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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    PAE VI: Patch 6.1-6.13

    Download -> PAEVI-Patch6.12d (ca. 18.4 MB) (empfohlene, stabile Version)

    Download -> PAEVI-Patch6.13b (ca. 18.5 MB)


    Download beinhaltet den Ordner PieAncientEuropeVI:
    (bitte in einem neutralen Ordner entpacken. Darin befindet sich eine Installationsanleitung. Dieser Patch ist NICHT Savegame-kompatibel zur PAE VI Grundversion oder zu vorigen Patches)


    Status

    Version 6.1(.7): 06.11.2019
    Version 6.1.8: 11.11.2019
    Version 6.1.9: 16.11.2019
    Version 6.2.0: 15.03.2020
    Version 6.3: 10.04.2020
    Version 6.4.0: 04.07.2020
    Version 6.4.1: 27.09.2020
    Version 6.5.1: 11.11.2020
    Version 6.5.2: 28.11.2020
    Version 6.6: 06.01.2021
    Version 6.7: 10.01.2021
    Version 6.8: 02.02.2021
    Version 6.9: 28.02.2021
    Version 6.10: 08.10.2021
    Version 6.11 Beta: 17.10.2021
    Version 6.11: 28.11.2021
    Version 6.12: 06.06.2022
    Version 6.12d: 15.09.2022
    Version 6.13: 26.09.2022
    Version 6.13b: 28.11.2022

    Jeder spätere Patch beinhaltet alle vorigen Patch-Inhalte.


    Patch 6.1.x:

    1. Promo Wache (Sichtweite +1): ab Holzwehranlagen, nun auch mit Stadtverteidigung I möglich. zusätzlich auch für Speer, Bogi, Plänkler.
    2. Neue Promo Beobachter (Sichtweite +1): ab Wehrtechnik, nur mehr für Kundschafter, Speer, Bogi und Plänkler mit Wache und Stadtverteidigung II
    3. Neue Kartenscripte: PerfectMongoose, PerfectWorld2, Tectonics (=beinhaltet ein Mittelmeer-Kartenscript)
    4. bewirtschaftete Lager (Modernisierung) können mit einer geringen Chance Wild, Hunde und Pelz hervorbringen
    5. Datteln und Bananen können mit Lager, Plantagen oder Latifundien abgebaut werden. Plantagen bzw Latifundien bringen mehr Ertrag.
    6. Pedia Bonus: Modernisierungen mit BonusMakesValid werden nun ebenfalls angezeigt, nicht nur Modernisierungen wo das Bonusgut einen zusätzlichen Ertrag macht (BTS-Fehler)
    7. Seevölkerschiffe haben nun Stärke 4 statt 5
    8. Neue Einheit: Arbeitselefant
    9. Hotfix: White-Circle bei Gladiatoren und ungebauten Gladiatorenschulen in Städten (war noch für Provinzpalast eingestellt)
    10. Bezeichnung: Hütten statt Hütte (weil es optisch mehrere sind)
    11. Hotfix: Kanalisation: Sumpf wurde nicht vollständig entfernt
    12. Hotfix: weniger Tiere
    13. Barbarenfestungen geben keine Goodies mehr, sondern nun zwei Goldkarren
    14. Weniger von der KI beauftragte Söldner. KI-Berechnung nun in den Konzepten.
    15. Überarbeitete Verbreitung der strategischen Resourcen:
    15a Hunde, Kamele, Pferde und Elefanten konkurrieren nicht mehr
    15b 2 nationale Hundezuchten
    15c keine Verbreitung von Elefanten
    15d Kamele auf ebener Wüste, Pferde auf ebenem Grass oder Steppe
    15e Kamele und Pferde können keine Stallungen mehr bauen, sondern sich auf geeigneten Plots verbreiten -> erst nach der Modernisierung über Bautrups kann der jeweilige Stall über das Stadtbaumenü erstellt werden.
    16. Bei Naturkatastrophen, wo das Bonusgut verschwindet, werden nun auch die Modernisierungen zerstört
    17. Weniger Barbaren
    18. Gebäude: Weingut (preq: Konservierung und Weinbau)
    19. Weniger Seevölkerschiffe; auch in Zusammenhang der Landplots auf der Karte
    20. Jagdbonus auch von Inseln aus
    21. Konzepte: Berechnung des Christentums
    22. Gemeinde entfernt nun Wald (wie gehabt), Dichten Wald und Dschungel
    23. Spionagebildschirm: Leadernames verdecken nicht mehr Spiopunkte
    24. Chance auf Handelsstraßen erhöht
    25. Neuer Gamespeed für Eurasia XL
    26. Max. 3 Fürstliche Streitwagen regulär baubar, mehr über Rangbeförderung möglich
    27. HYPASPIST und PEZHETAIROI auch mit Bronze oder Eisen baubar (wie die anderen Schildträger)
    28. Fix: rosa Button bei Veteranenbelobigung zu Ilearchos
    29. Makedonen: Hetairoi upgrade nicht mehr bei Offizieren (Lochagos, Balislike)
    30. Thessalischer und Baktrischer Reiter nun bei Tech Hufeisen
    31. Nach Veteranenbelobigung: Einheit maximal Veteran (Combat2)
    32. Pedia-Info: Oliven benötigen auch Küste
    33. Villa Rustica/Latifundium mit Oliven angepasst
    34. Versuch, dass Barbaren keine Spezialeinheiten spawnen lassen
    35. Militäreinheiten verbrauchen nun Nahrung beim Bau (50% der Baukosten, Konzept: Einheiten-Erhaltungskosten)
    35a Nahrungsmittelkosten stehen in der Units-Pedia neben den Produktionskosten
    35b +10%-Bonus für jede Getreidesorte (steht bei jeder Getreideresource dabei)
    35c Nach dem Bau einer Militäreinheit werden die Kosten im Hauptbildschirm angezeigt
    35d Kein Nahrungsmittelabzug bei der Staatsform Bauernmiliz
    36. Szenario WarOfDiadochi angepasst: Ställe (Ele, Kamel, Pferd) und Hundezuchten entfernt
    37. Hotfix: Fehler bei den Barbaren aus Barbarenforts behoben (es wurden ründlich 2 Bogis erstellt)
    38. Techtree: Helptext für den Beginn des Rangsystems diverser CIVs
    39. Fix: TXT_KEY_SABA_SHORT_DESC
    40. Fix: Event Forty Thieves auf Hills statt auf Peak
    41. Stallungen geben 10% Bonus: Pferde-, Elefantenstall: 10% Prod, Kamel: 10% Kommerz
    42. Elfenbeinmarkt nur mehr baubar, wenn Elefanten oder Walross im Stadtradius von 3x3 sind. Gibt 25% Gold.
    43. Türme und Festungen geben +1 Sichtweite
    44. Kultur bei Festungen fällt weg. Externe(!) Resourcen sollen nur mit Handelposten und nicht mit Festungen ins Handelsnetz gebracht werden.
    45. Sterben angesiedelter Sklaven und Gladiatoren verringert (Prüfung nur mehr jede 3. Runde statt jede Runde)
    46. Beauftragen von Elite-Söldnern erst ab Eisenwaffen
    47. Kilikische Seeräuber Bonus wird erst bei der Technologie gezeigt (voher im Handelsnetz unnötig)
    48. Fix: Quest: Nationale Pferdezucht
    49. Fix: Sklavenaufstand nun mit Headliner
    50. Hauptfenster: Symbol für Spionage in der Punkteliste: steht nun bei CIVs, die mehr Spionagepunkte gegen den Spieler haben als der Spieler gegen die CIV (war bisher umgekehrt)
    51. Konzepte: Erklärung der Punkteliste des Hauptfensters nun in den PAE Konzepten
    52. Versorger: zusätzlicher Anzeigebalken für Verbrauch/Feldertrag pro Runde
    53. Germanen/Kelten: Fürstl. Streitwagen <-> Stammesfürst => Auf/Absatteln
    54. Römer und Etrusker dürfen keine Axtkämpfer (AXEMAN2) erstellen
    55. Rangeinheit Turtanu und Sa-resi auf Stärke 10 (statt 8) und Bewegung 2 (statt 1)
    56. Dichter Wald nur auf Flachland (beim Erstellen der Karten)
    57. Höhlen (Unterschlupf) erzeugen nun wilde Tiere je nach Standort (genaueres in dessen Pedia)
    58. Heuschreckenplage verbreitet sich nun per Script in alle Richtungen (kein Waldsound mehr)
    59. Szenario: SecondPunicWar-Scripte und Texte eingebaut
    60. Beyond the Sword-Konzepte etwas vermindert (Flug- und Kapitalgesellschaftinfos raus)
    61. Wassermühlen können nun nur mehr in Städten mit Flüssen gebaut werden
    62. Städtische Münzpräge: Bedingung: Provinzstadt + Provinzpalast
    63. Weingut, Papyrusposten und Murex-Manufaktur können nur mehr in Städten im Einflussbereich der Resource erstellt werden
    64. Elfenbeinposten dürfen in Städten mit 3-Radius zur Resource erstellt werden
    65. Szenario: Second Punic War Scripts eingebaut
    66. Pezhetairoi = UNITCLASS_SPEARMAN für Makedonien (bisher waren daher 2 Speerkämpfer zeitgleich baubar)
    67. Skin vom röm. Fürstlichen Streitwagen korrigiert (zu früh für Lorica Segmentata)
    68. Weinberg zu Weingärten umbenannt
    69. Fix: Bei Cancel des Religionsaustreiber wird dieser nicht aufgelöst
    70. Fix: Trauben können nun auch verbreitet werden auch wenn Schaf, Reis, Kuh etc im Radius ist
    71. Fix: Kanalisation legt nun wieder Sümpfe trocken
    72. Fix: Spione können wieder in befeindete Städte und sollten nun auch keine Wunder verschwinden lassen
    73. Sandsturm: Bildet auf Wüstenplots nun einen 3-Plots breiten Nordsüd-Streifen und wandert von Westen nach Osten.
    74. Judentum: wird nun nicht mehr "nur" in der aktuellen Hauptstadt gegründet, sondern nach BTS-Regel
    75. Fix: TXT_KEY_LEADER_SCEN_AMBIORIX
    76: Fix: Szenarios: Oliven mit Olivenpressen statt Plantagen
    77. Szenario update: Eurasia XL + Speed-Anpassung
    78. Szenario MP 600 BC: Fix: Pferdezucht weg
    79. Aktuelle Texte aus dem Online-Tool importiert

