht neben einigen Siedlungen an den Passwegen aus einer Menge karger Landschaft. Auch wenn die Bande an Vyok fester geknüpft sind, besteht über seine Zugehörigkeit zwischen den Nachbarn keine Einigkeit.

    Bevölkerung: (kanonisch: 210.000 Orks, Anpassungen abhängig vom Spielerwunsch möglich)
    Einnahmen: 265.000 Yurai
    Truppen und Flotten: _____ (Stufe 2, Mares’cu), _____ (Stufe 2, Lupas)

    Besonderheiten:
    „Ich hätte auch gerne einen Vorteil“: Einem bespielten Lupas steht einmalig die Möglichkeit offen, als Schwerpunktaktion in Absprache mit dem Spielleiter einen Vorteil einzurichten.
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  4. #19
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    Königreich der Vyok-Orks
    (Mögliche Spielernation, grün)
    Spielerfigur: (frei wählbar)
    Primärkultur, System: Vyok-orkische Wahlmonarchie
    Stabilität: 4
    Offenheit: 3

    Überblick:
    Seit Unzeiten den Einflüssen das orkischen Kernstadt ausgesetzt, formte sich die Identität des heutigen Vyok durch die Schübe, die der Nachbar und Gebieter aussandte. Die vertriebenen Ubariu-Anhänger unter Ralthor nahmen ihre Überzeugungen mit in die neue Heimat, was sie später für assimilationsunwillige Stad attraktiv machte. Mit der Tempeladministration fasste schließlich auch Kaitas-Gedankengut Fuß und verband sich zu einer markanten Mischung aus Ubariu-Herrschaftsideal, stadischem Ausgleich, Vraccas zugeschriebener Handwerkskunst und Kaitas-Klassendurchlässigkeit, die ihre Eigenständigkeit darin offenbarte, dass sich im Moment der Krise selbst die Kaitas-hörigen Teile der Oberschicht den immer verzweifelten Hilferufen der Hauptstadt verweigerten. Dies bewahrte ihren Glauben und ihren Einfluss, doch begleiten offene Fragen den Gang durch die nach-maresische Zeit.

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    Die Vyok selbst führen ihr Herrschaftssystem auf Ralthor zurück, dem in der neuen Heimat gelungen sein sollte, was ihm in der alten versagt bleiben sollte, nämlich eine Wiederbelebung des Ubariu-(Groß-)Königtums im Lande von Neu-Talur. Sie wird aktuell als ein Nebeneinander eines auf Lebenszeit gewählten Königs und eines zur Wahl und zu anderen wichtigen Anlässen zusammengerufenen Adelsrates ausgelegt. Dabei steht es allen Bürgern offen, durch Bildung, Reichtum oder besondere Verdienste einen Platz im Adelsrat zu erwerben, während die dem König untergeordneten Lokalverwalter namens Thane noch ihre einstige Rolle als Stammesoberhäupter mit einem Thang in sich tragen, der ebenso von der Zeit verschluckt wurde wie die lokale Stärke des Tion-Kultes.

    Offene Fragen und innere Krisen:
    Jenseits der Frage nach der außenpolitischen Lage in der Zeit nach Mares’cu scheint vor allem das Miteinander der Kulte im Raum zu stehen, teilen sich doch Kaitas und Ubariu den Großteil der Flaggen der Vyok jeweils etwa zur Hälfte unter sich auf. Die Monarchie, klassisch zu Kaitas gehörend und von der Tempeladministration als lokaler Partner anerkannt, hält seit dem maresischen Ende zögerlich ihr Banner hoch, doch erscheint es im Moment ungewiss, ob dies dem Königreich eine Staatsreligion verpasst und ob dies bedeutet, zur Bekräftigung der Nachfolge einen eigenen „Gang in die Tiefe“ einzuführen. Bislang wurde dieses Thema sorgsam vermieden.

    Gebiete: (3, davon 1 unangefochten)
    Ne’Talur: Im oberen Hochland, umgeben von fruchtbaren Äckern und reichlich Steinen, befindet sich das Gebiet rund um die Hauptstadt Ne’Talur, das einstige Tionsturm, eine reiche Stadtlandschaft.
    Schwarzberge: Das wilde Bergland zwischen Lupas, Vyok und dem Ende der Welt, das sowohl als Weg in das Tal des Hasses gilt wie auch von Ubariu-Anhängern mit dem Land Xamtys identifiziert wird, besteht neben einigen Siedlungen an den Passwegen aus einer Menge karger Landschaft. Auch wenn die Bande an Vyok fester geknüpft sind, besteht über seine Zugehörigkeit zwischen den Nachbarn keine Einigkeit.
    Süd-Vyok: Die Landschaft im Süden, am Königshof als Thanat Süd-Vyok bekannt, von Ubariu-Anhängern mit Goimdil gleichgesetzt und von den Trienen nach deren Hauptstadt Viar genannt, besitzt eine so eigenständige Kultur, dass die Vyok selbst zu den Waffen greifen mussten, um während des Zusammenbruchs des Maresischen Reiches die Gegend unter der Herrschaft des Königreichs zu bewahren. Hier spürt man neben den Eigenarten auch einen Hauch der Trien von der anderen Bergseite, heiße es nun, was es will.

