Wenn er beispielsweise auf 1-4 (oder 1-2) der Stadt steht, kann ich nicht gleichzeitig den BT und die Stadt decken.
Wenn er beispielsweise auf 1-4 (oder 1-2) der Stadt steht, kann ich nicht gleichzeitig den BT und die Stadt decken.
Geändert von Mr. X (07. Mai 2020 um 22:49 Uhr)
Runde 65:
Er hat seinen Krieger nach Norden abgezogen. Das werte ich mal als Friedenswillen und lasse ihn stehen.
(Ich sehe gerade, dass ich den BT in seine Reichweite gezogen habe. Aber das sieht er zum Glück nicht). Ebenfalls zu sehen ist ein Axti von JD, der mal wieder auf einem meiner "X" gründen will . Er hat zwar gerade erst Stadt #4 gegründet, aber ich befürchte, er kann den Spot vor mir haben.
Zum Abschluss mal ein Stadtrundgang:
Bibracte:
Peitscht nächste oder übernächste Runde die KK, Überschuss geht ins AB, gewachsen wird dann mit Kaserne, bevor wieder Siedler dran sind. Evtl. noch ein Axti dazwischen.
Prinzipiell soll aber Vienna die Axtproduktion übernehmen:
Nächste Runde gibt's erstmal die KE und die Muscheln.
Bei Tolosa bin ich mir unsicher. Aber vermutlich erst die KK, dann das Monument.
Ich muss mal noch überlegen wo ich in fünf Runden die Bib anfange. Ich würde gern einen Wissi für Mathe züchten und derweil Segeln/EV forschen und auf Währung sparen. Aber irgendwie fehlt mir dafür die Nahrung. Insofern vielleicht Tolosa . Spart auch gleich das Monu,
Runde 66:
Irgendwo wurden zwei Generäle geboren. Vienna hat seine KE, ich kann die Muscheln und die Pferde ausbauen. Und ich werde mir den Wissi einfach hier züchten.
In vier Runden gibt's Wachstum, KK und die Pferde. Dann noch einen Wald, und die Bib steht schnell.
In Bibracte mache ich mal wieder MM aus dem Bauch heraus, und drücke aufs Knöpfchen:
Das AB für die Fische ist sofort fertig, ich werde also ein paar Runden lang das Kupfer nicht belegen. Gewachsen wird mit Kaserne bis Pop 6 oder 7 (ich hab grad nicht im Kopf, wann die Peitschstrafe ausläuft), dann gibt's wieder Siedler und BT am Fließband, mit immer mal wieder Truppen als Peitschüberschüssen.
Warum peitschst Du denn eine KK bei leerem Nahrungslager?
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Zitat von Klipsch-RF7II
Das war mein MM aus dem Bauch heraus: Der Nahrungsüberschuss ist so gering, dass das Warten auf die KK nicht lohnt. Das AB, das jetzt sofort hinterher kommt, füllt die KK schneller als wenn ich warten würde. Zumal diese Runde die Letzte war, in der ich Pop 2 peitschen konnte.
Kurz: Die Alternative, KK und AB manuell zu bauen (oder AB Pop1 zu peitschen) erschien mir als schlechter. Das mit dem "KK nur auf halbem Speicher bauen" ist eine Optimierung, die Kanteneffekte optimiert. Wenn das rundherum stärker wiegt, ist es egal .
Runde 67 steht unter dem Motto: Es kann der Frömmste nicht in Frieden leben...
Ich schwinge die Peitsche:
Die Pferde bekomme ich nicht angeschlossen, der BT geht auf den Wald. Ein, oder zwei Äxte sollte ich hier auf jeden Fall noch rausbekommen. Leider ohne Kaserne, aber Stärke-Äxte auf einem Hügel sollten seine XP-lose Armee schon etwas ausdünnen.
Wenn ich mich nicht verzählt habe, sind es neun Züge bis vor Bibracte, wenn ich eine Straße noch abreiße. Ich mache mir ein bisschen MM-Gedanken und gehe in den Sandkasten spielen:
Mein Ergebnis: Mit konventionellem Bauen und peitschen habe ich in sieben Runden vier Kasernenäxte, und bin danach Pop 2. Wenn ich erst das AB baue, brauche ich für die vier Äxte neun Runden, bin aber danach Pop 4. Ich entscheide mich für Ersteres. Keine halben Sachen.
Meine Stadtwachenaxt im Süden geht mit Unterstützung meines WK-II-Kriegers seinen WK-II-Krieger jagen, um ihm etwas die Sicht zu rauben. Wenn JD jetzt dort auch noch Stress machen will, kann er mir die Stadt abreißen. Ich kann nicht alles verteidigen.
Warum peitscht du in der Grenzstadt, die eh bald fällt, eine Kornkammer? Verstehe ich nicht.
Weil sie gerade da war . Ob ich jetzt die KK peitsche, oder nächste Runde den Axti, macht keinen großen Unterschied. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich, wenn ich die KK nicht gebaut hätte, keinen Axti mehr bekommen würde.
Runde 68
Ich rechne mal durch: In drei Runden kann er angreifen: 27 Hämmer Überschuss, 12 produziere ich bis dahin, dazu eine Peitsche und ein Wald, machen 85 Hämmer. Reicht für zwei Äxte, keine Kaserne. Ich habe dann also drei Stärke-1-Äxte auf einer Hügelstadt mit 20% Kulturverteidigung, dazu einen Krieger. Gegen sechs XP-lose Äxte, einen Speer und einen Krieger. Vodka gibt mir 70% . Zumal in der darauffolgenden Zeit noch vier Kasernenäxte aus Bibracte kommen, dann starte ich den Gegen-Push.
Bekommst Du den Krieger noch zurück? Den könntest Du noch für 80 Taler aufwerten.
Ah, du kriegst doch noch eine dritte Axt gebaut. Die ist nat. Gold Silber wert.
Kostet dich vielleicht den BT, da der nach dem Holzen ja nicht mehr wegrennen kann, aber das ist ein verschmerzbares Opfer, wenn dafür die Stadt hält.
Der ist auf dem Rückweg, ja. Aufwerten kann ich ihn aber erst nach seinem Angriff (er ist bislang Erstzieher). Das wäre aber ein Grund, sich nächste Runde früher einzuloggen .
Wenn er durch den Dschungel läuft, ist sogar mein BT sicher. Sonst muss ich ihn auflösen. Oder halt doch Erstzieher werden .
In Runde 69 gehe ich früh ins Spiel. Dabei begrüßt mich Sid mal wieder mit relevanten Ratschlägen:
Und Jerry möchte auch mitmachen. Das wird wohl ein kurzes Spiel hier .
Ich bedrohe Mouseferatus WK-II-Krieger.
Leider kann ich ihm noch keinen Krieg erklären. Im Nachhinein sehe ich, dass er mir jetzt die Stadt abbrennen kann. Das gibt einen für mich. Hätte ich meinen WK-II-Krieger konservativer gezogen, wäre da jetzt keine Gefahr.
Des Weiteren fröne ich zweimal meiner Lieblingsbeschäftigung:
.
Ich verstehs nicht, wie kann der Dir die Stadt abrauchen? Der Hügel 3 von seinem Krieger hat doch keinen Wald, da kommt er nicht durch.