    FIX-Updates (14.10.2019):
    80. Fix beim Versorger (2ter Info-Balken)
    81. Fix bei den Stallungen (+10% Prod und nicht +10 Prod)
    82. Fix bei Persern: Königl. Straße (bereits mit Lanzenträger baubar), Unsterblichen Garde verschoben
    83. Krieger und Jäger keine Nahrungskosten
    84. Fixes beim PeloWarSzenario von Keinpferd
    85. Vasallenfeature: autom. Open borders, wenn der Verlierer durch Stadtverlust Vasall wird
    86. Wichtiges Bugfix (CtD-fix): wenn Vasall eines Hegemons zu einem anderen Hegemon überläuft
    87. Trade-Update: Auswahl der Handelsstädte für autom. Route nun auch Area-abhängig
    88. Kulte-Screen-Update (BTS-Fix): Boni der Kulte in einer Stadt werden nun zusammengefasst angezeigt (viel bessere Übersicht)
    89. Tech-Korrektur bei persischen, hunnischen und skythischen Satrapen
    90. Keine späteren Axtkämpfer für Skythen, Hunnen und Parther
    91. anderer Button für Taverne (anders und heller, sah so aus als würde man das Gebäude nicht bauen können)
    92. Bugfix (by Flunky): autom. Combat-Promos für die KI bei höherem Schwierigkeitsgrad
    93. Bugifx: Inlandsberater Stadtauswahl -> Baumenü
    94. Legionäre nun gleich schnell wie Bautrupps, Persische Lanzenträger und Plänkler auch (Königl. Straße)

    Fix-Updates 2 (29.10.2019):
    95. Fix: Trojanisches Pferd verursachte Endless Turn (=> nicht mehr unsichtbar)
    96. Nebeleffekt: weißgrau statt gelblich
    97. Fix: Städtische Münzpräge in jeder Provinzstadt (ab Pop 12) baubar
    98. Textfix: Turm von Babel
    99. Fix: BonusInfos: Überarbeitung der Bonusvorkommen für Zufallskarten, stark verbesserte Ladezeit bei neuen Karten
    100. Die 7 antiken Weltwunder nun textlich alle mit Standort getextet, damit das im Siegesbildschirm auch gleich aussieht
    101. WarOFDiadochi (by Thorgal): einige Städtenamen mit den aktuellen TXT-Keys versehen (zB Halikarnassos statt Halicarnassus)
    102. UnitPedia: Keine Nahrungskosten bei Krieger und Jäger
    103. Alle Einheiten, die generell mit Bronzewaffen (Kurzschwert, Hoplit) erstellbar sind, können nun auch mit Eisen gebaut werden
    104. Kleine Änderung bei Celeres (statt überall baubar -> nur in der Hauptstadt baubar) und Samnitischer Krieger (statt in Provinzstädten -> in Provinzhauptstädten baubar)
    105. Verbesserte Änderung bei Odeon und Theater: Odeon Spezialgebäude von Theater (war sonst beides baubar), aber für Griechen auch ohne Dionysos-Kult baubar.
    106. Bugfix: Statthalter-Tribut: Bonus
    107. Kühe und Schweine auch auf Hügel kultivierbar
    108. Aktuelle Texte aus dem Online-Tool importiert

    Patch 6.2.x (4.3.2020):