    Bevölkerung: 90.000 Vyok-Orks im Kaitas-Kult, 80.000 Vyok-Orks im Ubariu-Kult.
    Einnahmen: 140.000 Yurai
    Truppen und Flotten: Kaitas-Jünger (Stufe 3, Ne’Talur)

    Besonderheiten:
    Vyokische Handwerkskunst: Frei von den Denkverboten des Kaitas-Kults maresischer Prägung und zum Ruhm von Ubariu, Stad und Vraccas entwickelten die Vyok eine ihren Nachbarn weit überlegene Handwerkskunst, dessen Qualität vom Nachbarn sehr geschätzt wurde. Dies gilt nicht zuletzt für die dort gefertigten Waffen, vom zeremoniellen Streithammer bis zu kaitasgefällig nützlichen Schwertern. (Dies ist ein besonderes Handelsgut mit Aufrüstungs-Potenzial.)
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  5. #20
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    Stammesbund der Nhilis-Orks
    (Mögliche Spielernation, braun)
    Spielerfigur: Strategin Ara’il
    Primärkultur, System: Nhilis-orkische Stammesföderation
    Stabilität: 2
    Offenheit: 0

    Überblick:
    Ihrem Selbstbild nach, heißt es, sehen sich die Nhilis-Orks, deren Stämme ein riesiges, karges Hochland am Ende der Welt durchstreifen, als die ursprünglichen und unverdorbenen Vertreter ihrer Gattung. Dann sollen sie darauf hinweisen, dass sie weiterhin Tion die Treue halten, ihr Schicksal einer Thang genannten Vollversammlung ihrer Anführer anvertrauen, eine halbnomadische Lebensweise beibehielten und all die Formen des Verfalls bekämpfen, die sich unter den Restorks ausbreiteten. Ein kritischer Blick enthüllt jedoch, dass sich auch die Unveränderlichen im Wandel befinden, der sich durch ihre Rolle beim Fall des Maresischen Reiches rapide beschleunigte.
    Die Nhilis sehen ihren Stammesverband als an ein Götterpaar gebunden an, das sie „Tion und seine Gefährtin, die Sternenherrin“ nennen, und je tiefer man blickt, umso mehr scheint Letztere den zentralen Platz einzunehmen. Seit Generationen kratzen ihre Angehörige – entweder aus ihrem Land oder als Wanderarbeiter und Räuberbanden aus anderen – Mittel zusammen, um jener namenlosen Göttin in der Salzwüste am Rande der Welt einen Tempel zu errichten. Es heißt, die Sternenherrin würde sich ihnen enthüllen und sie in ein großes Zeitalter führen, sobald dieses Werk abgeschlossen sei.

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    Die Nhilis bestehen aus einzelnen Stämmen, die jeweils von einem weltlichen Haupt namens Viarthan und einem geistlichen Haupt namens Kirtthan als Doppelspitze geführt werden. Diese beiden verkörpern die beiden Hälften der Ganzheit jenes Stammes, bringen andere Orks durch die Vorstellung von rituellen Vereinigungszeremonien zum Kichern und besitzen beide einen Platz in dem Thang der Nhilis. Jene unregelmäßig einberufene Vollversammlung der Anführer steht offiziell an der Spitze des Stammesbundes.
    Als jedoch vor zwanzig Jahren eine maresische Strafexpedition krachend scheiterte, eine Eskalation erwartbar schien und sich die Ifris zur Unterstützung einmischten, erwies sich das aktuelle System als zu schwerfällig und es schlug die Stunde einer angeblich einst als zur Schlichtung von Stammeskonflikten eingerichteten Rolle, die langsam in den Namen Strategen hineinwuchs. Amtsträger Zeilar, der bereits als Kirttan in den Ursprungsgefechten gesiegt hatte, glänzte darin, alle irgendwie erreichbaren Mittel unter seinem Banner zu bündeln, die Heimat sicher zu halten und sich über Jahre hinweg als der Schrecken des Feindes im Südosten zu etablieren, bis dieser letztlich zusammenbrach.
    Am Ende der Kämpfe bestand Stratege Zeilar auf der Ansicht, dass die Gefahr noch nicht gebannt sei. Man müsse beobachten, was sich in Mares’cu entwickle, hieß es, und außerdem ein Auge auf die Ifris werfen, deren Hilfe man nicht mit Freundschaft verwechseln dürfe. Einige Stimmen im Thang raunten, dass er bloß an der Macht bleiben wolle, während andere warnten, man dürfe bloß nicht den Weiterbau am Salztempel vernachlässigen. Jedoch hatten seine Erfolge auch viele zu beeindrucken gewusst, und die Spaltung drohte.
    Im Jahr 1382 n. ST zog Zeilar zusammen mit einigen Getreuen zu einer Jagd aus und verschwand dabei spurlos. Sofort brach ein Sturm an Gerüchten und Verdächtigungen los, ohne dass je Klarheit einkehrte, und im Bestreben, eine Spaltung zu verhindern, wählte der Thang Zeilars gerade einmal zwanzigjährige Tochter Ara’il zu dessen Nachfolgerin.

