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Thema: [Surviving Mars] Robinsons Erben - Roter Mars, Grüner Mars

  1. #31
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Sieht mir nach sehr wenig Wassertanks etc. aus.
    Hast Du keine Angst, dass Dir die Lebenserhaltung ausfällt? Ich bin da immer vorsichtig. Lieber 10 Stücke von jedem als nur einer zu wenig - und später dann die Riesenlager.
    Naja, die Lebenserhaltung fällt ja nicht aus heiterem Himmel aus. Wenn ich die Energieversorgung und den derzeitgen Verbrauch im Blick habe, mache ich mir tatsächlich gar nicht mal so viele Sorgen. Von der 'Low Storage'-Warnmeldung lasse ich mich schon lange nicht mehr aus der Ruhe bringen. Der Vorrat muss in dieser Phase nur ausreichen, um einen Schaden an den Versorgungsleitungen durch Staubwirbel (wie schon vorgekommen) zu überbrücken. Bei anderen Katastrophen auf der Karte - insbesondere bei meinen Erzfeinden, den Staubstürmen Emoticon: argh - würde ich schon mehr Tanks anlegen. Später in der Story werden noch wesentlich mehr Tanks dazu kommen, insbesondere dezentrale bei weiter entfernten Kuppeln.
    Shaka als die Mauern fielen.

  2. #32
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ich sehe schon, Du dezentralisierst gut.
    Ich neige dazu, alles auf einen Klumpen zu packen. An die Wasserleitung passen halt von beiden Seiten Tanks dran. Kommt dann ein Meteorit genau da runter, habe ich Pech. Trotzdem, ich knülle immer alles auf einen Haufen

  3. #33
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Ich sehe schon, Du dezentralisierst gut.
    Ich neige dazu, alles auf einen Klumpen zu packen. An die Wasserleitung passen halt von beiden Seiten Tanks dran. Kommt dann ein Meteorit genau da runter, habe ich Pech. Trotzdem, ich knülle immer alles auf einen Haufen
    Dezentralisierung muss auch nicht immer gut sein, ich mache das auch ein Stück weit abhängig davon wie viel Wartung die betreffenden Gebäude benötigen. Um später die Scrubber effizient einsetzen zu können, setze ich die ganze Energieerzeugung und Lebenserhaltung auch immer nahe zusammen. Die einzige Ausnahme sind Treibstofflager (wegen KAWUMM!) und halt Tankanlagen. Die benötigen eh nicht viel Unterhalt, also ist es bei denen auch egal.
    Shaka als die Mauern fielen.

  4. #34
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Das Zivilisierte hat noch genug Platz für einige zusätzliche Wohnungen und eine weitere Mine zur Förderung Seltener Erden, dann ist diese Kuppel auch voll ausgenutzt.

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    Die 12 Kolonisten reichen dafür aber nicht, daher muss noch eine zweite Rakete Leute auf den roten Planeten bringen. Der Bewerberpool wird aber langsam etwas übersichtlicher, weil die meisten perfekt passenden Kandidaten schon auf dem Mars sind. Daher werde ich schon bald gezwungen sein auch Kolonisten mit Schwächen zuzulassen.

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    Na toll, Probleme im Zivi. Ein Computerchip ist ausgestiegen, der die Wasseraufbereitung der Kuppel gesteuert hat. Und es ist kein Ersatz verfügbar, weil man eine Ladung Ersatzteile auf der Erde verbummelt hat. Jetzt müsste man umständlich selber einen zusammenbauen, was mit den Möglichkeiten auf dem Mars gegen 6 Sols dauern dürfte. Da ich aber nicht so lange eine riesige Menge Wasser im Zivilisierten verschwenden will, wird halt – gegen Aufpreis – ein Ersatz-Chip bestellt, der schon in 2 Sols eintreffen sollte.

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    Es wird Zeit die Expansion der Kolonie zu planen. Wie schon erwähnt, gehen uns die geringfügig vorhandenen Metallvorkommen an der Oberfläche langsam aus und unser Landeplatz bietet nicht allzu viele erreichbare Lagerstätten. So oder so wird es erforderlich sein eine etwas abgelegene Bergbaukolonie zu errichten, entweder im Norden oder im Osten. Ich entscheide mich letztendlich für den Norden, weil der Standort näher dran ist und sich dort nebst Metallen auch noch ein Vorkommen Seltener Erden befindet.