    - Belohnung Spezialauftrag: auch Plänkler (Unsterbliche) und Hilfstrupps (Auxiliar), um ggf die fremden Straßen bauen zu können
    - Belohnung Spezialauftrag: Menge der Einheiten an die Kartengröße angepasst. Tiny-Hugh => 3-8
    - Gebäude: Akropolis nur mehr in Städten auf oder direkt neben einem Hügel baubar
    - Fix: AI_DIPLO_GREETINGS_ATT_FR_LEADER_GEISERICH_LODBROK_1
    - Fix: Gamespeed Text
    - Strategy-Text update: Silk Road
    - Fix: Formationen bei Veteranupgrade oder Belobigungen werden nun nicht übernommen
    - Fix: Doppelte Fortbewegung in Wüsten für Handelskarawanen
    - Fix: Double resource distribution (camels)
    - Events: Anzahl der notwendigen Units und Buildings nach Kartengröße angepasst (vorher Spieleranzahl)
    - Pedia Info: an wieviel Einheiten Kollateralschaden verursacht wird
    - Text Fix: "Wir wollen keine fremden Götter." statt "Wir wollen nur eine Religion!"
    - MAP: Standard Europa Karte: auch bei Sparta Kupfer, falls Athen mit am Start ist
    - Schwarzwild kann nun bei Schweinen auftauchen
    - Fix: Bronze resource costs changed to a strategic resource as listed
    - Fix: bei der Dezimierung von Einheiten
    - +1 für Pferdezucht wieder weg, weil
    a) wenn man keine Pferde hat, bekommt man trotzdem diesen Bonus
    b) Pferde deshalb einen Nahrungsbonus geben
    - Tech Wasserspeicher schaltet Hafer frei (ca. 2400 BC)
    - +1 für die Tech Fenster und Spiegel
    - Neues Wunder: Tempelanlagen von Baalbek
    - Neues Wunder: Baaltempel von Palmyra
    - Neues Gebäude: Ausbildungslager (nur baubar mit Civic Berufsarmee)
    - Neue Technologie: Die Sense (schaltet Roggen frei, ca. 1200 BC)
    - Neues Spezialgebäude: Nymphaion/Nymphaeum +1 , +1 Health
    - Parkanlagen statt +2 -> +1
    - Chance für Söldnerangriffe ein wenig erhöht
    - Pferde, Kamele und Hunde können nun auch über das Fuhrwerk verbreitet werden
    - Befreite Sklaven können sich nicht mehr als Freie Bürger, sondern nur mehr als Reservisten in Städten ansiedeln
    - Sterberate von Reservisten von 3% auf 2% pro Runde gesenkt (im Vergleich: Sterberate von Feldsklaven = 6%)
    (Reservisten können bei Bürgerkriegen in Städten hilfreich sein)
    - Spezialeinheiten für Reservisten für bestimmte CIVs: Kleruchoi, Evocati und Soldurii
    - Baumöglichkeit von Aquädukten nun über Python, da diese ja eroberbar, aber nicht von allen baubar sein sollen.
    (Baubar für: Assyrer, Babylonier, Hebräer, Griechen, Etrusker und Römer)
    - Bambusbogenschütze: 50% Stadtverteidigung
    - Bugfix: Wunderverlust bei Religionsaustreiber
    - Neue Aktion für den Druiden: kann einen Sklaven opfern, um die Moral der Truppe zu verbessern (wie bei Rhetorik)
    - Neue Modernisierung: Kastell/Castrum ab röm. Straßenbau
    - KI: 50% weniger Nahrungskosten für Einheitenbau als HI
    - Wassermühle aufgepeppelt (von 10% auf 25% Bonus)
    - Halbierung der Sterberate nicht nur für Haussklaven (Patronat), sondern nun auch für Feld- (Eisenpflug) und Bergwerksklaven (Mechanik)
    - Beim Auftauchen der Hunnen gibts eine Warnmeldung. Nun auch bei Seevölker und Wikinger.
    - Aufwertung von Bonusgütern: Schmiede, Bronzeschmiede und Markt erzeugen mehr Kommerz für bestimmte Bonusgüter
    - Kollateralschaden auch für Scheibenradwagen
    - Ozeanfelder benötigen nun 2 Bewegungspunkte
    - Bugfix: CityRenegade: wenn eine Einheit in einer fremden Stadt angegriffen wird, wurde fälschlicherweise diese Funktion aufgerufen
    - Barbar: soll keine Quad-, und Quinquereme bauen/erstellen können
    - Fix: Treibgut bewegt sich nun wieder über den Ozean und löst sich nicht automatisch auf
    - Fix: Wenn der Originalbesitzer seine Stadt zurückerobert, sollen im Umkreis die Städte des vorigen Eroberers nicht revoltieren.
    - Fix für die KI: ein Goldkarren, dessen Weg abgeschnitten ist, geht nun auf jeden Fall in die nächstgelegene Stadt und darf dort sogar verkauft werden: Chance 1:20 pro Runde.
    - Getestet: Wunder verschwinden nicht, wenn man Reliausttreiber verwendet
    - Pedia: Sklaven Pedia Update, wie man Sklaven nutzen kann und deren Sterberate
    - verringerung der Sterberate für Sklaven, die einem Gebäude zugewiesen sind, mit den Techs Humoralpathologie und Anatomie
    - Fix: Wunder verschwanden durch christliche Glaubensfanatiker
    - Balliste für Griechen braubar (Tech Greek)
    - Neue Einheit für Römer/Etrusker: Carroballista ersetzt Balliste
    - Neue Einheit für Römer/Etrusker: Scorpio, als Upgrade zum Velites (spätere und noch bessere Plänklereinheit für Römer)
    - Kleine Veränderungen im Techbaum rund um Marianische Reform
    - Bonus Pedia: listet nun Gebäude auf, die mit der Bonusresource einen Gesundheits/Zufriedenheits/Kommerz/Produktions-Bonus machen (Schmiede, Markt, ..)
    - Religionsaustreiber billiger gemacht
    - Bugfix: Endlosturn in onTurnFeatures
    - Bugfix: bei der Ersterstellung eines Provinzstatthalters
    - Neue Funktion: Provinzstatthalterpalast kann jederzeit wieder entfernt werden
    - Neue Funktion: Hegemon kann seine Vasallen kündigen (Button via Unit in der Hauptstadt)
    - Neue Funktion: Hegemon kann Städte an seine Vasallen schenken, wenn eigene Kultur < 51% ist
    - Statthalter: Doppelte Belohnung, wenn man dem Statthalter den ganzen Tributwunsch zahlt
    - Neues Terrain: Tiefer Ozean / Tiefsee
    - Hastati doch geändert auf Speerkämpfer-Animation (kein Schwertkämpfer mit Pilum-Wurf mehr), passender als Nachfolger vom Hasta-Kämpfer.
    - Pilumni (Tech Pilum) nun auch für Römer baubar und keine Spezialeinheit mehr
    - CONSCRIPT_MIN_CITY_POPULATION von 3 auf 4 erhöht
    - Fix: Makedonischer Pezhetairos nun bei Tech Rüstung und Schild statt bei Verbesserte Phalanx
    - Provinzpalast muss zuerst gebaut werden, danach kann ein Statthalter angesiedelt werden.
    - Salär verbilligt
    - Korrektur bei Hasta-Kämpfer und Hastati
    - Korrektur: Schwertkämpfer wird nun kein Hastati, dafür Principes
    - Beschreibung des Versorgers erweitert: Kann Monumente transportieren
    - Bugfix: Söldnerschiffe konnten auf Eis auftauchen
    - Bugfix: AI Goldkarren-Bewegung
    - Samnitischer Krieger erst ab Linothorax statt Rüstung & Schild
    - Skin Hasta-Krieger gändert zu einem greco-romanischen Speerkämpfer, war optisch ein Hoplit
    - Karte Eurasia XL und XXL hinzugefügt
    - Aktueller Text-Tool Import
    - Fortgeschrittene Szenarien mit der Technologie "Die Sense" erweitert

    Patch 6.3 (10.04.2020):