    Offene Fragen und innere Krisen:
    Während das Verhältnis zu den Nachbarn unklar erscheint, verknoten sich im Inneren Stammesbünde, soldatische Loyalitäten, monarchische Bedrohungen und die ewige Tempelfrage zu einer komplizierten Lage.

    Gebiete: (1, davon 1 unangefochten)
    Nhilis-Hochland: Für die Nachbarn handelt es sich um ein wildes, weites Land mit garstigen Bewohnern. Für die Bewohner handelt es sich um ein wildes, weites Land, das sie Heimat nennen.

    Bevölkerung: 20.000 Nhilis-Orks
    Einnahmen: 40.000 Yurai
    Truppen und Flotten: Keine.

    Besonderheiten:
    Unbändiges Volk: Sollten die Nhilis jemals keine Einheit von wenigstens Stufe 2 besitzen, besteht eine gewisse Chance, zu Rundenbeginn eine solche zu erhalten. Dies gilt auch nach Besetzung ihres Gebiets, solange der „Geist der Nhilis“ in seiner Form fortbesteht.
    Salztempel: In abgelegener Gegend und von einer kleinen, verschworenen Priesterschaft der Sternenwanderin bewohnt, befindet sich die Baustelle für den sogenannten Salztempel. Während der Aufbau angeblich wortgetreu nach auf die Gottgefährtin selbst zurückgehenden Plänen erfolgt, ließen die unsicheren letzten Jahre den steten Strom der Zuwendungen zu einigen Tropfen schwinden. (Dieses Projekt kann wie ein alter Schwerpunkt, doch ohne Drei-Runden-Regel, angespielt werden. Bislang wurden 628.000 der kalkulierten 1.000.000 Yurai investiert.)
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  6. #21
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    (Politisches Gebilde auf dem Gebiet des Lorran-Tals)
    (Mögliche Spielernation, violett)
    Spielerfigur: (Spielerwahl)
    Primärkultur, System: (Spielerwahl)
    Stabilität: 3
    Offenheit: (Spielerwahl)

    Überblick:
    (Es liegt in der Hand des Spielers, festzulegen, was auf dem vorwiegend von Elfen bewohnten und lange vom Maresischen Reich beherrschten Landstrich neu entstand. Je nach dessen Wünschen sind auch Anpassungen der Spielwelt möglich.)

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    (Spielerwahl)

    Offene Fragen und innere Krisen:
    (Aus der Spielerwahl ergebend)

    Gebiete: (3, davon 2 unangefochten)
    Lorran-Tal: Das Lorran-Tal ist ein fruchtbares, mehrheitlich von Goldelfen besiedeltes Land mit langen Jahren unter maresischer Herrschaft, was sich auch in den vielen Namen seiner Hauptstadt widerspiegelt. (Die Stadt dient als Handelszentrum der zweiten Stufe.)
    Ober-Lorran: Das Quellgebiet der Lorran mit seinen Hügeln und spärlichen Hütten wird auch von Ifris beansprucht.
    Nordlorran-Berge: Im Moment beherrscht Lorran auch das größtenteils von Orks besiedelte Bergland mit ihren Wegen nach Mares’cu.

    Bevölkerung: (kanonisch: 35.000 Elfen, 20.000 Orks, Anpassungen abhängig vom Spielerwunsch möglich)
    Einnahmen: 40.000 Yurai
    Truppen und Flotten: _____ (Stufe 3, Lorran)

    Besonderheiten:
    „Ich hätte auch gerne einen Vorteil“: Einem bespielten Lorran steht einmalig die Möglichkeit offen, als Schwerpunktaktion in Absprache mit dem Spielleiter einen Vorteil einzurichten.
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  7. #22
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    Fürstentum Cithoria
    (Spielernation, dunkeltürkis)
    Spielerfigur: Fürst Vithros Ardeki (für 1W6 Tage)
    Primärkultur, System: Goldelfisches Fürstentum
    Stabilität: 2
    Offenheit: 2

    Überblick:
    Vor dem Elfischen Bürgerkrieg herrschte das Haus Ardeki mit sicherer Hand über die Länder am Anthor, die als zwei Fürstentümer im Hohen Rat vertreten waren. Erst die Eskalation der inneren Spannungen bei dem Erbfall und die unerwartete Zähigkeit des nakumonischen Aufstandes sorgten für die paradoxe Situation, in der die cithorischen Ardeki trotz ihres Sieges mit ihren Ambitionen scheiterten. Dieser Widerspruch versinnbildlicht sich im Fürsten Vithros, in dessen Herrschaftszeit Glanz und Siege fallen, doch dessen gesundheitlicher Verfall seit beinahe zwanzig Jahren das Fürstentum lähmt und dafür sorgt, dass sich drängende Probleme und verpasste Chancen zu einem gigantischen Stapel vereinen.
    Das Fürstentum Cithoria besitzt derweil einen ganz eigenen Ruf als das Bollwerk gegen die Orks, von deren Einwohnern es heißt, dass sie allein mit Disziplin, Tapferkeit und Entsagungsbereitschaft gegen einen furchtbareren Gegner mehr auszurichten wissen als die an Sternenfausts Rockzipfel hängenden Serallen.