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    Zur Versorgung einer solchen entlegenen Anlage hat man im Wesentlichen zwei Möglichkeiten: Eine vollkommen autonome Erzeugung oder lange Versorgungsleitungen. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Eine eigene Versorgung bedeutet wesentlich höhere Baukosten und mehr Wartung. Und weil die Drohnen das für die Wartung notwendige Material nicht über so weite Distanzen transportieren können (und Shuttles liegen noch in weiter Ferne), muss man das benötigte Material mit einem Transportrover dort hin karren. Lange Versorgungsleitungen haben auf der anderen Seite den Nachteil, dass sie anfällig für Beschädigungen sind. Wenn da ein Staubwirbel rein kracht, wird die Leitung weitab der Reichweite der Drohnen beschädigt und selbst wenn man sofort reagiert und den mobilen Drohnen-Rover hin schickt, verliert man viel Wasser oder Energie.

    Ich habe mich für die Variante Fernleitung entschieden. Was ich gegen das Risiko der Beschädigung unternehme, zeige ich euch gleich.

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  5. #35
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Metalle, Beton und Nahrung können wir schon auf dem Mars produzieren, andere Materialien müssen dagegen immer noch eingeflogen werden. Um diese Abhängigkeit langfristig zu verringern, müssen Fabriken errichtet werden, die Polymerfabrik soll dafür der erste Schritt sein.

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    Die Fernleitung zur Bergbaukolonie ist fast fertig, es müssen nur noch die Materialien für den Bau der Kuppel selber heran geschafft werden. Bei der Kuppel wird eine Batterie, und je ein Tank für Sauerstoff und Wasser errichtet. An den beiden Enden der Versorgungsleitung befindet sich ein Ventil, mit dem sich im Notfall (also bei einer Beschädigung) die Leitung unterbrechen lässt. So lässt sich verhindern, dass in so einem Fall wahnsinnig viel Wasser entweicht, bis die Leitung repariert werden kann.

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    Die ganzen neuen Gebäude benötigen natürlich mehr Strom, entsprechend ist die ganze Erzeugung inzwischen auf 4x7 Photovoltaikanlagen, 3 Windräder und 4 Batterien angewachsen. Ausserdem wurde eine zweite Betonfabrik gebaut, die etwas auf Vorrat Beton produziert.

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    Ganze drei Durchbrüche wurden seit dem letzten Eintrag verfügbar, die schon etwas nützlicher sind als die vorherigen. Marsianischer Stahl verringert alle Metall-Baukosten um 25%, künstliche Muskeln lässt Drohnen zwei Ressourcen-Einheiten gleichzeitig tragen und mit dem Superfungus lässt sich der Ertrag von Pilzfarmen verdoppeln. Ich baue die sonst nur sehr selten, aber wenn diese Durchbruch-Technologie verfügbar wird, werde ich bei Gelegenheit eine oder zwei Pilzfarmen ergänzen.

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    Und dann gibt es den ersten Todesfall in der Kolonie. Kein gewaltsamer Tod oder so, einer der ersten zwölf Kolonisten ist schlicht an Altersschwäche gestorben. Der war wohl schon etwas älter als er auf den Mars kam, so sind jetzt nur noch 11 der Gründer übrig.

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  6. #36
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Da Du die Minenkolonie auf dem Mesa bauen willst, bieten sich dort Windräder an. Die bekommen durch die Höhe noch einen Bonus für die Stromerzeugung.

  7. #37
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Da Du die Minenkolonie auf dem Mesa bauen willst, bieten sich dort Windräder an. Die bekommen durch die Höhe noch einen Bonus für die Stromerzeugung.
    Man erkennt es nicht so gut, aber tatsächlich sind die südliche Ebene, in der sich die Kolonie befindet, und der westliche Krater ungefähr auf der gleichen Höhe. Deshalb war der Durchgang dort so schnell geschaffen, der Bulldozer musste nur den Kraterrand abtragen und keine Rampe errichten.
    Abgesehen davon bin ich kein grosser Fan der Windräder, weder von den grossen noch den kleinen Versionen. Sie liefern gleich viel Energie wie die Solaranlagen und haben allein den Vorteil, dass sie auch in der Nacht (das heisst 8 Stunden länger) laufen. Dafür kosten sie wertvolle Maschinenbauteile in Bau und Unterhalt, während Photovoltaik nur simple Metalle benötigt und ein paar Polymere für die Batterien. Wenn ich die gleiche Menge Windräder hätte bauen wollen wie jetzt bereits Solarzellen herumstehen, hätte ich schon locker ein oder zwei mal nur dafür Nachschub von der Erde holen müssen. Meistens ergänze ich pro Batterie so ein Windrad, um die Batterien zu entlasten, aber mehr auch nicht. Ausser natürlich die Kolonie befindet sich auf einer von vielen Staubstürmen geplagten Karte, dann ist es wieder ein anderes Thema.
    Shaka als die Mauern fielen.