    - Fix: weißer Kreis in Städten bei Gladiatoren soll erst ab der erforschten Tech aufscheinen
    - Fix: AI comission mercenaries after mercenary torture
    - Weibliche Löwen hinzugefügt
    - Popup: nicht kultivierbare Güter: Zur Zeit nicht kultivierbar (in roter Schrift)
    - Scorpio: 2 Bewegungspunkte, city bombard weggegeben
    - Bugfix: CityRenegade (CtD bei capture units)
    - Fix: Triarii kein Upgrade
    - Fix: Onager gleiche Settings wie Katapult
    - Neuer Button für Scorpio
    - Eigener Button für city reservists einberufen
    - Equites erfodern nun Stall statt Provinzstadt
    - Trauben auch auf flachem Gelände zugelassen
    - PythonCallback: canBuild aktiviert, damit Latifundien wirklich nur auf Flachland gebaut werden können
    - Karte (MainInterface): Einheiten, die Latifundien bauen können, zeigen nun auf der Karte an, wo diese gesetzt werden können (grüner Kreis)
    - Limes und Kastelle können nun in fremden Gebieten erstellt werden (zB beim Vasall oder bei Belagerung)
    - Limes und Kastelle bringen +1 Kommerz
    - Kosten und Bauzeit für Limes und Kastelle verringert
    - Kosten für Belobigung und Segnung von 100 auf 50 verringert
    - Alle Einheiten bis zur Offiziersstufe können nun auf offenem Feld belobigt werden. Für den Sprung zum Offizier (zB Tribun) muss man wie gehabt in die Hauptstadt oder eine Provinzhauptstadt.
    - Bugfix: Cohors Praetoria und Urbana können nun Latifundien bauen (Workrate war auf 0)
    - Fix: Vasallen sollen nur Techs fordern, die sie auch selber forschen können
    - Bogenschützen: Bonus für Angriff weggegeben. Haben mit dem Fernangriff und der Stadtverteidigung sowieso schon genug Vorteile.
    - Schaden für Seuche und Seesturm reduziert
    - Fix: Arbeitselefanten zeigen nun auch unmodernisierte Bonusplots (wie bei Worker und Sklaven)
    - Grafik: verschönerter Boden fürs Wunder Forum Romanum (war zu gelb)
    - Neues Feature: wenn eine Civ kapituliert, gibts automatisch Offene Grenzen mit dem Hegemon, sowie auch mit seinen Vasallen
    - Bonusgüter auf Handelsposten können von Fuhrwerken aufgeladen werden und bleiben auf dem Plot, um "Diebstahl" auf neutralen Gebieten zu verhindern.
    - Rangsystem überarbeitet: Bewegungen von höheren Rängen sind nun mindestens so gut wie der niedere Rang.
    - Antikes Obersvatorium veraltet mit Bibliothek. So können wissensschwache Völker ihr Obsi weitererstellen.
    - Thing bringt statt -50% Erhaltungskosten nun -75% (wie die Jurte)
    - Scenario Update: Second Punic War
    - Kanalisation auch für Indien
    - Chance Pillage Promos zu bekommen von 20% auf 10% reduziert
    - Trait Schützend: +1
    - Trait Expansiv: +1 statt 2
    - Trait Eroberer: doppelte Sklavenanzahl bei Eroberungen (wie bei Aggressiv)
    - Trait Eroberer: Gesamtheilung bei CityRaider Promo weggenommen
    - Trait Schützend: Gesamtheilung bei CityGarrison Promo weggenommen
    - Trait Spirituell: doppelte Geschwindigkeit bei Tempel und Klöster
    - Stammesfürst (ST 12) nun ab Kettenrüstung. Kann aus jeder Eliteeinheit der nordischen Völker erschaffen werden. Oder wie gehabt aus den Rängen (Kriegerethos).
    - Harier (ST 10) aus Speerträgern mit Veteranpromo erstellbar
    - Rangsystem der Perser ab Skirmish Tactics
    - Fix: Große Stacks der KI: stark verwundete überschüssige Einheiten suchen die nächste Stadt auf
    - Etrusker sollen nun nicht mehr Griechische Götter erforschen
    - Flucht von Einheiten überarbeitet (siehe Konzepte)
    - Römische Straße umbenannt zu Befestigte Straße
    - Cybele Kultisten für jeden, wird mit der Tech Die Sense gegründet
    - Spionageverteidigungsmalus in größeren Städten
    - Deich umbenannt zu Ringdeich
    - Überarbeitete Assyrische Belagerungsramme (Danke Kathy!)
    - Neues historisches Feature: Deportation: bei Stadteroberungen oder -vernichtungen werden Auswanderer erstellt, die im eigenen Reich angesiedelt werden können
    - MouseOver Text bei Gebäuden, die eine Religion als Voraussetzung haben (außer bei manchen eindeutigen Gebäuden, wie Tempel und Heiliger Schrein)
    - Fix: stehende Händler, die wegen geschlossenen Grenzen nicht mehr in die Handelsstadt fahren können
    - Neues Weltwunder: Akademie von Gondeschapur (Spätantike)
    - Neues Spezialgebäude für Rom und Etrusker: Valetudinarium (Späte Klassik, Vorläufer des Hospitals)
    - Neues Gebäude: Hospital (Spätantike)
    - Neue Beförderungen für Schiffe: Cargo I-III
    - Spion und Großer Spion: 3 statt 2 Bewegungspunkte
    - Obere Schwierigkeitsgrade (etwas leichter gemacht)

    Patch 6.3.1 (15.04.2020):

    - deutsch: Kybele statt Cybele
    - schnellere Ausbreitung der Savanne
    - Fix: Handel mit Händler im eigenen Land wieder möglich
    - Fix: Getreide soll nicht auf Wüstenplots verbreitet werden können nur weil Savanne darauf ist
    - Fix: Rundenzeit: XML/PythonCallbackDefines USE_CAN_BUILD_CALLBACK wieder deaktiviert
    -- Kastelle können nicht mehr auf fremdem Terrain gebaut werden
    -- Latifundien können auf Hügel erstellt werden (Skinproblem)
    - Leader Promotion nun auch wieder für Schiffe

    Patch 6.4.0 (04.07.2020):