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    Das Haus Ardeki, auch nach dessen Herkunft als „Lajidorische Dynastie“ bekannt, passte sich trotz ihres Goldelfentums völlig dem kristallelfischen Herrscherstil mit seinem Kabinett, seinen Moden und seinen Umgangsformen an, was ihnen die Duldung ihrer Mitfürsten, die Distanzierung einiger Untertanen und den Kontrast zum Haus Nakumo einbrachte. In diesen Tagen wirkt der Glanz der Vorkriegsjahre jedoch fern und die Erstarrung so fest wie nie, da der Fürst Vithros im Sterben liegt und sich nun vielleicht endlich dazu entschließt, einen Nachfolger zu bestimmen.

    Offene Fragen und innere Krisen:
    Im Gewirr der Stimmen am Hofe von Cizor wird erkennbar, dass das Fürstentum vor einem Identitätskonflikt steht. Man scheint nicht zu wissen, ob man die Rückkehr zur gesamt-anthorischen Herrschaft gegen Nakumo anstreben, als gleichgestellter Fürst im Reich Politik betreiben oder sich auf seine Rolle im Kampf gegen die Orks trotz des Verschwinden von Mares’cus und der Grenze besinnen soll. Währenddessen entfremdete sich die Grenzregion des Markenlandes von der Hauptstadt und die Einwohner der eroberten Gebiete blieben sich noch selbst überlassen.

    Gebiete: (4, davon 3 unangefochten)
    Cizor: In der Hauptstadt des Fürstentums und ihrem Umland, fern der Front, lebt es sich gut von den Erzeugnissen reicher Böden und weitgehend erschöpfter Minen.
    Markenland: Die Lande an der Grenze, die die wahren Lasten der Kämpfe tragen und deren Bewohner die Eigenarten entwickelten, die man gemeinhin allen Bewohnern des Fürstentums zuschreibt. Unzufrieden mit der Anbiederung der Dynastie an kristallelfische Sitten, mit deren Überengagement in den Elfischen Bürgerkrieg bei Vernachlässigung der Nordgrenze und mit der notgedrungenen Passivität bei der Verteilung der Beute des erlegten Mares’cus, wiesen sie den Worten aus der Hauptstadt zunehmend weniger Gewicht zu und man munkelt etwas von einem „Bund der Bergwächter“, der sich formieren soll, um gemeinsame Interessen zu vertreten.
    Neu-Cithoria: Mit dem wenig beeindruckenden Landfetzen, den Neraza nach dem Bürgerkrieg an Cithoria abtrat, wusste der Hof bislang noch nichts anzufangen. Bislang verhielten sich die Beute-Cithoren allerdings ruhig.
    Mittel-Anthorland: Obgleich die Grenze der Fürstentümer Anthoria und Cithoria einst durch einen Strich bestimmt wurde, blieben gerade in deren Heimat um die Stadt Lajidor herum Güter in Besitz des Hauses Ardeki, was sie mehr inoffiziell als offiziell an das Fürstentum Cithoria bindet.

    Bevölkerung: 97.000 Goldelfen, 3.000 Kristallelfen
    Einnahmen: 90.000 Yurai
    Reichsbeitrag der letzten Runde: 25.000 Yurai
    Truppen und Flotten: Cithorische Garde (Stufe 2, Cizor), Markenländische Bergwacht (Stufe 2, Markenland, mit starkem Eigenleben)

    Besonderheiten:
    Kämpfergeist: Cithoria stellt neue Einheiten zu um ein Viertel reduzierte Kosten auf und kann sie zu halben Kosten aufwerten.
    Haus Ardeki: Kristallelfische Untertanen Cithorias erleiden nur die halben Mali.
    Thronfolgefrage: Der cithorische Fürst Vithros liegt im Sterben. Die Nachfolgefrage ist offen, wobei vier Kandidaten als am Wahrscheinlichsten gelten:
    * Vithros der Jüngere: Bei Vithros’ Sohn gleichen Namens handelt es sich um einen blassen jungen Erwachsenen, der ohne große Begeisterung das Fürstentum kommissarisch in Übereinstimmung mit den Ardeki-Traditionen führte.
    * Neffe Anthros: Der junge Mann wurde in Lajidor geboren und fand Zuflucht am Hofe von Cizor, als die Rebellen anzurücken drohten. Dort kultivierte er seine Wut und erarbeitete sich seine Rolle als Hauptmann der Leibgarde.
    * Gattin Lai: Die junge Frau aus dem Markenland wurde vor fünf Jahren als Maßnahme gegen die Unzufriedenheit mit dem deutlich älteren Fürsten vermählt, aber angeblich nie angefasst. Eine Außenseiterin am Hof, hielt sie den Kontakt in die Heimat aufrecht und übernahm abgesprochen oder unabgesprochen die administrative Überwachung des Fürstentums.
    * Erste Hofmagierin Meres: Wohl als Tochter der verschwundenen Ordensmeisterin der Zinne Ost frisch von der Akademie zu dieser Ehre gelangt, verbrachte sie die letzten zwanzig Jahre vor allem damit, mit unerschöpflicher Geduld die Launen des Fürsten zu ertragen und ihm trotz dessen Beratungsresistenz eine gute Ratgeberin zu sein. Daneben sicherte sie sich Raum im Palast für eigene Forschungsprojekte, auch wenn dies nur symbolisch geschehen sein kann.
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  8. #23
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    Herrschaftsbereich der Nakumo auf dem Gebiet des Fürstentums Anthoria
    (Spielernation, dunkelblau)
    Spielerfigur: Fürst (?) und Fernhändler Teverin Nakumo
    Primärkultur, System: Goldelfischer stabilisierter De-facto-Staat
    Stabilität: 2
    Offenheit: 1

