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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #1411
    Moderator Avatar von Kathy
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    Vermutlich ginge es mit SDK, aber solange das keine Option ist, geht es nicht.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

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  2. #1412
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    [Spezialeinheiten baubar] durch den Söldnerposten: die Bauzeit ist quasi die "Lieferzeit". Überall baubar, wo der Söldnerposten steht, egal ob vor Ort oder am Ende des Reichs
    Ok -> Lieferzeit
    Dann müssen sich aber bitte auch die Baukosten mit der Entfernung zur Ressource erhöhen

    Und zwar dramatisch
    Geändert von brettschmitt (19. Januar 2021 um 23:59 Uhr)

  3. #1413
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    Hallo Pie,

    schönen Dank für deine strukturierte Zusammenfassung. Die Idee mit dem Söldnerposten finde ich auch gut.

    Frage dazu: gibt es die Möglichkeit die Baubarkeit auf den Söldnerposten in der Stadt zu beschränken, wo die Ressource liegt? Der Söldnerposten ist schnell gebaut, auch wenn die Stadt klein bleibt. Besser (und realistischer) fände ich es, wenn man die Söldnereinheit da kauten kann, statt zu bauen. Statt der Baukostensteigerung, könnte es eine Preissteigerung geben - wie bei den normalen Söldnereinheiten. Kann man eine Art "Cooldown" programmieren, der die Verfügbarkeit der Einheit begrenzt (so, alle X Runden). Bei Total War Rome II ist es z.B. so, dass die Provinz erst nach X Runden wieder bestimmte Söldner verfügbar hat, nachdem man sie gekauft hat. Das wäre doch cool.

    Grüße Barcas

  4. #1414
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, es gibt die Möglichkeit, dass nur die Stadt die an der Resource angrenzt, ein Gebäude bauen kann, welches dann diese Einheit erstellen lässt. Wie bei den Stallungen.
    ABER: Dann bringt mir der Aussenhandelsposten nix. Sagen wir, ich bin Phönizier und die Balearen ist eine 1-Feld-Insel. Dort will ich keine Stadt. Also setze ich einen Aussenhandelsposten drauf und hab die Resource, kann sie aber nicht bauen, weil ich dort eine Stadt hinstellen müsste.

    Das gleiche mit allen anderen Resourcen (außer Kilikien). Also ich fänds schade, wenn ich doch die Resource ans Handelsnetz angeschlossen hab (per Händler), ich diese dann aber nicht bauen kann, weil meine Städte zu weit weg liegen!

    CIV hat nur die Limitierung bei der Gesamtanzahl. Nicht innerhalb von x Runden. Wäre auch vollkommen wurscht, weil ich binnen 300 Runden auch "zuviele" Einheiten bauen könnte, wo es dann einfach nicht mehr realistisch wäre.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  5. #1415
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Ist es normal, dass sich der Ur 30x in Folge zurückzieht und dabei immer schön heilt? Ich weiß, dass der 80% Rückzugschance hat, aber wenn das verbuggt ist, macht das nicht so viel Spaß.

    Beim 31x ging er kaputt
    Ich bin Brian und meine Frau ist auch Brian!
    - Life of Brian 1979

    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
    Einen fünften Teil [Civilization] wird es 100%ig nicht geben, User.
    - civforum.de 2001

  6. #1416
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    Hallo Pie,

    wenn du großen Wert darauf legst, dass die Söldnerressourcen auch über Handelsposten angeschlossen werden können, bleibt m.E. ja nur die Begrenzung auf x Einheiten oder über eine extreme Baukostensteigerung je Einheit.
    Doch wie kann man dann die Lokalität abbilden, die sich John und brettschmitt wünschen? Doch ein Spezialgebäude, dass nur in der nächstgelegenen Stadt (wie z.B. bei Elefanten) gebaut werden kann? Ein "Spezi-Söldnerposten?!

    @SvenBvBFan: so entstehen Mythen und Legenden z.B. Herakles und der Stier von Kreta.