    - Originalskin für Assyrische Belagerungsramme (Assyrian Siege Tower von CIV V made by MightyToad, THX!)
    - Spion wieder auf 2 Bewegung. Großer Spion behält seine 3 Bewegungspunkte.
    - Pyramiden höhere iVisiblePriority
    - Neuer Nebel von Ramk
    - Nebel darf nun durchfahren werden, verbraucht 4 Bewegungspunkte
    - iInstanceCostModifier in UnitClassInfos abgeglichen
    - Neue Welteinheit: Helepolis (Torsionsgeschütze)
    - 1-Feld-Insel Boni für Küstenstädte ermöglicht (redge)
    - Alle Kameleinheiten doppelte Fortbewegung in Wüste
    - Fix: LimesGermanicus Szenario: Kastell ist kein Gebäude mehr, Burgus-Moderniserungen (Castra) zu Kastellen geändert
    - Latifundien kleiner und Bäume, Gehege weg, damit auf Hügel nichts in der Luft steht
    - Der Erschaffer der Seidenstraße bekommt nun kein Gold mehr, sondern 3 beladene Karawanen
    - Seevölkereinheiten wieder ein wenig verstärkt
    - Modell für Die Olympischen Spiele (angelehnt ans Byzantin. Hippodrom)
    - Helptexte für Spezialwunder: Stonehenge, Gorgan Walls und Festung von Sarmizegetusa
    - Großer Spion: 3 Bewegung, +1 Sichtweite, Stadterkundung
    - Bugfix: Zeile 2257 pPlot Fehler in der GameUtils
    - Bugfix: PAE_City Zeile 145. empty list.
    - Bugfix: Valetudinarium (pink square, pink button)
    - Hunne: Sagaris-Reiter bei Asiatische Reitkunst freigeschaltet
    - Skythe: Hunnische Reiter freigeschaltet
    - Römisches Nationalepos: Annales des Ennius
    - Neue detailiertere Provinzstatthalterbezeichnungen für div. CIVs (Basileus, Lucumo, Sufet, Prätor statt Präfekt)
    - Neues Feature: Panhellenische Spiele (Olympiade)
    - Das Wunder Olympische Spiele wird ein Projekt (lässt Stadien zu) und heißt nun Panhellenische Spiele
    - Stadion kann nun jeder bauen, der griechische Götter besitzt
    - Das röm. Stadium kommt raus
    - Neue Technologie: Brot und Spiele (Spätantike) - Circus (vorher bei Gladiatoren)
    - Neues Projekt Panhellenion (125 n.Chr.): erzeugt Hellenismus-Kult in allen Städten + auch der Vasallen
    - Neue Technologie: Panhellenismus (Spätantike) - fürs Projekt Panhellenion
    - Neues Spezialgebäude (Bewässerungskanäle): Qanat für Perser, Assur, Babylon, Sumer (kein Fluss notwendig)
    - Bugfix: Pharaonengarde kann nicht auf Pferd aufsteigen. Umgekehrt schon.
    - Bugfix: Elefant aufs Fuhrwerk laden
    - Olympische Spiele (als bereits erstelltes Projekt) aus der Barbaricum RiseOfGreece rausgenommen (das neue Feature passt nicht 1200 v.Chr.)
    - GUI-Verbesserung: beim Erstellen von autom. Handelsrouten: Die Stadt auf der der Händler steht, steht nun als erstes zur Auswahl. Bei der Zielstadtauswahl stünde die eigene CIV ganz oben zur Auswahl, falls die erste Stadt keine eigene ist.
    - Oppidum bekommt nun einen Skin (von Dun). Dun bekommt Skin von Hohen Mauern.
    - Bugfix: bei civ-abhängigen Einheiten (Mercenaries, Trade, City, Barbaren) wurde nicht die Standardeinheit genommen, falls es keine Spezialeinheit gab
    - Fix: Veteran Legionäre -> Prätorianer (nur mit Berufssoldaten)
    - GUI-Verbesserung: Getreideresourcen und Viehresourcen können vom selben Typ ersetzt werden
    - Fix: Es konnten Stallungen gebaut werden, obwohl die Pferdeweide im Nachbarland stand
    - Konzepte: Die Sieben Weltwunder
    - Neues Spezialgebäude: Nekropole (ab Stadtstatus): Ägypter, Nubier, Etrusker, Römer, Griechen, Iberer, Phönizer, Karthager, Hebräer
    - Bugfix: KI, Druide der Sklaven opfert
    - Fix: Strandgut und Beutegold bekommen nun höheren Wert für die KI
    - Keine Auto-Beförderung mehr für Schiffe bei Produktion
    - Fix: City Revolten Status Bar: Hinweis bei Chance einer BTS-Nationalitätsrevolte, Hinweis von Mängel auch bei Städten < POP 4 (gelber Balken), roter Balken wenn Stadt in BTS-Revolte ist.
    - Map-Interface (White Circle): Versorgungskarren mit Denkmal: markiert nun alle Städte, die jenes Gebäude nicht haben
    - Map-Interface: Emigranten-Kultur wird nun auch links unten bei den Unit-Eigenschaften angezeigt
    - Fuhrwerk: Kann nun auch vom Vasallen Güter für Verbreitung kaufen (der Vasall bekommt den Erlös). Auch direkt von Plots. Anders als bei eigenen Plots wird das Bonusgut dabei nicht entfernt.
    - Präfekturen können nun auch Beutegold annehmen, sowie Einheiten belobigen
    - Fix: Keine Mobilitäts-Promo für Healer-Units
    - Bugfix: Dark Ice bei Sandsturm und Heuschreckenplage
    - Bugfix: Feuerwehr benötigt Aquädukt
    - Neues Feature: Bürgerkrieg (siehe Konzepte)

    Patch 6.4.1 (25.09.2020):

    - Änderung der Religionsspalte (Staatsformen): Henotheismus statt Synkretismus, Exklusivismus statt Toleranzedikt
    - Änderungen im Technologiebaum um die Eisenzeit herum
    - Wunder Millionenjahrhäuser (Haus der Millionen) schaltet nun alle Religionsstaatsformen frei
    - Neue Tech Martyrium, neue Einheit Reliquie -> neues Gebäude Martyrion (+1 Handelsweg)
    - Neue Pedia-Übersicht für Staatsformen
    - Erweiterung Techbaum der Spätantike
    - BUG: Valetudinarium und Syrische Ramme hatten keinen Button
    - BUG: Elefantenfarm kann nun erstellt werden
    - Kleine Änderungen im Techbaum
    - Für Szenarioersteller: TECH_DYARCHIE is raus (Szenarien sind angepasst)
    - Überarbeitung und Änderung der Staatsformen
    - Fix: Sports League: Stadion statt Circus (Baue x Circusarenen) mit gr. Göttern als Vorraussetzung
    - Fix: Nebel nicht bei schwarzem Eis
    - Fix: Egyptian shield bearer was promoted to Hypaspist
    - Fix: Tribal Chief was promoted to Tribal Chief
    - Gefolge Stärke 11
    - Inlandsberater: Symbol für Städte im Bürgerkrieg
    - Bürgerkriegsgebäude: Prod- und Kulturminus pro Runde in dieser Stadt
    - Fix-Versuch: KI-Handelskarren, die keinen Weg finden können.
    - Auswanderer wieder bei Tech Kolonisierung baubar
    - Verbesserte (logischere) Kulturänderung beim Auswanderer

    Patch 6.5.1 (11.11.2020):

    - Fix: Nationality Warning in city bar
    - WorldSize: more CIVs on random standard (16), large (20) and huge (24) maps
    - Grasshopper disappear faster
    - Assur: no Quradu-upgrade when units are officers
    - Python-fix: error when vassal gets a city from player
    - Map: PAE_Creation: no peak borders on coasts
    - Unit: horse DefaultAIType: UNITAI_ENGINEER instead UNITAI_ANIMAL
    - Fix: Panhellenion wrong movie & sound
    - Reduced provincial govenor tributes
    - Fix: no ranking and elite upgrade button for special elite units (eg Sons of Mars)
    - Fix: Supply wagon: non-friendly, non-allied CIVs refilled supply wagon
    - Fix: Supply wagon: farm and river +20 supply
    - Fix: AIweight for Trojan Horse
    - Fix: Hunter can now build Promo V buildings
    - Bugfix: Christianity 0 AD to Barbarians (disables BTS tech choosing with Theology)
    - Fix: no popup when civil war ends (ingame text is sufficient)
    - Scenario: PeloponnesianWar: small fixes
    - Fix: Olympic period adapted to the scenario calendar
    - Trait: Imperialist: improved
    - Change: Archer units 50% city defense instead 100%
    - Small changes in civic options
    - Tech tree changes (600-300 BC)
    - New tech: Republic (for Romans)
    - War dogs +50% against skirmishers
    - Maps: less fish resources
    - Heavy battering ram now later with Tech Weapons manufactories
    - Supply waggon provides 25-75 instead of 25-100 food (game speed)
    - Civic polyarchy: no civil war due to the loss of a general
    - Fix: no shield wall formation for Teutons and Thracian Warrior
    - Pedia: Improvement Trading Post now shows merchant or caravan for requirement
    - Fix: end city riot with General in onCityDoTurn instead with onUnitMove
    - Trading post 10% defense
    - own unit class for early trade unit (keftion)
    - Bugfix: Apothecary button twice
    - Fix: Illyrian city txt_keys on Eastern Med map fixed
    - Fix: only pasture or camp will be removed when collecting bonus resource for distribution
    - Update: creating autom. trade routes: shows amount of bonus resources the player or CIV has
    - Update: missionaries and cultists: circles of missing religion or cult also shown above vassal cities
    - Fix: comissioned mercenaries: gold cart immobile too
    - Update: gold carts can now be sold in foreign cities (for less gold than in capital)
    - Bugfix: Provincial palace: amount of happy bonus stays the same when establishing a new governor
    - Onager skin -> CIV catapult skin
    - cheap Onager for Greek CIVs too
    - Update: Roman roads are like trade roads (trading center calculation)
    - Change: fire catapult is now an upgrade from a catapult/onager (with accuracy III)
    - Change: unit supply limit changed with handicap (10,15,20)
    - Fix: no negative culture due to civil war
    - Wonder update: Great Pantheon of Rome: No Roman gods req, no civil war in cities due to missing state religion
    - New CIV for scenario modders: city-state