    Überblick:
    Seit das Reich immer tiefer im Neraza-Schlamassel versinkt, werden Stimmen mit einer einfachen Warnung lauter: „Nakumo lauert!“ Tatsächlich erscheint der Aufstieg des Landes im Südosten seit dem sich im Jahr 1385 n. ST zum zwanzigsten Mal jährenden Aufstand als eine unaufhaltsame Erfolgsgeschichte, gestützt auf Geist, Geschick und Gnadenlosigkeit. Während des Elfischen Bürgerkrieges begann der Feldzug des Tesrain, Oberhaupt des Handelshauses Nakumo aus der anthorischen Provinz, mit dem Kampf gegen das Anthoria des mit Neraza verbündeten Ardeki und deren Herren, indem er Wut gegen die Sklavenhalter und deren Kollaborateure anfachte und Furcht vor im Testament beschlossenen Landabtretungen weckte. Seine Bewegung brach den Rückhalt der mit Neraza verbündeten Ardeki in Anthoria, was ihn dazu bewog, sich von Sternenfaust als Verweser des Fürstentums einsetzen zu lassen. Diese mochten nur von etwas Ablenkung ausgehen, doch da nutzte Tesrain seine Handelskontakte und Reichtümer, um auf den Inseln eine Truppe kampferprobter Streiter anzuheuern, die auch eine von Neraza zur Rückeroberung entsandte Armee überwinden konnte. Während sich Cithoria, scheinbar vom Ruhm seiner vier Siege berauscht, gegen Neraza werfen ließ und nach dem Verfall seines Fürsten nur noch ziellos das Bergland plünderte, nutzte Tesrain den übrigen Krieg, um die Macht in seinem ausersehenen Land zu sichern. Sein einziger Vorstoß war diplomatischer Natur und bestand darin, sich ebenfalls einen Streifen Land zukommen zu lassen.
    Jenseits aller Ängste beschränkte sich Tesrain in den letzten Jahren darauf, sein erobertes Gebiet von einem Teil des Ardeki-Komplexes in ein „Fürstentum Nakumo“ zu verwandeln, mit einer neuen, geographisch zentralen Hauptstadt und einem ausgebauten Hafen. Inzwischen alt geworden, zog er sich mit dem Jahreswechsel aus der Staatsführung zurück und überließ es seinem Sohn Teverin, den letzten Schritt zu unternehmen und die persönliche Verweserschaft durch ein persönliches Fürstentum seiner Familie zu ersetzen.

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    Bei der Familie Nakumo handelt es sich um goldelfische Fernhändler, die neben der Übernahme der Territorialherrschaft noch immer ihr Handelshaus weiterführen und die weder in ihren Reihen noch gegenüber ihren Landeskindern jene absolute Autorität besitzt, die kristallelfische Herrscherhäuser einfordern und die die Ardeki kopierten. Dies wusste Tesrain mit seiner Ausstrahlungskraft, dem Nimbus seiner Erfolge und Notstand-Rhetorik gegenüber einer von Sklavenhaltern und deren Lakaien beherrschten Welt auszugleichen.
    Mit dem Generationenwechsel scheint die Zeit des „Territoriums eines geduldeten Räuberhauptmanns“ langsam ein Ende zu finden.

    Offene Fragen und innere Krisen:
    Nakumo steht vor der Frage nach seinem Platz in der Welt. Manche sehen in ihm die Speerspitze einer Befreiung der Goldelfen aus der kristallelfischen Knechtschaft, andere eine Oase der Freiheit für sämtliche Geknechtete, wieder andere eine Großinvestition eines Handelshauses weitere ein werdendes Fürstentum unter neuen Ardeki – und es erscheint unwahrscheinlich, dass sich auf Dauer alle diese Vorstellungen miteinander vereinen lassen.