  8. #38
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Um das Kandidatenfeld wieder etwas zu erweitern, sehe ich mir mal an mit welchen negativen Eigenschaften bei den Kolonisten man wenn notwendig noch leben kann. Feiglinge etwa verlieren doppelt so schnell ihre geistige Gesundheit bei Umweltkatastrophen. Das wäre problematisch auf einer Karte, die häufig von Kältewellen oder Staubstürmen geplagt wird, ist aber an diesem Standort quasi egal. Daher wird dieses Ausschlusskriterium entfernt.

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    Vielleicht kurz zur Erklärung, der Zustand der Kolonisten wird mit vier Werten bemessen: Komfort, Gesundheit, geistige Gesundheit und Moral.

    Komfort ist vermutlich der wichtigste Wert, er wird erhöht wann immer ein Kolonist seine Wohnung oder Servicegebäude besucht und dessen Wert über seinem aktuellen Wert liegt. Deshalb lege ich so viel Wert auf die Wohnungen, weil die in jedem Fall ein mal pro Sol besucht werden. Kann ein Wunsch nicht erfüllt werden oder es fehlt Nahrung, weil das entsprechende Gebäude geschlossen oder überfüllt ist, senkt das den Komfort. Wenn der Komfort zu niedrig ist, können die Kolonisten keinen Nachwuchs bekommen und wenn der Wert auf 0 fällt, werden sie sich einfach auf den Rückweg machen. Mit der Ausnahme von geborenen Marsianern, die werden direkt Abtrünnige.

    Gesundheit ist vermutlich leicht verständlich, fällt die auf 0, ist der Kolonist tot. Es ist aber auch eher schwierig dort zu verlieren, das passiert eigentlich nur, wenn die Lebenserhaltung ausfällt (Nahrung, Wasser, etc.) oder man Gebäude für lange Zeit auf hohe Arbeitslast laufen lässt (was ich eh fast nie mache). Besuche in der Krankenstation erhöhen den Wert wieder.

    Geistige Gesundheit sollte man schon allein deshalb beachten, weil bei einem niedrigen Wert die Möglichkeit besteht, dass der betreffende Kolonist entweder einen Nervenzusammenbruch hat und negative Eigenschaften entwickelt oder sogar einen Selbstmordversuch unternimmt. Sie regeneriert sich von alleine jedes Sol etwas, sowie durch Schlafen und nötigenfalls Besuche in der Krankenstation. Gesenkt wird der Wert von aktiven Katastrophen, Nachtschichten und Arbeit ausserhalb der Kuppeln. Dazu zählen auch die Bergbaubetriebe, deshalb schaue ich gerade in der Anfangsphase ab und zu mal nach, ob die Werte nicht in irgendeiner Kuppel unkontrolliert in die Tiefe gehen. Mit der Zeit entschärft sich die Wichtigkeit dieses Werts dadurch, dass man irgendwann nur noch geborene Marsianer in der Kolonie hat und man für sie mit einigen Technologien diese Abzüge beheben kann.

    Und Moral ist sozusagen ein Sammelwert aus den drei anderen, wenn sie hoch genug sind steigt die Moral an oder ab einem gewissen Wert sinkt sie. Das ist deswegen der Wert, der vermutlich am langsamsten auf Änderungen reagiert. Hohe Moral verbessert die Arbeitsleistung und niedrige verschlechtert sie. Vor allem aber ist niedrige Moral die Hauptursache für die Entstehung von nervigen Abtrünnigen. Zu denen werden wir später noch kommen.

    Auf jeden Fall bekommen wir so die nächsten Raketen wieder voll mit Kolonisten. Und die werden auch dringend benötigt...

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    ... denn die Minenkolonie soll so schon bald den Betrieb aufnehmen können. Und so landet einige Zeit später die erste Rakete bei der Technikecke.