    Barcas

  7. #1417
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    Zitat Zitat von SvenBvBFan Beitrag anzeigen
    Ist es normal, dass sich der Ur 30x in Folge zurückzieht und dabei immer schön heilt? Ich weiß, dass der 80% Rückzugschance hat, aber wenn das verbuggt ist, macht das nicht so viel Spaß.

    Beim 31x ging er kaputt
    Es ist nur sehr unwahrscheinlich, aber mWn nicht verbuggt:
    Der Einfachheit halber nehme ich an, dass du in jedem Kampf 100% Siegchancen hattest.

    p1 = 0,2 für den Sieg bzw p2 = 0,8 für den Rückzug
    Die Wahrscheinlichkeit für 30 Rückzüge in Folge sind (0,8)^30 = 0.00123794 oder 0,12% oder in 799 aus 800 Testreihen würde es anders ausgehen


    In meinen aktuellen Spiel (noch auf Patch 6.5 im November) heilt sich das Ur zwar auch hin und wieder beim Rückzug aber definitv nicht jedes Mal
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  8. #1418
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, dieses Spezi-Söldnergebäude wäre dann die Option, dass nur Städte in einem bestimmten Umkreis dieses Gebäude bauen können, wo man dann diese Spezialeinheit bauen könnte. Aber wie gesagt, wenn ich mir die Arbeit mit einem Aussenhandelsposten 1000 km weit weg von meinem Territorium schon antue, dann will ich die Resource auch nutzen können!
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  9. #1419
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    Überleg grad, ob es sich in dem Zusammenhang lohnt, mehr / neue Söldnerressourcen ins Spiel zu bringen. Dass z.B. die Karthager keine num. Reiter haben, finde ich schade. Oder die german. Reiter, die Cäsar in Gallien unterstützten. Oder die Nubier, die angebl. im Dienste Ägyptens die ersten belegten Söldner der Geschichte waren. Haben wir eigentlich skyt. Söldner im Spiel oder nur baktr. Reiter?

    Grüße Barcas

  10. #1420
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Naja, es gibt doch die Berittenen Söldner. Die stehen für all diese. Haben auch verschiedene Skins je CIV.
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  11. #1421
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
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    Die sind aber klein die Rinder... wenn man sich mal die Pflanzen auf dem Bild vorstellt


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  12. #1422
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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  13. #1423
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Naja, es gibt doch die Berittenen Söldner. Die stehen für all diese. Haben auch verschiedene Skins je CIV.
    OK, dass mit den ber. Söldnern verstehe ich. Aber auch die Kelten und Iberer haben reichlich Söldner (Fußtruppen) gestelllt. Bis auf die bal. Schleuderer gibt es im westl. Mittelmeer außerdem keine weitere Söldnerressource.

    Den Falcata-Kämpfer als UU für die Karthager finde ich z.B. nicht ganz korrekt. Eigentlich waren die "Alten Afrikaner" sprich die "Lybier" aus den unterworfenen Gebieten in Nordafrika die Haupttruppe der Karthager. Iberer kamen im größeren Stil erst unter Hamilkar / Hannibal ab 240 b.C. dazu als die Besitzungen in Iberien nach dem 1. Pun. Krieg erweitert wurden. Den lyb. Krummschwertkämpfer mit ST. 7 als UU und eine "Scutarii-Söldnerressource in Iberien fände ich schick. Viell. mit ST 9 o. 10 als Gegenstück zu den Söhnen des Mars / Principes der Römer!? Nur mal so als Vorschlag

    Grüße Barcas

  14. #1424
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    Hi, ich fände es schick wenn man den Handelsposten anwählen könnte um das Söldnermenü zu erhalten. Vielleicht macht es aus Sinn eine Feldverbesserung Söldnerposten zu haben über die man diese anheuert anstatt über die Stadt und dadurch eine Regionalität abbildet (Kultur der Nachbarstädte bestimmt Truppentypen). Abgesehen davon stellt sich die Frage der kulturellen Annexion eines Feldes mit Handelsposten oder auch dem Söldnerposten. Kann man gut oder doof finden.
    Was mir noch einfällt. Kann man auch eine Stadt machen die als Handelsposten markiert ist (wie Siedlung, Stadt, usw.) aber keine Unterhalt benötigt und nicht zum Städte-'Limit' zählt? Damit liesen sich Buttons vlt. leichter umsetzen. Oder auch den Kulturflip aufhalten/verzögern. Oder gar den Handelsposten ausbauen mit ein paar Gebäuden (Wechselstube, Warenlager, Söldnerposten, ...).