    Gebiete: (5, davon 4 unangefochten)
    Charyin: Am Rande des einstigen Ardeki-Kernbereichs und halbwegs im geographischen Mittelpunkt Anthorias gelegen, wächst langsam unter geschichtsträchtigem Namen eine neue Hauptstadt heran.
    Mittel-Anthorland: Das Heimatland der Ardeki befindet sich offiziell im Lande Nakumos und obgleich Tesrain während des Aufstandes keinerlei Skrupel kannte, wenn es darum ging, „Kollaborateure“ zu enteignen und zu vertreiben, ging er bald darauf zu einer Vorsicht über, die ihn dazu brachte, Frage und Landstrich lieber zu umgehen. So blieben einige Ardeki-Fahnen erhalten, während das frühere Zentrum Gesamt-Anthorlands zunehmend verfällt.
    Anthormündung: Neben der Schaffung einer neuen Hauptstadt investierte Tesrain in den Aufbau des Küstenlands und den Ausbau der Stadt Norvesk zum modernen Fernhandelshafen. (Dieses Gebiet besitzt einen Überseehafen.)
    Ostbergland: Wie auch die Ardeki vor ihm ließen die Nakumo kaum Interesse an dem Hinterland erkennen.
    Beuteland: Gemäß Tesrains Willen ließ auch Nakumo seine Beteiligung an der Siegerseite dadurch ausdrücken, dass es einige Fahnen in der Wildnis verschob. Anders als in Cithoria ließ er jedoch die kristallelfische Bevölkerung, soweit es sie noch gab, enteignen und vertreiben.

    Bevölkerung: 140.000 Goldelfen
    Einnahmen: 110.000 Yurai
    Reichsbeitrag der letzten Runde: 15.000 Yurai
    Truppen und Flotten: Nakumos Leibgarde (Stufe 2, Charyin), Handelsflotte (Stufe 2)

    Besonderheiten:
    Provisorium: Der Machtbereich des Großhändlers muss die doppelten Kosten zum Aufstellen und Aufwertung von regulären Landeinheiten bezahlen. Dieser Nachteil kann unter Bedingungen aufgehoben werden, die dem Spieler mitgeteilt werden.
    Das neue Gesicht: Einmalig kann Nakumo seine Offenheit um bis zu zwei Punkte anheben oder senken. Diese Fähigkeit sofern ungenutzt, verfällt mit dem Ende des Provisoriums.
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  9. #24
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    Unbekanntes Land der Trien
    (Nichtspielernation, grau)
    Spielerfigur: Unbekannt
    Primärkultur, System: Unbekannt
    Stabilität: Unbekannt
    Offenheit: Unbekannt

    Überblick:
    Land und Bewohner östlich des Sumpfes bleiben dem Rest der Welt ein Rätsel. Die meisten Elfen und Menschen wissen nicht um deren Existenz und begegnen ihnen höchstens in Schnipseln von Erzählungen, die sie nicht passend zuweisen können. Unter anderen Orks gelten sie als verlorener vierter Urstamm, der von böswilligen Mächten verdorben und aus der imaginierten Einheit des Orkvolkes herausgerissen wurde. Das Maresische Reich setzte sich nur mit Feuer und Schwert mit ihnen auseinander, während die Vyok immerhin eine grundlegende Ahnung über das Volk erlangte, dass in ihrer südöstlichen Nachbarschaft haust.

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    Unbekannt.

    Offene Fragen und innere Krisen:
    Unbekannt.

    Gebiete: (5, davon 4 unangefochten)
    Abgesehen von Süd-Vyok unbekannt.

    Bevölkerung: Unbekannt.
    Einnahmen: Unbekannt.
    Truppen und Flotten: Unbekannt.

    Besonderheiten:
    Unbekannt.
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  10. #25
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    Die Transformationen des Jahres 1385

    Zwei Staaten, jener um Mares'cu im Lupas-Gebiet und jener im Lorran-Tal, bestimmen in der ersten Runde ihre in den letzten zwanzig Jahren entstandene Form.
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  11. #26
    Wandelt auch mal wieder Avatar von Thurid
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    Königreich Mares´Cu

    (Spielernation, rot)
    Spielerfigur: Oberster Herrscher Kahltor.
    Primärkultur, System: Monarchie
    Stabilität: 2
    Offenheit: 3

    Überblick:


    Wenn man nicht genau hinguckt, dann sieht man in den Überresten des maresischen Reiche eigentlich nicht Lebensfähiges.
    Erst nachdem man einen oder zwei Schritte in die Trümmer gegangen ist, wird einem klar, dass da maresische Reich wohl doch ein paar Flammen übrig gelassen hat.
    Das Reich, was durch Krieg und Verrat fiel, ist auch durch Krieg und Verrat wiederauferstanden.
    In den Wirren des Zusammenbruchs entstanden verschiedene Kartelle, die alle um die Macht in der zerstörten Stadt Mares´cu kämpften. Genaueres weiß man über diese Kartelle nicht, allerdings ist bekannt dass eines nach langen Kämpfen die Oberhand gewann. Da der Chef dieses Kartells, Andrak sein Name, allerdings kein Interesse daran hatte die Stadt zu halten, schmiedete er geheime Pläne die Stadt an
    die Elfen zu verkaufen.
    Allerdings wurde dieser Plan unter den Anhängern des maresischen Reiches in seinem Kartell bekannt (und das bestand aus allerlei Abschaum und Abwasser) und diese starteten voller Hass einen erfolgreichen Putsch gegen Andrak.
    Nachdem der Anführer nach viel Tamtam und Pompom hingerichtet wurde, erkannte die maresische Bevölkerung die neuen Herrscher weitgehend an und stimmte der Gründung eines neuen Reiches zu.