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    Gleichzeitig soll auch die Hauptsiedlung weiter ausgedehnt werden. Die neue Polymerfabrik muss von jemandem betrieben werden, also entsteht in direkter Nachbarschaft zum Zivilisierten die Diskussionsecke. Mal sehen wie viele Unterforen ich bis Ende der Story noch unterbringe.

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    Die neuen Wohnkomplexe in der Diskussionsecke stehen noch leer, bald sollten sie aber von neuen Nachzüglern ausgefüllt werden, die mit der nächsten Rakete landen.

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  9. #39
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Kurz darauf wird auch der Bulldozer mit der Rampe in den östlichen Krater fertig, damit sind jetzt knapp 3/4 des Geländes zugänglich.

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    Das nächste Projekt ist somit ein Zugang in die Tiefebene im Norden. Das dürfte das bisher grösste Unternehmen werden, da der Höhenunterschied hier noch mal grösser ist und entsprechend viel Arbeit in die Rampe gesteckt werden muss.

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    Der Erkundungsrover hat in der Nähe auch noch die nächste Durchbruch-Technologie aufgedeckt, diesmal eine richtig gute. Die Vektorpumpen sind ein (zwar etwas teures) Upgrade für die Vaporatoren, die ihre Leistung mal eben verdoppelt.

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    Mit den Komfort-Werten der Technikecke bin ich indessen noch nicht ganz zufrieden. Es gibt zwei Arbeitslose in der Kuppel und die beiden Parkanlagen werden nicht wirklich voll ausgenutzt. Stattdessen sind es zwei andere Bedürfnisse, welche die dortigen Kolonisten nachfragen, Social und Drinking.

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    Also wird die eine Parkanlage kurzerhand durch eine kleine Bar ersetzt. Damit haben die beiden beschäftigungslosen Kolonisten was zu tun und das Gebäude erfüllt die Wünsche des Personals besser als ein Park.

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  10. #40
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Unterforen
    Park weg, Kneipe hin - auch eine gute Leistung

    Verbindest Du Deine Kuppeln gar nicht mit Zugangsröhren? Dann kann doch der Kolonist aus dem Zivilisierten, wo aus Niveaugründen keine Kneipe steht, in die Diskussionsecke gehen, um dort einen zu heben und umgekehrt. Auch die Wirkung der Spitzen kann so kombiniert werden.

  11. #41
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Verbindest Du Deine Kuppeln gar nicht mit Zugangsröhren? Dann kann doch der Kolonist aus dem Zivilisierten, wo aus Niveaugründen keine Kneipe steht, in die Diskussionsecke gehen, um dort einen zu heben und umgekehrt. Auch die Wirkung der Spitzen kann so kombiniert werden.
    Wenn ich nicht mit Brasilien spiele, das mit seinen Boni als Sponsor explizit die Nutzung der Passagen fördert, verwende ich die fast nie für normale Kuppeln. Wenn Kolonisten sie für den Weg zur Arbeit nutzen müssen, bekommen sie einen Malus auf die Arbeitsleistung. Und wenn sie die Kuppel wechseln müssen, um einen Service zu nutzen, ist der Komfort ebenfalls reduziert. Lauter Trinker, die sich von einer Kuppel in die andere schleppen, bekommen also gar nicht mal so viel mehr Komfort, aber belegen trotzdem die Plätze. Und wirken Spitzen überhaupt auch auf verbundene Kuppeln? Wäre ich jetzt nicht davon ausgegangen. Eine Ausnahme sind Kinder-Kuppeln, zu denen kommen wir gleich.
    Shaka als die Mauern fielen.

  12. #42
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Die nächsten fortgeschrittenen Materialien, die ich direkt vor Ort auf dem Mars herstellen will, sind Maschinenbauteile. Während die Polymerfabrik Wasser und Treibstoff verarbeitet und ein Gebäude ausserhalb der Kuppeln ist, belegt die Fabrik für die Bauteile leider Platz in einer Kuppel, aber dafür benötigt sie nur Metalle. Die vorgefertigten Strukturen werden direkt von der Erde geordert, weil uns für den regulären Bau noch die Technologie fehlt.