  15. #1425
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Barcas Beitrag anzeigen
    OK, dass mit den ber. Söldnern verstehe ich. Aber auch die Kelten und Iberer haben reichlich Söldner (Fußtruppen) gestelllt. Bis auf die bal. Schleuderer gibt es im westl. Mittelmeer außerdem keine weitere Söldnerressource.

    Den Falcata-Kämpfer als UU für die Karthager finde ich z.B. nicht ganz korrekt. Eigentlich waren die "Alten Afrikaner" sprich die "Lybier" aus den unterworfenen Gebieten in Nordafrika die Haupttruppe der Karthager. Iberer kamen im größeren Stil erst unter Hamilkar / Hannibal ab 240 b.C. dazu als die Besitzungen in Iberien nach dem 1. Pun. Krieg erweitert wurden. Den lyb. Krummschwertkämpfer mit ST. 7 als UU und eine "Scutarii-Söldnerressource in Iberien fände ich schick. Viell. mit ST 9 o. 10 als Gegenstück zu den Söhnen des Mars / Principes der Römer!? Nur mal so als Vorschlag

    Grüße Barcas
    Scutari ist mir schon ein bisschen zu lateinisch für die Karthager. Scutum = Schild.
    Falcata statt Kurzschwert: Dadurch dass die Karthager sowieso hauptsächlich aus Söldnern bestanden, ist diese UU ja quasi ihre Standardeinheit. Technisch ist sie eine UU, aber für mich sind das ihre normalen Kurzschwertkämpfer. Geht ja nicht anders. Was für BTS eine UU ist, ist in PAE eine Spezial- bzw. eine Eliteeinheit.

    Wo ich bei dir bin: sind dann wirklich die Schildträger. Also wenn ich dafür eine UU machen soll, bin ich nicht abgeneigt. Aber Scutarii zu nennen.... gibts keinen anderen Begriff? einen punischeren?

    Söldnerresis:
    Ich hab absichtlich die territorialen Einheit so verteilt! Mittelmeer Westen: Balearen. Mitte Süden Marsianer. Norden Teutonen. Mittelmeer Osten: Kreta. Seeeinheit: Kilikien. Mitte Thraker. Osten Baktrier.

    Ziemlich gut verteilt find ich.


    Zitat Zitat von redge Beitrag anzeigen
    Hi, ich fände es schick wenn man den Handelsposten anwählen könnte um das Söldnermenü zu erhalten. Vielleicht macht es aus Sinn eine Feldverbesserung Söldnerposten zu haben über die man diese anheuert anstatt über die Stadt und dadurch eine Regionalität abbildet (Kultur der Nachbarstädte bestimmt Truppentypen). Abgesehen davon stellt sich die Frage der kulturellen Annexion eines Feldes mit Handelsposten oder auch dem Söldnerposten. Kann man gut oder doof finden.
    Was mir noch einfällt. Kann man auch eine Stadt machen die als Handelsposten markiert ist (wie Siedlung, Stadt, usw.) aber keine Unterhalt benötigt und nicht zum Städte-'Limit' zählt? Damit liesen sich Buttons vlt. leichter umsetzen. Oder auch den Kulturflip aufhalten/verzögern. Oder gar den Handelsposten ausbauen mit ein paar Gebäuden (Wechselstube, Warenlager, Söldnerposten, ...).
    Nur nix eigenes kompliziertes. Es sollte doch reichen, wenn in jeder Stadt, wo der Söldnerposten steht, dann auch die 2 Buttons dafür angezeigt werden. Der Söldnerposten ist ja ein Improvement und keine Einheit. Könnte man ja auch mit ner Einheit lösen, aber zuviel Salz soll auch nicht in die Suppe. Eine Technik dafür sollte reichen.
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