    Dynastie und Herrschaftsideal:

    In der Frage des Herrschaftsideals konnte sich Reformidee durchsetzen, die auf eine Monarchische
    Regierung hoffte. Die Vertreter dieser Idee machten sich geschickt die Verwirrung des Volkes zunutze, und schafften es mehr mit Zwang als mit Rhetorik die aktuellen Leiter des Regentschaftsrates zu ´´überzeugen´´.
    Zum ersten König wurde der Sohn des Kartellbosses Kalthor ernannt.

    Offene Fragen und innere Krisen:

    Auch wenn ein Großteil des Volkes zustimmte, vollkommen anerkannt ist die Regierung Kalthor nicht. Die separatistischen Parteien in den Schwarzbergen hoffen auf eine Chance die Führung zu stürzen.

    Gebiete: (4, davon 3 unangefochten)

    Mares’cu (Stadt):


    Die orkische Großstadt, eingeklemmt zwischen Fluss und Bergen, gilt als Erstgründung und Mittelpunkt des Orkvolks nach dessen Verlassen aus dem Tal des Hasses. In ihr dominieren die verbotenen Zugänge zu den uralten Ubariu-Stollen sowie die
    gigantischen Tempelanlagen des Tempels des Erhobenen Kaitas, die sich angeblich von derStadtmitte bis zur Stelle seines Opfertodes erstrecken. (Die Stadt dient als Handelszentrum der zweiten Stufe.)

    Mares’cu (Umland):


    Das Land der Lupas um die Stadt herum, gepriesen für das satte Grün seiner Weiden und seinen Tierreichtum, lebt gut als Versorger der Stadt.

    West-Lupas:

    In Maresischen Tagen zählte dieses Gebiet, obgleich vorwiegend von Lupas besiedelt, zu den Tributlanden.

    Schwarzberge:

    Das wilde Bergland zwischen Lupas, Vyok und dem Ende der Welt, dassowohl als Weg in das Tal des Hasses gilt wie auch von Ubariu-Anhängern mit dem Land Xamtys identifiziert wird, besteht neben einigen Siedlungen an den Passwegen aus einer
    Menge karger Landschaft. Auch wenn die Bande an Vyok fester geknüpft sind, besteht über seine Zugehörigkeit zwischen den Nachbarn keine Einigkeit.
    Bevölkerung: (kanonisch: 210.000 Orks, Anpassungen abhängig vom Spielerwunsch
    möglich)

    Einnahmen: 265.000 Yurai

    Truppen und Flotten: Tions Äxte (Stufe 2, Mares’cu), Vraccas Hämmer (Stufe 2, Lupas)

    Besonderheiten:

    „Ich hätte auch gerne einen Vorteil“: Einem bespielten Lupas steht einmalig die Möglichkeit
    offen, als Schwerpunktaktion in Absprache mit dem Spielleiter einen Vorteil einzurichten.
    Geändert von Thurid (12. März 2020 um 13:36 Uhr)
    Hier ist keine Signatur. Ich putze nur die Münzen.

  12. #27
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    Herrschaft der drei Völker im Lande von Lorran
    (Mögliche Spielernation, violett)
    Spielerfigur: Unbesetzt.
    Primärkultur, System: Nordvolkmenschlich geführte Föderation mit scheinbar fehlendem gekröntem Haupt.
    Stabilität: 3
    Offenheit: 4

    Überblick:
    Als Geburtsstunde des heutigen Lorran-Tals lässt sich die Verbindung zweier Entwicklungen ansehen. Eine bestand in der Überhitzung des Maresischen Reiches, das seine Serie militärischer Niederlagen und inneren Streitigkeiten mit immer wahnwitziger werdenden Forderungen nach Gold und Blutopfern zu überdecken suchte, bis sich in seinem südwestlichen Teil die dortigen lorranischen Goldelfen und Rosna-Orks zum Widerstand zusammenfanden, und die andere in menschlichen Söldnern, die im Elfischen Bürgerkrieg auf Nerazas Seite teilgenommen hatten und nach dem Friedensschluss in der Ferne gestrandet blieben, weil in der Heimat die Hinrichtung drohte. So zogen sie nach Norden, um am nächsten Konflikt teilzunehmen, und fanden dort offene Arme vor, woraufhin sie mit der Zeit dort heimisch wurden.

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    Ob es nun auf menschliches Volksgemeinschaftsdenken oder das pragmatische Miteinander im Lorran-Tal der Maresenzeit zurückgeht, im heutigen Tal leben die drei Völker weitgehend parallel zueinander, organisieren sich innerhalb ihrer Gemeinschaft und wählen sich einen Anführer, der zusammen mit seinen Kollegen die Geschicke des Gebiets bestimmt. Dieses Dreigestirn besteht gerade aus der Rosna-Orkin Nori, dem Goldelfen Coluim und der Nordvolkfrau Kraja.