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    Kleiner Exkurs zu den Marsianern. Es werden immer mehr Kinder auf dem Mars geboren, was an sich eine gute Nachricht ist. Denn bei ungefähr 100 Einwohnern erreicht man den Bereich, wo man die Bevölkerung auch ohne weitere Zuwanderung zumindest stabil halten könnte. Aber die Kinder brauchen auch Platz und belegen derzeit die Wohnkomplexe in den Kuppeln, die eigentlich für die Arbeiter der verschiedenen Betriebe vorgesehen sind. Und wenn man die Kinder ohne vernünftige Bildung aufwachsen lässt, ist die Chance hoch, dass sie das Erwachsenenalter mit lauter negativen Eigenschaften erreichen. Also muss Platz für sie geschaffen werden und das ist auch eine der seltenen Gelegenheiten, wo ich Passagen verwende. Die verbinden zwei Kuppeln mit einander, wie oben beschrieben, und ermöglichen es den Leuten zwischen denen hin und her zu wechseln.

    Leider habe ich bei der Diskussionsecke einen kleinen Fehler bei der Gebäudeplatzierung gemacht und einer der Wohnkomplexe steht direkt dort, wo die Passage beginnen soll. Ist aber kein grosses Problem, ich lasse auf den freien Feldern gegenüber Ersatzwohnungen bauen und reisse die alten wieder ab. Das kostet nur ein wenig Beton und davon habe ich mehr als genug.

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    Danach wird eine Passage errichtet, welche die Diskussionsecke mit der zukünftigen Kinder-Kuppel verbindet. Das hat den Grund, dass es an sich am effizientesten ist eine solche Kuppel nur mit Gebäuden vollzubauen, die ausschliesslich von Kindern genutzt werden. Das sind Krippen, Schulen und Spielplätze. Aber die Kinder müssen auch die Möglichkeit haben irgendwo her Nahrung zu beziehen, sonst ziehen sie nicht in die entsprechende Kuppel. Das hätte zur Folge, dass man einen Lebensmittelladen oder ein Restaurant bauen müsste, wofür man erwachsene Kolonisten benötigt, die dann wiederum weitere Servicegebäude nachfragen... und schon hat man die halbe Kinder-Kuppel mit Gebäuden zugebaut, die man dort ursprünglich gar nicht haben wollte. Eine Passage löst das Problem auf elegante Art und Weise. Der Komfort ist bei den Kindern relativ egal, die können sich ihr Essen ruhig in der Diskussionsecke holen. Und die Erwachsenen haben keinen Grund die Kinder-Kuppel zu besuchen, also fällt da kein Malus an.

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    Und während die Drohnen fleissig an der neuen Kuppel bauen, hat der Bulldozer die Arbeiten an der Rampe zur nördlichen Tiefebene beendet. Jetzt ist das ganze Areal der Landezone zugänglich. Ich werde den jetzt zurück zur Kolonie beordern, wo er das umliegende Gelände einebnen kann, damit dieses die zukünftige Entwicklung der Kolonie nicht behindert.

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    Durch die Forschung ist neues Gewächs in den Farmen verfügbar geworden. Es können jetzt Pflanzen zur Gründüngung angebaut werden, die nur sehr wenig Ertrag bringen, aber dafür die Bodenqualität um gleich 30% verbessern. Das ist besonders gut dafür geeignet, die Qualität am Anfang schnell auf 100% zu bringen, damit die Farmen optimal laufen.

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    Geändert von Azrael (02. Januar 2020 um 23:09 Uhr)
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  13. #43
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    So, die Kinder-Kuppel ist fast fertig und ich nenne sie... die Meckerecke. Es handelt sich um eine Mikrokuppel, die zunächst mal zwei Krippen (als "Wohnung" für die Kinder), einen Spielplatz (das einzige Komfort-Bedürfnis von Kindern) und eine Schule erhält. Bau und Unterhalt der Schule sind sogar recht teuer, aber das lohnt sich, weil man den Kindern dort gezielt positive Eigenschaften antrainieren kann. Berufs-Spezialisierungen liefert sie leider nicht mit, dazu kommen wir später. Noch ist nicht der ganze Platz belegt, weil noch nicht so viele Kinder in der Kolonie vorhanden sind. Sobald es notwendig ist, können weitere Gebäude ergänzt werden.