    Patch 6.5.2 (28.11.2020):

    - smaller units and periphery
    - Olympic winner gets one more gold cart and there is a chance of getting a supply wagon with grain, olives, grapes or even horses
    - external trade posts: no costs
    - bug fix: civil war feature
    - bug fix: unit stacks

    Patch 6.6 (06.01.2021):

    - less gold cart trade bonus in foreign cities
    - slower combat promotions for units
    - for Scenario makers: CIVIC_SACRAL -> CIVIC_ROYAL
    - for Scenario makers: CIVIC_DYNASTIE -> CIVIC_TYRANNIS
    - New scenario: Sicily 500 BC by Barcas
    - New UU Hitti: Chariot runner
    - WorldPicker Picture for Second Punic War and Sicily 500 BC
    - No forests on farms
    - New unit upgrade structure for Roman swordsmen: Principes -> Pilumni -> Legionary
    - changed x/y coords of silk road caravans (cause of very high bonus on big maps)
    - new scenario: CIV III Rise of Rome (adapted to PAE)
    - bugfix: civil war feature: didn't end with leader or rhetoric unit
    - buildings pedia: added required buildings (buttons) into requirement panel
    - territorial unit Son of Mars strength 12 to 10
    - graphical unit amount from 1,2,3 -> 5,6,7,8 (due to smaller units)
    - new unit: lioness (small group of female lions)
    - unit lions stronger (due to male lions)
    - new wonder: Great Serapeion of Alexandria (no unhappiness in city)
    - fix: AI mobilise army only in nearby forts when a city gets attacked (except capital)
    - Latifundium feature historical upgrade: level upgrade by slaves, without slaves their levels get reduced by time
    - new scenarios: Eurasia XXL (empty or 35 CIVs), Eurasia XXXL (empty, random resources or 52 CIVs) by brettschmitt

    Patch 6.7 (10.01.2021):

    - Unit updates in iMeleeWaveSize, iRangedWaveSize, bQuickCombat
    - Combat strength of neolithic era units +1 (hunter, warrior)
    - Fix: culture level for XXXL game speed
    - AI city lost: lower chance for offering to become a vassal
    - Greek religious cities take part at the Panhellenic Games after the research of Exhibition Fight
    - Fix: missing help text for tech Imperialism
    - Bear unit: added child bear
    - Fix: fortress units
    - Fix: emigrant culture

    Patch 6.8 (02.02.2021):

    - movement over ice feature allowed
    - fix: Thracian peltast moves: 2 instead 3
    - Teutons strength: 12 instead 14
    - promo mobility for mounted units: req: combat 2 instead of flanking and healing
    - bugfix: Persian officer units (Crash2Desktop)
    - fix: arts for chariot (light chariots, maryannu)
    - AI update: chance of automatical religion spread on islands
    - Manufactory (terra cotta): -1 health, +20% food kept instead +% food (=> bread manufactory)
    - Bank: -1
    - fix: art for gardens smaller, art for Hanging Gardens bigger
    - hunter unit: strength 3 again (instead of 4) but +100% to melee (animals)
    - less profit with gold carts via foreign city trade then capital trade
    - territorial units: cheaper in standard prod but higher instance cost modifier
    - fix: siege units can't get enslaved, siege units can't run over from stacks
    - spear manufactury doubles skirmish units, scorpio and ballista too (UNITCOMBAT_SKIRMISHER)
    - military academy: +100% prod in military units instead of 50%
    - heroic epic: adds morale promotion to units produced in city
    - Hittites can research Cuneiform -> can now construct archives in cities
    - Upgrade: auto trade route pop up: added smiley if a CIV has bonus resource or not; added distance info
    - Wonder Zeus: not holy shrine anymore, +1 XP to all cities, can increase the morale of units (like Hagia Sophia)
    - Wonder Parthenon now Holy Shrine of Greek Religion
    - No emigrants for city states
    - new promotions: Formations I, II, III (against mounted, chariots and elephants)
    - changed promotions against chariot, mounted units and elephants (fight only)
    - new promotion: Encircle (for leaders): +25% combat, -25% city attack
    - changed overrun promotions
    - new building: weapon manufactory for siege units
    - Hittites: new special building: Underground city
    - Hittites: new national building: Code of the Nesilim
    - new national building in Bronze Age: Craft center
    - new leader action: burn down the forest (destroys the improvment and leaves burning forests)
    - new feature: burning pigs and fire catapults can burn down the enemy forest during combat
    - new Iberian unit: Scutati replaces shield bearer
    - new Carthaginian unit: libyan spearman replaces spearman
    - modern combattypes (helicopter, gun, tank) removed (AdvisorUtils adapted)

    Hotfixes:
    6.8.1, 04.02.2021: Hotfix für Inlandshandel mit Handelskarren (für alle, die sich den Patch vor dem 05.02. gesaugt haben): siehe Anhang
    6.8.2, 06.02.2021: Python Hotfix, billigere Einheiten: siehe Anhang
    6.8.3, 06.02.2021: irrtümlicherweise UnitInfos von der Original-BTS-Version ins 6.8.2 geladen
    6.8.4, 06.02.2021: Python Hotfix, FirstPunicWar Hotfix

    Patch 6.9 (28.02.2021):

    - fix: national trading via carts reactivated (PAE_Trade, ScreensInterface)
    - scenario FirstPunicWar fix: CIVIC_SYNKRETISMUS -> CIVIC_HENOTHEISM
    - scouts and explorer can now build look-out
    - bugfix: emigrant culture (when joining cities)
    - improvements: village: -1 food, town: +1 prod
    - small changes in formation promotions (form I and buttons)
    - new buttons and names for sentry promotions
    - horse stables +1 food
    - rams and catapults cheaper again
    - camel bonus resource more brown
    - pedia fix by Dertuek (Greek and Roman tech)
    - interface fixes by Dertuek
    - trade route popup fixes by Dertuek
    - city conscript value 90 instead of 50 (hammers)
    - no state-religion revolt in cities when founding a new religion (by Dertuek)
    - AI: no food cost when AI builds unit
    - iCorporationMaintenancePercent: higher on bigger maps
    - civics: hurrying population removed
    - tech button: Gnosis
    - Illyrians: Mountain Warrior ST 9, no limits (SPECIAL_UNIT4)
    - Numidian horseman cheaper
    - AI added chance of offering to become a vassal, when loser power * 2 < winner power
    - new leader formation: +1 sight, 100% flight, -99% strength to prevent constant defense in a stack
    - fix button: slaves to bread manufactory (max 3) (thx westinator)
    - fix button: slaves to manufactory (max 5) (thx westinator)
    - vassal popup: attitude icon, when vassal demands a tech
    - city unit train buttons: blue pulse button on units that get trained twice due to weapons manufactories
    - new hoplite unit for Sparta: Perioecian Hoplite
    - new special unit for Greeks and Sparta: Kalos Kagathos: a unit between hoplite and lochias
    - fix: reloading supply unit on enemy plots (thx Dertuek)
    - healer bar still visible when carrying a monument
    - fix: storm on dark ice feature

