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Thema: 88 - Viktorianisches Zeitalter

  1. #106
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Im Moment hätte der Wildkrieger Zeit, mal kurz auf 3 zu ziehen, um zu sehen, ob im Osten ein Übergang nach Europa ist.

  2. #107
    Hodor?! Avatar von HodorHODOR
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    Hm, wie willst du denn im Westen siedeln? Naheliegende Siedlungsplätze wären 9 des Wildes und 3-3 des Silbers, oder? Problem an dieser Variante ist, dass du das Silber nicht angeschlossen bekommst.

    So gesehen wäre es vielleicht besser 1 des westlichen Wildes zu gründen und direkt auf dem Silber. Wenn westlich noch eine Insel auftaucht, könntest du auch auf die Krabbe im Westen vorerst verzichten und auf Silber 8/7 und Wild-6 gründen.

    Das Ganze solltest du jedenfalls in den nächsten Runden entscheiden, bevor du deine erste Stadt setzt - die dann ja Einfluss auf den gesamten Siedlungsplan hat.

    Wenn der Plan feststeht, könntest du dir in der Tat überlegen, zuerst am westlichen Wild zu siedeln - das ist (anders als das Ebenenwild im Osten) ein potenzielles 6er-Feld.
    "His elk?" said Bran, wonderstruck. "His elk?" said Meera, startled. "His ravens?" said Jojen. "Hodor?" said Hodor.

  3. #108
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Ich würde schauen, dass du eine Stadt an der Küste gründest, die du schnell auf prod optimieren kann. Sprich eine Stadt, die möglichst viele Hügel im FC hat, die sie auch belegen kann. Du wirst früher oder später viele gut ausgebildete Schiffe brauchen. Dann würde ich direkt um diese Prod-Stadt weitere Städte gründen, die die Kommerzfelder übernehmen können.

    Ohne es jetzt durchgerechnet zu haben: Mir erscheint 1b als sinnvollster Spot für so eine Prodstadt.

    Und noch kleine Hinweise:
    - Nicht jede Stadt braucht ein eigenes Nahrungsfeld
    - Bei den ersten Städten ist die Nahrung im ersten Ring wichtig, sobald du Mystik hast und ein Wald in der Nähe steht, lieber die Städte für später optimieren
    - Eng gründen ist immer gut. Auch ein einfaches Grasland oder eine Ebene kann sich lohnen, wenn da mal eine Gemeinde steht. Die steht da aber nur, wenn das Feld früh von einer Stadt belegt wurde.
    Bitte weitergehen, es gibt hier nichts mehr zu lesen!

    Immortals sterben nicht

  4. #109
    Hodor?! Avatar von HodorHODOR
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    Zitat Zitat von Argonir Beitrag anzeigen
    Ich würde schauen, dass du eine Stadt an der Küste gründest, die du schnell auf prod optimieren kann. Sprich eine Stadt, die möglichst viele Hügel im FC hat, die sie auch belegen kann. Du wirst früher oder später viele gut ausgebildete Schiffe brauchen. Dann würde ich direkt um diese Prod-Stadt weitere Städte gründen, die die Kommerzfelder übernehmen können.

    Ohne es jetzt durchgerechnet zu haben: Mir erscheint 1b als sinnvollster Spot für so eine Prodstadt.

    Und noch kleine Hinweise:
    - Nicht jede Stadt braucht ein eigenes Nahrungsfeld
    - Bei den ersten Städten ist die Nahrung im ersten Ring wichtig, sobald du Mystik hast und ein Wald in der Nähe steht, lieber die Städte für später optimieren
    - Eng gründen ist immer gut. Auch ein einfaches Grasland oder eine Ebene kann sich lohnen, wenn da mal eine Gemeinde steht. Die steht da aber nur, wenn das Feld früh von einer Stadt belegt wurde.
    Nach dieser Maxime würde ich aber erst jenseits von Runde 100-150 vorgehen... Lieber erstmal alle Städte gründen, die eine Nahrungsressource im ersten Ring haben. Auch mit einem Wald in der Nähe braucht eine Stadt mit Nahrungsressource im zweiten Ring erstmal 10-15 Runden, ehe sie die bearbeiten kann. Nicht vergessen: Städte kosten Unterhalt, der mit jeder Neugründung steigt. Sprich: Wenn du zu früh zu viele (schlechte) Städte gründest, bekommst du vermutlich wirtschaftliche Probleme.