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    Bleibt die Frage, was mit dem verbliebenen Platz in der Diskussionsecke gemacht werden soll. Weil der Eingang der Passage ein Feld belegt, kann kein grosses Gebäude wie eine Farm oder ein Wohnkomplex gebaut werden, was die Möglichkeiten etwas einschränkt. Ich entscheide mich für ein hydroponisches Treibhaus, um die noch immer etwas knappe Nahrungsversorgung (ich musste kürzlich noch mal eine Rakete von der Erde etwas einfliegen lassen) zu verbessern. Ich baue die nicht besonders gerne, weil die dort produzierte Nahrung teuer ist. Pro hergestellte Nahrungseinheit werden mehr Ressourcen und mehr Arbeiter benötigt als bei einer Farm. Ihr einziger Vorteil ist der geringere Platzbedarf, deshalb wird hier ausnahmsweise eine gebaut.

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    Wo wir vorhin über Kinder gesprochen haben, am anderen Ende der Altersverteilung stellt sich das gleiche Problem: Rentner können nicht mehr mitarbeiten, belegen aber trotzdem Platz in den Wohnkomplexen. Ihre effiziente Unterbringung lässt sich nicht ganz so elegant lösen wie bei den Kindern (sie haben noch immer die gleichen Komfort-Bedürfnisse wie normale Erwachsene), daher schiebe ich das Problem noch ein wenig vor mich her, bis es dann wirklich akut wird.

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    Uuuund jetzt ist es so weit: Mystery! Wenn man bei Surviving Mars das Midgame erreicht, so um den Bereich von 100 bis 150 Kolonisten herum, beginnt die grosse Questreihe des Spieldurchlaufs. Die wird zufällig ausgewürfelt, ausser wenn man zu Beginn explizit ein Mystery definiert hat. Es handelt sich jeweils um eine Geschichte aus meistens gegen die 20 Kapitel, wo man nach und nach Aufgaben erledigt, um voran zu kommen. Die Szenarien reichen vom 3. Weltkrieg auf der Erde, über katastrophale Pandemien bis hin zu Begegnungen mit fremden Lebensformen. Sie haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, gerade die erwähnte Pandemie finde ich persönlich sehr herausfordernd, wenn sie einem unvorbereitet erwischt. Aber um ein wenig zu spoilern:

    Achtung Spoiler:
    Ich erkenne diese schwarzen Würfel, das ist glücklicherweise eine der leichten Questreihen.


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    Was ist geschehen? Etwas ausserhalb der Kolonie ist man eines schönen Tages auf eine seltsame Formation schwarzer Würfel gestossen. Am Abend vorher waren sie noch nicht da und urplötzlich befinden sie sich in der Nähe der Fernleitung, die in den westlichen Krater führt. Das alleine wäre schon mysteriös, aber was noch viel bemerkenswerter ist: Sie schweben! Der eilends dort hin geschickte Erkundungsrover liefert den Wissenschaftlern der Kolonie ein paar erste Erkenntnisse über die Würfel. Sind sind kein natürliches Phänomen (das ist keine Überraschung), sie sind perfekt symmetrisch und geben eine bislang unbekannte Art Strahlung ab. Wie es möglich ist, dass die schweben oder was es sonst mit den Würfeln auf sich hat, kann sich bislang aber niemand erklären.

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    Geändert von Azrael (02. Januar 2020 um 23:12 Uhr)
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  14. #44
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Könntest Du nicht die Kuppel auf Senioren einstellen? Also eine Microkuppel mit ein paar Gebäuden, in denen Du die Alten parkst?
    Ich vermute, die Meckerecke (Großartig übrigens ) hast Du auch so eingestellt, dass nur Kinder dort wohnen?

  15. #45
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Könntest Du nicht die Kuppel auf Senioren einstellen? Also eine Microkuppel mit ein paar Gebäuden, in denen Du die Alten parkst?
    Das ist mittelfristig der Plan, ja. Aber eben, im Moment ist es noch nicht ganz so akut und die Ressourcen (die eine neue Kuppel kosten würde) werden anderswo gebraucht. Ein paar verschwendete Wohnungen kann ich mir derzeit noch leisten, durch die wegfallenden Kinder hat sich das Problem immerhin schon halbiert.

    Ich vermute, die Meckerecke (Großartig übrigens ) hast Du auch so eingestellt, dass nur Kinder dort wohnen?
    Genau. Respektive, ich habe vor allem bei allen anderen Kuppeln eingestellt, dass dort keine Kinder mehr wohnen sollen. Das befördert sie zuverlässiger raus. In der Meckerecke befinden sich ja keine normalen Wohnungen, also kann dort auch gar niemand sonst einziehen.
    Shaka als die Mauern fielen.

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