    Offene Fragen und innere Krisen:
    Obgleich idealistische Bilder von einer harmonischen Aufgabenteilung der drei Völker durch die Köpfe geistern, die die Menschen als Wächter, die Goldelfen als Bauern und Händler und die Orks als Spezialisten für Bergfragen ansehen, bemühen sich in Wahrheit alle um alles und treten sich dabei reichlich auf die Füße. In der öffentlichen Wahrnehmung heißt es, dass allein die Bedrohung durch die maresischen Kartelle die Völker zusammenhält und allein dessen Schwäche den Bestand der Lorran-Gemeinschaft erlaubte. Nachrichten von dessen Stabilisierung unter einer Königskrone erzeugen Sorgen im Tal und ließen die allgemeine Überzeugung reifen, dass nur ein gekröntes Haupt sich über die Parteien erheben kann, und man hofft, dass deren Suche mit als dringlich empfundener Unterstützung aus dem Ausland einhergeht.

    Gebiete: (3, davon 2 unangefochten)
    Lorran-Tal: Das Lorran-Tal ist ein fruchtbares, mehrheitlich von Goldelfen besiedeltes Land mit langen Jahren unter maresischer Herrschaft. Seine Hauptstadt führt als Kompromiss den neutralen Namen „Lorran“. (Die Stadt dient als Handelszentrum der zweiten Stufe.)
    Ober-Lorran: Das Quellgebiet der Lorran mit seinen Hügeln und spärlichen Hütten wird auch von Ifris beansprucht.
    Nordlorran-Berge: Im Moment beherrscht Lorran auch das größtenteils von Rosna-Orks besiedelte Bergland mit ihren Wegen nach Mares’cu.

    Bevölkerung: 10.000 Nordvolkmenschen, 35.000 Goldelfen, 20.000 Rosna-Orks.
    Einnahmen: 40.000 Yurai
    Truppen und Flotten: Freiheitswächter (Stufe 3, Lorran)

    Besonderheiten:
    „Ich hätte auch gerne einen Vorteil“: Einem bespielten Lorran steht einmalig die Möglichkeit offen, als Schwerpunktaktion in Absprache mit dem Spielleiter einen Vorteil einzurichten.
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  13. #28
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    Addendum: (Halb-)Autonome Joker-Gruppen

    Vom folgenden Jahr 1387 n. ST an erhalten null bis zwei zufällig aus einer Liste aus zwanzig autonomen oder halbautonomen Gruppen bestimmte Joker das Recht, für das folgende Jahr in Form eines Zuges eine Agenda zu verfolgen. Dafür gelten folgende Parameter:
    * Sie können auf entweder ihr reguläres oder das eineinhalbfache Rundeneinkommen sowie auf bekannte Reserven oder fremde Zuschüsse zugreifen.
    * Sie besitzen die üblichen Einschränkungen für Nichtspielerstaaten.
    * Sie können keine Superschwerpunkte durchführen.

    Im Jahr 1387 beläuft sich die Liste auf:
    1) Kal’Ilbi-Nordvolk
    2) Kal’Nhor-Westvolk
    3) Geheimbund der Neviten
    4) Arkalion
    5) Sterngarde
    6) Sternenfausts Goldelfen-Elite
    7) Ordensteil Sternenfaust (Lehre und Doktrin)
    8) Ordensteil Sternenfaust (Gemeinschaft)
    9) Ordensteil Sternenfaust (Umland)
    10) Ordensteil Zinne Nord
    11) Ordensteil Zinne Ost
    12) Weißthron-Khinor
    13) Goldland-Chalor
    14) Ordensgemeinschaft von Siela
    15) Aurora-Gruppe
    16) Protektorat der Lorran-Elfen
    17) Protektorat der Lorran-Menschen
    18) Nhilis-Tempelpriesterschaft
    19) Westlupasische Stämme
    20) Gemeinschaft des Kaitas unter den Vyok
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  14. #29
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    Ergänzung: Solltet ihr per Schwerpunktaktion halbautonome Gruppen einfügen, handeln diese sicher in der nächsten Runde.

    Im Jahr 1388 beläuft sich die Liste auf:
    1) Kal’Ilbi-Nordvolk
    2) Kal’Nhor-Westvolk
    3) Geheimbund der Neviten
    4) Arkalion
    5) Sterngarde
    6) Sternenfausts Goldelfen-Elite
    7) Ordensteil Sternenfaust (Lehre und Doktrin)
    8) Ordensteil Sternenfaust (Gemeinschaft)
    9) Ordensteil Sternenfaust (Umland)
    10) Ordensteil Zinne Nord
    11) Ordensteil Zinne Ost
    12) Weißthron-Khinor
    13) Goldland-Chalor
    14) Goldelfische Kolonialgesellschaft
    15) Protektorat der Lorran-Elfen
    16) Protektorat der Lorran-Menschen
    17) Nhilis-Tempelpriesterschaft
    18) Westlupasische Stämme
    19) Gemeinschaft des Kaitas unter den Vyok
    20) Schattenwölfe
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