Ich würde mit den BTs nun konsequent holzen - das ist deutlich stärker als Minen zu bauen (die keine sonderlich guten Felder sind).
"His elk?" said Bran, wonderstruck. "His elk?" said Meera, startled. "His ravens?" said Jojen. "Hodor?" said Hodor.
spontan würde ich sagen, dass SH bei Mouseferatu gebaut wurde, anders kann ich mir den Punktesprung (16) nicht erklären. Als DeGaulle hat er auch den passenen Trait, Frankreich startet aber nicht mit Mystik.
Mir fehlt zwar etwas das gefühlt, was schnell und was eher "normal" ist, aber grundsätzlich hoffe ich mal, dass mein Mitspieler auf einer Insel sitzt, denn ansonsten hat er sich gerade "leichter Gegner" auf die Stirn geschrieben.
Mal was anderes, die Insel im Westen ist nur eine Einfeldinsel :
immerhin ein EH, macht schonmal eine Grundproduktion von 2.
lang- oder kurzfristig ?
Grundsätzlich tausche ich ja Bt-Runden gegen einen sofortigen Hammerertrag oder gegen eine "permanente" Ertragsverbesserung.
Klar, die Minen muss ich belegen, aber grundsätzlich ist der EH mit 4 Hämmern und einer Münze ein durchaus solides Feld.
Und macht es nicht sinn, wenn ich sowieso alle drei Runden einen Siedler/einen BT fertig, dass ich die Wälder in die Infrastruktur der eher produktionsarmen Nachbarstädte haue ?
Langfristig, da ein Hammer jetzt sehr viel mehr wert ist als ein Hammer in 20 Runden. Dass Minen tendenziell Mist sind, ist breiter Konsens unter erfahrenen Spielern.
€: Guck dir einfach mal an, wie KSL, Jesper&Co spielen. Es gibt viele alte Stories von denen, wo man eine Menge lernen kann.
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Welche denn zum Beispiel? Wobei Minen wohl nur Anfangs Mist sind. Wie soll man sonst später Produktion haben. Oder bevorzugt ihr generell Windmühlen?
Liegt die Kritik an den Minen nicht daran, dass die Karten von PBs immer voller Ressourcen sind, anders als computergenerierte Zufallskarten?
Hm, man kann das ausrechnen. Am Anfang ist halt Holzen effektiver. Und später Peitschen mit Kornkammer, zumindest sofern es halbwegs Nahrung gibt.
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Zitat von Klipsch-RF7II
Graslandhügelminen belegen ist oft weniger effizient, als den Bürger wegzupeitschen. Ebenenhügelminen würde ich in dieser Spielphase überhaupt nicht belegen. Wenn man die Minen nicht belegen will, braucht man auch keine zu bauen. Lieber Holzen oder Hütten bauen. Mit Victoria kann man in der Expansionsphase auch mit sehr wenigen BT auskommen, und stattdessen mehr Siedler bauen.
@Maugitar: Windmühlen sind noch größerer Mist Später braucht man natürlich schon auch ein paar Minen, aber nicht jetzt in der Expansionsphase.
Achtung Spoiler:
Hm
Auf einer nahrungsreichen Karte wachse ich selbst mit Pop3-Peitsche schneller als ich peitschen kann.
Auf einer nahrungsarmen Karte will ich evtl. nicht peitschen, weil es ewig dauert, bis der Bürger nachgewachsen ist.
Ich versteh' ja den Gedanken dahinter, bin mir aber nicht sicher, ob sich das mit meiner SP-Erfahrung deckt.
Setz die ersten Städte dichter.
Minen vergrößern das Nahrungsdefizit. Gerade auf nahrungsarmen Karten würde ich sie weglassen. Und auch nicht peitschen, sondern langsam wachsen und weniger Gebäude bauen. Generell sind als Produktionsstädte mit Minenbelegung vorrangig nahrungsreiche Städte geeignet.
Achtung Spoiler:
So, jetzt habe ich etwas mehr Zeit. Die Frage bei Mine-gegen-Sklaven ist doch, wie viele Hämmer man für ein Brot bekommt. Eine Pop2-Peitsche bringt 60 Hämmer. Eine Stadt braucht aber nur 52 Nahrung, um von Pop2 auf Pop4 zu wachsen (26 + 28). Ein Brot ist in diesem Beispiel also bereits etwas mehr wert als ein Hammer.
Mit einer Kornkammer wird die Sache dann sehr deutlich: Man braucht nur noch 26 Nahrung, um von Pop2 auf Pop4 zu wachsen. Ein Brot ist also plötzlich mehr als doppelt so viel wert wie der Hammer einer Mine. Mit einer Schmiede oder anderen Bonfizierungen (Organisierte Religion, EXP- oder IMP-Bonus) wird das Peitschen noch stärker. Mit 25%-Bonus bringt einen Pop2-Peitsche plötzlich 74 Hämmer (oder 76?), mit IMP-Trait sind es 90. (Ok, davon profitieren auch Minen, aber spontan würde ich denken, dass der Bonus für Sklaverei stärker ist, da man mit Minen erst einen Mindestzahl an Hämmern erreichen muss, um den Bonus zu kassieren.)