    Patch 6.10 (08.10.2021):

    - fix: special4 units 5% more prod cost per unit
    - fix: hethit chariot runner special4 unit
    - mutiny event adapted for trireme, quadrireme, quinquereme and liburne
    - unit scale bigger again (info in PAE/Extras for individual change)
    - FEATURE_ICE impassable again (-> SDK: passable for land units)
    - Animals weaker by 1
    - new unit: small wolf pack (ST 3)
    - Barbarians and minor CIVs disabled Tech Monotheism (Judaism)
    - Changed game start (neolithic era): lower building+unit costs, lower improvement build time, higher tech costs, lower game speed
    - update in path finding for trade routes: cities between source and destination gets new path target
    - elite Sumerian, Assyrian and Babylonian unit (Quradu, Gardu; strength 10) available with TECH civis soldiers (was available from begin on)
    - UNIT_HOPLIT_ILLYRIA: 2 moves
    - event EVENT_PRAIRIE_DOGS_1: +2 commerce again
    - City States update: a TECH that disables settlers. City state CIVs can now build their special units.
    - Emigrants can only join a city (they can't found a new one)
    - scripting at start for Eurasia XXXL 52 Civs (research boost, tech and unit boost for some civs)
    - no unit supply for AI
    - Hanging Gardens needs irrigation canals instead of aqueduct
    - melee Foederati available in provincial cities (instead of provincial capitals)
    - tribal chief upgrade: only for melee (axemen, swordsmen, spearmen)
    - LUnitWildAnimals update (PAE_List.py)
    - less gold amount for gold cart (Eventmanager.py)
    - scenario screen update (WorldPickerInfo.xml)
    - NEW SCENARIO: Western Mediterranean

    Patch 6.11 (17.10.2021):

    - governor help text update
    - Unit Supply: fresh water added
    - CtD fix on city renegade (thx to Rob!)
    - naval formation full speed: +4 movement instead of +2
    - less collateral damage for ships
    - bugfix gold cart didn't move to capital/government center
    - Events: missed text (TXT_KEY_EVENT_MEUTEREI)
    - arts: great lighthouse a bit bigger, colossus a bit smaller
    - new feature: mounted generals or high rank mounted units can swap their horse/camel in cities with stables to move on
    - captured missionaries become slaves
    - fresh water tiles (lakes) fill supply carts
    - wonder pic for small oracle, craft center and war dog breeding
    - fix: dog distribution
    - specialbuilding tholos tomb instead tumulus for greek nations
    - weaker bonus for Cybele, Indra and fertility cult
    - new building: garum manufactory
    - less flee chance for units in cities
    - higher chance of getting slaves during fight
    - more slaves for capturing cities
    - higher prod costs on later eras
    - captured units lose their fear for mounted units
    - bugfix: selling cheap mercenary warriors
    - new recurring city events: city fire
    - new scipts for First Punic War scenario (by Barcas)
    - building bonus check (bronze, granary): chance decreased from 10% to 5%
    - city conquer: supply wagon emerges (chance of 33%)
    - main interface: unit info on left bottom: "(x) unit stack:" instead "unit stack (x):
    - razing cities: creates a state religion missionary if city has that religion

    Patch 6.12:

    -) Neue Generalsformation: Überblicksposition (+1 Sichtweite, 100% Flucht, -99% Stärke, verschwindet nach dem ersten Kampf)
    -) Höhere Kupfer-, Blei-, Zinn- und Eisenvorkommen auf Zufallskarten
    -) Weiden, Steinbrüche und Plantagen roden wieder Wälder (außer Savanne)
    -) Auswanderer können Hütten erstellen (Einheit wird dabei aufgelöst, keine Kosten für die Modernisierung)
    -) Offene Grenzen nun schon bei "Vorsichtig", damit die KI die Händler auch wirklich gewinnbringend nutzen kann
    -) Kulte haben nun halbierte Boni (waren zu stark) und geringere Verbreitungskosten
    -) Hilfstrupps billiger in der Produktion
    -) StartingPoints Eurasia Huge JD
    -) Sklavensterben in Bordellen reduziert von 10% auf 6%.
    -) Kalos Kagathos kann nun zu Lochias befördert werden
    -) Neues Szenario: Iberian Conquest von Barcas
    -) KI: Ramme statt City Attack nun Collateral
    -) Bugfix: wenn Treibgut flieht, wurde manchmal ein weiteres erstellt
    -) Siedler Pedia: Auflistung, auf welchen Terrains keine Städte gegründet werden können
    -) Nach dem Fertigstellen eines Projekts wird dessen Strategy-Text als Pop-Up angezeigt
    -) Neuer Leader: Tomyris, Königin der Skythen (600BC)
    -) Meteoriten und Kometen können nun auch Eisen hervorbringen
    -) Jäger -50% Stadtangriff
    -) Dschungel bekommt gleiche Einstellungen wie Wald (2 Nahrung + 1 Hammer, statt nur 3 Nahrung)
    -) Kultivierbare Bonusgüter können nun auch von neutralen/fremden/gegnerischen Plots aufgeladen/gestohlen/gekauft werden
    -) Arbeitsboote können nun Muscheln und Krabben verbreiten (Klassik)
    -) Erhöhte Wachstumsstufen bei Städten (statt +25 pro Pop nun +50)
    -) Erhöhte Kampfwerte für römische Infanterie (ab Principes), Kavallerie und spätantike Einheiten
    -) Bonus: Elfenbein hat nun ein Modell (Skelett) und kann für Szenarien gesetzt und abgebaut werden (Lager)
    -) Neue Einheit: Papyrus- und Schilfboot (momentan noch für Szenarienflüsse)
    -) Neue Techs: Schmiedekunst (Bronzezeit), Aquakultur (Klassik)
    -) Neue Gebäude: Goldschmied (Bronzezeit), Juwelier (Klassik)
    -) Neue Bonusgüter: Schmuck, Garum, Skulpturen
    -) Salinen erzeugen Salz (für den Handel)
    -) Neue Gebäude: Steinmetz (Bronzezeit), Bildhauer (Klassik)
    -) Neues Spezialgebäude für die Assyrer: Magazin (ersetzt Lagerhalle)
    -) Lagerhallen verzögern nun den Abbau von Gebäuden durch fehlende Resourcen
    -) Neue Gebäude: Kürschner, Gerberei, Gießereien (Blei, Kupfer, Zinn, Zink und Eisen)
    -) In der Religions-Pedia ist nun ersichtlich welche CIV welche Religionen gründen kann
    -) Auswanderer können nun auch einer Hütte/Gemeinde angeschlossen werden (wie Sklaven)
    -) Neues Szenario: Indien (von JD)
    -) Neue Szenarien: BronzeAge only and IronAge only von LJ
    -) Überarbeitete Tiere (Spawn und Bewegung) von brett
    -) Neues Szenario: Eurasia XL 52 Civs
    -) Neuer Inlandsberater
    -) Neues Gebäude inkl. Tech (Abgrenzungen): Dornenhecke (Spezialgebäude: Brombeerhecke)
    -) Bronzeschmiede, Messingschmiede und Goldschmiede sind an die Anzahl verfügbarer Güter gekoppelt