    Auch das mit der produktionsstarken Hafenstadt sehe ich anders - klar ist es nett, diese zu haben. Das wird doch aber in den ersten 100 Runden wirklich nicht relevant. Ein oder zwei Galeeren/Triremen kann man auch in einer Stadt ohne Hügel peitschen oder holzen ...
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  5. #110
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Küstenstädte hat er genug, der Flottenbau wird kein Problem. Als Militärstadt würde ich im IZA eine Stadt auf dem Kontinent einplanen, so in der Gegend der originalen Startposition der Amis ist auf Weltkarten meist eine produktionsstarke Position. Vor dem Krieg hat er ohnehin keine Generäle, und auch keine lvl 4 Einheit für das Heldenepos.

  6. #111
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    Bild

    keine nördliche Küstenverbindung, es kann aber noch eine im Süden auftauchen

    Der westliche Siedlungsplan :

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    Mehr als drei Städte bekomme ich da nicht hin.

    Falls ich auf 2a gründe, wäre eine Stadt östliche des Wildes möglich, was die Silberstadt auf 7 verschieben könnte.

    Würde ich aber nicht machen, da die Silberstadt dann keine Nahrung in Reichweite hat und ich nicht mehr in der lage wäre, eine Füllstadt in die Mitte zu setzen.


    Nochmal der Nordosten :

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    als Produktionsstadt ist 1b defenitiv die beste, die ich bauen könnte, sorg aber dafür, dass die Stadtdichte in dem Gebiet deutlich sinkt. (Pelze-6 wäre nicht möglich, Silber-3 müsste verschoben werden, was wieder die Füllstadt unmöglich macht. Allerdings könnte der oben angesprochene Tausch stattfinden.)


    Ich sehe gerade, es ist alles etwas verwirrend und ich werde wohl nächste Runde im Norden nochmal beide Pläne aufzeichenen.

    Im Süden sind keine Einwände, oder ?
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  7. #112
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    Jagd fertig, es folgt Das Rad und danach Keramik


    Die Siedlungspläne erfolgen erstmal unkommentiert.

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    Ich wollte erstmal einen zweiten Plan dazuschreiben, deshalb habe ich die Stadtpositionen im Norden mit "D" gekennzeichet.

    Ich finde den Plan eigentlich gut, das einzige, was "fehlt" ist eine gute Produktionsstadt. Diesen Part muss die Stadt beim östlichen Wild übernehmen (ich denke, die HS kann dabei aber auch einigermaßen helfen.)

    Etwas unsicher bin ich mir gerade nur bei der Stadt im Süden, die würde ich eventuell auf 8 verschieben (bekäme Zugriff auf einen Hügel).

    Spontan würde ich jetz auch beim westlichen Wild meine erste Stadt gründen. Diese biete zwar kaum Produktion, aber ich denke, die Expansion kann die HS fast alleine schaffen und dafür biete die Wildstadt Hüttengelände.

    In der HS würde ich nach dem Siedler mit Kriegern auf 4 wachsen und dann grundsätzlich BT und Siedler bauen (muss dass mal durchrechen, ob ich das finanziell stemmen kann)
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  8. #113
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    Es fehlen zwar ein paar Runden, aber ich steige direkt mit der letzten ein.

    Erstmal das schlechte :

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    Das erste Zufallsereigniss. Und es triff die gerade fertiggestellte Kupfer-Straße.

    London baut eine Kaserne zum wachsen und da ich gerade genug Krieger habe, wollte ich mich nicht mit weiterem und dessen Unterhaltskosten belasten.

    Ansonsten die zweite Stadt :

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    Schon ein bischen her :

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    Ich habe wohl auch einen Weg nach Europa.