Klar ist das Ganze durch die Zufriedenheit (10-ründige Peitschstrafe) etwas abgeschwächt. Aber selbst wenn man nur alle 10-15 Runden einmal sklavt, sollte es in den meisten Fällen klar stärker sein als belegte Minen. Wie die Rechnung oben zeigt, reicht es bereits, wenn eine Stadt 2-3 Nahrungsüberschuss hat, um das nötige Wachstum in diesem Zeitraum hinzukriegen.
Peitschen wird übrigens schlechter bei größeren Städten, da für jede zusätzliche Population mehr Nahrung eingelagert werden muss. Aber das Beispiel Pop2->Pop4 dürfte in der Aufbauphase das üblichste Szenario sein, daher habe ich dieses gewählt. Mit Pop3->Pop5 oder Pop4->Pop6 ist die Peitsche aber fast noch genauso stark (und man kann mehr Felder wie Hütten und Goldminen belegt lassen, was langfristig natürlich auch ein Faktor ist).
Geändert von HodorHODOR (04. April 2020 um 11:05 Uhr)
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Erstmal kurz eine Frage, ich habe die Daten leider nicht direkt vorliegen, braucht die Stadt 52, oder 54 zum Wachsen ? (26+28=54)
Ich habe gerade mit dem niedrigeren Wert gerechnet. Die Daten sind etwas zu Gunsten der Nahrung.
ohne Kornkammer wiederspreche ich dir.
Eine EH-Mine verbraucht 2 und produziert 4 . Ohne Bauernhof, ohne Nahrungsressource benötigt die Stadt 26 Runden zum Wachsen. In dieser Zeit hat die Mine 26*4 =104 erzeugt.
--> Ohne extra Nahrung und Kornkammer ist die Mine bezüglich der reinen Hämmeranzahl besser.
Mit Kornkammer hast du im oben genannten Szenario gerade so recht. 13 Runden zum Wachsen, 13*4 =52 .
Wenn man die "schlechteren" GLH-Minen nimmt, tausche ich 1 gegen 3 , beziehungsweise 2 gegen 6 , oder ?
Rechnung : 26*3 = 78 und 13*3 =39.
Erklärung : Die Stadt braucht doppelt so lange zum Wachsen, damit fällt ein Wachstum um eine Stufe in dem betrachteten Zeitraum aus.
Bei GLH-Minen haben wir den Vorteil, dass nach 26/13 Runden beide Minen belegt werden können, was die Rechnung auf 13*3 +(13*6 )*X erhöht. X stellt dabei die Anzahl der weiteren Peitschzyklen da.
Die GLH-Minen sind nach einem weiteren Peitschzyklus (13*3 +13*6 = 39 + 78 = 117 ) gleichwertig.
Ja, die Rechnung ist durch die Anahme, dass keine Felder mit 3+ vorhanden sind, zugunsten der Minen.
Eventuelle Multiplikatoren (IMP, EXP, ORG-Reli, Schmiede, etc.) haben (theoretisch) keinen Einfluss, weil sie auf beide -Quellen angewendet werden.
Hm, du musst aber noch beachten, dass eine Mine nicht mit einem unausgebauten Graslandfeld konkurriert, sondern z.B. mit einer Gradlandhütte, idealerweise am Fluss. Das heißt, dir geht durch Belegen der Mine Kommerz verloren. Für zwei belegte Flusshütten vs. 2 Minen sind das als nicht-finanzielle Zivilisation 4 Kommerz pro Runde. Oder 2 Kommerz, wenn du zwei Minen am Fluss belegst. Bei gewachsenen Hütten und/oder FIN-Trait fällt der Unterschied entsprechend größer aus. Wenn man fair rechnet, darf hier wohl nur die halbe Zeit, die Minen belegt wären, rechnen, da man die Hütten dann ja wegsklavt.
In der Realität sollte man das vermeiden, aber es hilft hier beim Vergleich. Doch selbst wenn man statt Hütten unausgebaute Felder belegt, erwirtschaften sie in aller Regel mehr als 2 Nahrung, ein Ebenenwald bringt z.B. 2 Nahrung und 1 Hammer, was man im Vergleich noch auf den Ertrag im Sklavereiszenario draufschlagen müsste.
Ansonsten stimmt es schon, dass Minen auf Karten ohne Nahrung besser werden. Aber selbst auf der hier gespielten, eher nahrungsarmen PB-Karte kann eigentlich jede Stadt eine Nahrungsressource belegen und damit mindestens 4 Nahrungsüberschuss erwirtschaften. Und da jede Stadt früher oder später eine KK haben wird (in der Regel ist dies das erste Gebäude, das gebaut wird), sind Minen hier in den allermeisten Fällen schlicht keine gute Investition.
P.s. Ja, es müssen 54 statt 52 Brote sein, sorry für den Rechenfehler
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