    Patch 6.13:

    -) Eisenerz muss zu Eisen verarbeitet werden
    -) Palastbibliothek (Tech Bibliothek): Nur mit Palast baubar.
    -) Bei öffentlichen Gebäuden: normale Bibliothek und Palmblattbib
    -) Wenn Held sich in die Stadt (mit Revolte) bewegt (onMove und nicht erst bei TurnFeatures): Revolte auf 1 Runde setzen (zB bei Stadteroberungen)
    -) Fuhrwerk nimmt auf neutralem Terrain Bonus auf: setMoves(0)
    -) Bewegung verletzter Schiffe etwas angepasst
    -) Langschwertkämpfer und Föderaten hatten den gleichen Button
    -) Doppelkämpfer (Specialeinheit): Typ: Nahkampf statt Axtkampf
    -) Auswanderer baubar wenn Stadt fast unglücklich oder ungesund wird (>=0)
    -) +2 Haltung bei Entlassung aus dem Vasallentum, +1 Haltung bei Schenkung einer Stadt
    -) Inlandsberater: Bei welchen Städten welche Ressourcen sind
    -) Inlandsberater: Welche Stadt welchen Bonus: Klick auf Stadtname: auf Karte zentrieren
    -) Bürgerkriegsfeature bei der KI ein wenig entschärft
    -) Steinmetz nur in Städten baubar, erzeugt keinen Stein, bringt Produktions- und Geldbonus
    -) Marmor-Werkstatt: erzeugt Marmor für den Handel, nur bei Marmor-Steinbrüchen baubar
    -) Räucherhütte wieder +1 Gesundheit
    -) Tech Hufeisen wird zu Hufschuhe. Hufeisen als neue Tech um 600 n.Chr.
    -) Neue Einheit mit Hufeisen: Leichte Kavallerie (die erste Frühmittelaltereinheit in PAE)
    -) Magnetit: neue Promo: Magnetkompass. TerrainDoubleMoves auf Ozean und Deep Ocean
    -) Schiffe: Prodkosten etwas teurer.
    -) Markduk-Priester: Keine Kampfeinheit mehr; steht die Einheit in einer Stadt, bekommen alle darin erstellten Einheiten die Promo Gesegnet
    -) Neue Spezialeinheit für Assur, Babylon und Sumer: Saglite (Schwertkämpfer, Skin vom ehemaligen Mardukpriester)
    -) Dichter Wald: kein -1 Nahrungsmalus
    -) Schafweide: statt +2 Kommerz -> +1 Nahrung und +1 Kommerz
    -) Kämpft auf eigenen Füßen kann bei jedem Kampf weggehen (Chance 20%). Wenn Helden oder Generäle anwesend sind 50%.
    -) Veterinärmedizin bringt +1 Nahrung für Weiden
    -) Bank umbenannt zu Geldstube, neuer Button
    -) Jäger können Lager bauen (Einheit wird dabei verbraucht, keine Kosten)
    -) Savanne +1 Kommerz statt +1 Nahrung
    -) Festungen und Castellum +1 Prod, Nahrung und Kommerz auf Handelsstraßen
    -) Bewegung auf Straßen erhöht
    -) Neuer Skin bei Handelsstraße: Basis von normaler Straße (nicht von RailRoad aka römische Straße)
    -) Bonus für Weiden um einen Wert pro Ressource verbessert
    -) Eisengießereien sind nun je nach Anzahl an Ressourcen im Handelsnetz baubar
    -) Bewegung aller Schiffe erhöht (auch beschädigte Schiffe, ausgenommen Arbeitsboote)
    -) Auslandsberater: Scrollbalken bei den Ressourcen oben
    -) Neuer Handelsauftrag und gecancelter Handelsauftrag von Städten wird geloggt
    Geändert von Pie (20. Dezember 2022 um 00:05 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #2
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Pie hast du das Problem auf dem Schirm, dass eigene Spione nicht mehr in fremde Städte gehen können?

  3. #3
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja hab ich. Aber das ist eine nicht von mir gewollte Auswirkung aller verzwickten Updates, wo ich noch nicht weiß, wo ich zu suchen anfangen soll. Genauso wie das unglückliche Verschwinden des Baumenüs im DomesticAdvisor.

    Planlos durchs All....
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  4. #4
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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  5. #5
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    Das Gebäude Kamellager wird abgerissen, wenn kein Kamel angeschlossen ist. Allerdings erstellt das Wildkamel, wenn man damit ein Kamellager baut, nur die Ressource Kamel neben der Stadt, ohne Lager. Da ich es gut find, dass man selbst modernisieren muss, sollte das Gebäude nicht abgerissen werden. Bzw. die Überprüfung halt geändert auf: Kamel im Umfeld der Stadt. Kann man der Einheit nicht eh die doppelte Abhängigkeit Ressource+Gebäude verpassen?

    €: klar kann man, ist beim Pferd ja genauso. Demnach kann das Kamellager raus aus der Löschliste.

  6. #6
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das wird nun sowieso folgendermaßen geändert: Man kann mit Pferden und Kamelen nur mehr auf den markierten Plots verbreiten (also keinen Stall in der Stadt bauen). Dann muss das Feld modernisiert werden. Und danach kann man über einen Bauauftrag den Stall bauen.
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  7. #7
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  8. #8
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Gut zu wissen, dass du damit einverstanden bist

    Bin gestern Nacht auf einen Endlosturn gestoßen. Jetzt heissts viel herumsuchen übern WB. ... immer diese Komplikationen beim Modden
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  9. #9
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    Hab ich dir das selbst eingeredet?

    Blöde Endlosturns.

  10. #10
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    kA. aber ja, irgendwer hat mir das selbst eingeredet
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  11. #11
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Endlosturn-Fehler gefunden. Muss dem Arbeitselefanten isDefenceOnly geben.
    Das wäre für die Handelsschiffe auch net schlecht, wenn die kein iCombat haben, weil die schießen ja mit Kanonen
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  12. #12
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das wäre für die Handelsschiffe auch net schlecht, weil die schießen ja mit Kanonen
    Vielleicht ist ihrer Werbeslogan: "Kaufen, wenn Kanonen donnern"

  13. #13
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Endlosturn-Fehler gefunden. Muss dem Arbeitselefanten isDefenceOnly geben.
    Häh, Arbeitselefanten?
    Gibts schon ne neue PAE Version? Wo kann ich die runterladen?

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    8. Neue Einheit: Arbeitselefant

  15. #15
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Bald... muss ja auch testen, was ich da fabriziere. Zu Testen beginne ich meist, wenn ich alle zusätzlichen XML Einträge drin hab. Die Python-Sachen kann ich während dem Testen erweitern und verändern. Das liegt daran, dass man ein SAVE nicht mehr laden kann, wenn man im XML was hinzufügt. XML-Änderungen gehen, aber wenn da eine XML-Class hinzukommt, isses vorbei mit dem Save. Dann muss man von vorn beginnen.
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