    Für interessierte die Demographie :

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  9. #114
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    Du hattest oben geschrieben, dass du in der HS auf Größe 4 BT und Siedler bauen willst. Das ist jetzt sicher sinnvoller als mit Kaserne nochmal zu wachsen, zumal du genau 4 ausgebaute Felder hast.

  10. #115
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    Was ist jetzt eigentlich mit Koloss? Ich glaube, die anderen Ratgeber hier waren nicht so enthusiastisch, aber ich finde, mit FIN auf ner Insel kanns doch kaum was besseres geben? Für mich wäre das Prio 1 ab dem Moment, wo ich sehe, wo ich auf der Karte gelandet bin.
    Wenn Du das machen willst, brauchst Du nen Plan dafü aberr jetzt sofort.
    Oft (in der Regel? ) geht Koloss ja über Orakel. Das könnte jetzt schon knapp werden, wenn es jemand drauf anlegt,aber vielleicht ist es das Risiko wert. In der Stadt 666 von der HS hättest Du immerhin fünf Wälder vor KE,dann brauchst Du nach Peitschüberschuss noch 20h. Du brauchst aber viele BTs. Wann kommt das Orakel in den Spielen hier durchschnittlich? Wo könnten dann Schmiede+Koloss rausgeholzt werden?
    Alternativ kannst Du natürlich nach Keramik direkt auf MG forschen. Dadurch verzögern sich natürlich viele wichtige Techs, aber ich denke, wenn dafür der Koloss rausspringt, ists da wert. Du hättest dann 666 von der HS 7 Wälder nach KE, und könntest vielleicht auch mit Überschusskaskade was rausholen. Wenn deutlich vor der Erforschung ein IND-Spieler Orakel baut, würde ich abbrechen. Wenns knapp wird, baut er das Wunder vielleicht nicht schnell, weil er sich in Sicherheit wiegt,und Du kannst ihn schlagen, wenn Du die Hämmer schnell raushaust. Wenns an einen nicht-INDer geht, nimmt der vielleicht auch was anderes wie Gesetzgebung oder Monarchie?
    Ich würd mal simulieren, in welcher Runde Du dann in der Praxis rauskommst,und mit anderen Spielen vergleichen.

  11. #116
    Hodor?! Avatar von HodorHODOR
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    Danke für das Update! Ja, keine Kaserne bauen, die brauchst du nicht. Deine HS sollte jetzt nur Siedler und BTs bauen, bis die Insel besiedelt ist. Du bist IMP, was du durch exzessiven Siedlerbau ausnutzen solltest. Je schneller alle Städte stehen, desto besser. In der zweiten Stadt würde ich jetzt auf einen Bt umstellen und diesen peitschen sobald es geht. Dann wieder wachsen und wieder peitschen. Mit den BTs erschliessbare Ressourcen ausbauen, Städte per Strassen verbinden, holzen und Hütten bauen (grob in dieser Reihenfolge). Expansion geht in Civ4 vor allem anderen - und der größte Fehler, den Neulinge machen, ist dies zu vernachlässigen, um Kasernen, Bibs und anderes Zeug zu bauen, was sie nicht unmittelbar brauchen.

    Wegen Koloss: Hm, ich weiß nicht. Du hast schon auch viel Grasland für Hütten, so viel bringt er dir also nicht. Würde daher ganz klar Währung priorisieren - bis dahin solltest du mit ABs Europa und Amerika erreicht haben um viele 3er HWs zu erhalten. Und du solltest möglichst viele Städte gegründet haben...
    "His elk?" said Bran, wonderstruck. "His elk?" said Meera, startled. "His ravens?" said Jojen. "Hodor?" said Hodor.

  12. #117
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    Ich muss sagen, ich habe aus zwei Gründen an die Kaserne fertiggestellt.
    1. ich habe die Stadt noch umgestellt (Mine statt Schweine) und die Kaserne war in zwei Runden fertig.

    Bild

    und die "erste" Runde war schon fertig und ich habe die zweite Runden durchlaufen lassen.
    2. Ich weiß nicht genau, wie lange die Hämmer bestehen bleiben, aber ich wollte kein Risiko eingehen.
    Eine eventuelle Axttriere freut sich ja auch über frei Exp.

    In der letzten (vergangenen Runde (45) habe ich leider vergessen Bilder zu schießen.
    1. Der Krieger aus York erhöht den Einheitenunterhalt um eins und bewacht York, sein Kollege auf 6 bleibt in der Kultur stehen.
    2. Ich folge mit einem AB. (Erkundung/Wachstum mehr Landtruppen brauch ich gerade nicht und wozu eine Kaserne, die Stadt hat kaum Produktion.
    3. Die BT bauen eine Straße auf dem Mais und auf 3 von York.
    Dazu eine Frage, im SP baue ich normalerweise überall Straßen, wie wird dass im MP gehandelt ?

    4. London baut nach der Kaserne einen Siedler, vermutlich für die Stadt beim östlichen Wild.


    Die Spannende Frage, die Forschung :

    Bild

    was sollte ich als nächtes Forschen ?
    Zur auswahl stehen eigentlich TZ und Mystik (in gewissen Sinne auch Segeln).
    TZ würde eventuelle Pferde ausdecken und mich die Schweine anschließen lassen, Mystik währe mit Monumenten die erste Möglichkeit Kultur zu erzeugen. (Und eventuelle ein erster Schritt zum Orakel und einer Religion (sagt nichts, ich weiß, dass das idiotisch ist.)

    Segeln würde sofort Inlandhandelswege ermöglichen sowie eine früher Besiedelung der zwei vorgelagerten Inseln.
    Achtung Spoiler:
    Sowie die Möglichkeit eröffnen, während einer Wachstumsphase vielleicht zwei Äxte zu bauen und ein bischen Chaos zu stiften.
    Auch wenn das ohne eine nachfolgene Besatzungsmacht nur den Nachbar hilft.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #118
    Registrierter Benutzer Avatar von Atair
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    Ich würde Tierzucht empfehlen, da Du entsprechende Ressourcen hast. Danach Mystik?

  14. #119
    Avatar von Lord of the Civ
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    2. Ich weiß nicht genau, wie lange die Hämmer bestehen bleiben, aber ich wollte kein Risiko eingehen.
    Gebäude 50 Runden, Einheiten 10 Runden.

  15. #120
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    interessante Runde

    Ich habe Tierzucht ausgewählt, da ich noch vier Städte gründen könnte, die ihre Nahrungsressourcen im 1. Ring hätten.

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    Ansonsten hat BT London die Straße auf dem Mais fertig gestellt (aktuell absolut unnötig, wenn ich das richtig sehe) und zieht auf den EH, um den zu verminen.

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    London hat gerade einen Nahrungsüberschuss von 3, das heißt, ich könnte den EH und noch einen zweiten GLH verminen, dann könnte die HS mit Größe 6 vermutlich die Siedler (und BTs) schneller bauen, als sklaven.
    Der Gedanke wäre mit modernisierten Schweinen beim Bauen der Kornkammer auf 6 zu wachsen.
    Wieso mit der Kornkammer ? Ich sehe aktuell nur eine abschreckene Wirkung von Axtkämpfer (auch wichtig), die Kornkammer hat hingegen eine fassbare Wirkung (auch eher langfristig).

    Der zweite BT hat gerade (aufgrund der fehlenden Technologie) den Wald auf 3 von York bestraßt und wird nächste Runden mit der ersten Hütte anfangen.

    Was ist noch passiert ?

    Bild

    London ist, wie zu erwarten, nicht in den Top5-Städten und das erste Wunder ist raus.
    SH in Runde 46 fertiggestellt.

    Ab wann wäre das in der Demo zu sehen ? Erst nächste Runde ?

    Demo Runde 46 :

    Bild

    Runde 47 :

    Bild

    an den Bestwerten hat sich nichts geändert, ich bin in den aktuell wichtigen Werten, Produktion und Nahrung, relativ weit vorne.
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    Geändert von xist10 (03. April 2020 um 12:58 Uhr)

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