@Conscript: ah ok, gut zu wissen. Dann stell ichs auf 4.
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Okay, interessant! Ich finds manchmal sehr auffallend, wann die KI so die Wunder baut. Kann natürlich Zufall sein!
Finds trotzdem keinen so wichtigen positiven Punkt, dass es die negativen aufwiegen würde. Wie sieht es eigentlich bei maps mit kleineren Geschwindigkeiten aus? Bei Marathon+ macht es ja sogar eventuell mehr aus, weil die Städte noch langsamer wachsen. Hat mal jemand was in die Richtung ausprobiert? Vielleicht liegt es ja auch daran.
Ich muss das mit dem Statthalterpalast anders machen. Den wird man bauen müssen und DANN die Präfekten ansiedeln.
Denn im MISSION_CONSCRIPT wird das Gebäude nicht mitgeliefert und im onBuildingBuilt wird die Einheit nicht mitgeliefert. Ich bekomm als über die XML Funktion, wo man ein Gebäude bauen kann, entweder nicht raus, welches Gebäude gemeint ist oder welche Einheit es war (wegen Eigenschaften). Einfach ein Schmarrn.
Aber so find ichs auch ok. Hauptsache die KI verstehts auch.
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Ich teste grad mit den Römern auf der Life-Zufallskarte auf König und muss feststellen: Rom ist zu Beginn schon ein armes Schwein. Neben mir die Gallier, die mich mit ihren Celt-Kriegern verprügeln. Ich komm einfach nicht durch Hügel und Wald mit meinen frischen Schildträgern und Hasta-Kämpfern.... keine Chance.
Wenn das jetzt auf ne Europakarte ist, dann sind die ja mit den Etruskern schon arm genug dran und dann auch noch die ST 9 Celt-Krieger der Gallier weiter nördlich... nochmal arm zum Quadrat.
Aber geschichtlich vollkommen korrekt. Denke man doch noch an ca. 390 v.Chr. als Brennus den Römern ordentlich den Hintern versohlte und sie bis auf ihr Kapitol zurückgedrängt hatte. hehe....
Es ist schon etwas nervenzermürbend.... frische Stärke 8 Krieger, befestigt mit extra 25% Verteidigungsbonus ... völlig wurscht. Und durch die Zufallskarte hat der auch noch Elefanten gekriegt und kommt ab und zu mit Kriegselefanten der Stärke 12. Man hats nicht leicht...
Das schreit nach Frieden und Forschen... forschen auf das was das ganze Land erschüttern wird. Was alles niedermachen wird, was sich ihr in den Weg stellt.... der LEGION....
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Der Provinzpalast funktioniert doch... oder warum musst Du da was anders machen?
Oder gehts um die Gebäudegrafik auf der Map? Da hab ich nie drauf geachtet...
Das kann ich so unterschreiben
_______
Ist jetzt eigentlich 6.2 im Startloch? Oder dauert das noch länger?
Ich muss ja meine XXL Karte bereit machen... und evtl. auch die kleinere XL nochmal leicht bearbeiten... und beide GameSpeeds müssen integriert werden.
Statthalterpalast: Jeder Präfekt hat ja Eigenschaften. Und diese werden dem Gebäude nicht hinzugefügt, wenn man beim ersten Mal den Provinzpalast hinstellt bzw wenn der Provinzpalast über den XML-Befehl (UnitInfo.xml) erstellt wird.
6.2: ja, der ist ziemlich ausgereift. Ich teste ja selber erst grad damit rum, ob eh alles funktioniert, wie es funktionieren soll.... ich lade es euch eh wieder hoch ohne es offiziell zu machen. könnt ich heut oder morgen machen.
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Das ist aber ungünstig.
Ich muss Dir doch meine Maps und Speeds zukommen lassen. Die sollen doch auch in 6.2 enthalten sein.
Ich werd bis zum Wochenende alles klarmachen, hoff ich mal.
@Sven
Nein, wählbare Leader sind bei meinen XL/XXL Karten noch nicht drin. Das wäre ja ein ganz neus Projekt quasi
Das ist doch nicht ungünstig. ich lads dir hier hoch, damit du deine Einstellungen testen kannst. bzw deine Speeds und Karte noch anpassen kannst.
Dann lädst du mir deine korrigierte Speed und die Map hoch, ich baue es ein UND dann lad ichs erneut hoch und machs offiziell.
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Ok, ich stell mal hier die Updateliste rein. Ist sowieso im ersten Post zu finden.
Ich lad 6.2.x hoch und werde es auch im ersten Posting anbieten. Dann könnt ihr Szenarienersteller das mal runterladen und mir asap eure Karten zukommen lassen (bzw in euren Threads posten).
Patch 6.2.0 wird sein:
- Belohnung Spezialauftrag: auch Plänkler (Unsterbliche) und Hilfstrupps (Auxiliar), um ggf die fremden Straßen bauen zu können
- Belohnung Spezialauftrag: Menge der Einheiten an die Kartengröße angepasst. Tiny-Hugh => 3-8
- Gebäude: Akropolis nur mehr in Städten auf oder direkt neben einem Hügel baubar
- Fix: AI_DIPLO_GREETINGS_ATT_FR_LEADER_GEISERICH_LODBROK_1
- Fix: Gamespeed Text
- Strategy-Text update: Silk Road
- Fix: Formationen bei Veteranupgrade oder Belobigungen werden nun nicht übernommen
- Fix: Doppelte Fortbewegung in Wüsten für Handelskarawanen
- Fix: Double resource distribution (camels)
- Events: Anzahl der notwendigen Units und Buildings nach Kartengröße angepasst (vorher Spieleranzahl)
- Pedia Info: an wieviel Einheiten Kollateralschaden verursacht wird
- Text Fix: "Wir wollen keine fremden Götter." statt "Wir wollen nur eine Religion!"
- MAP: Standard Europa Karte: auch bei Sparta Kupfer, falls Athen mit am Start ist
- Schwarzwild kann nun bei Schweinen auftauchen
- Fix: Bronze resource costs changed to a strategic resource as listed
- Fix: bei der Dezimierung von Einheiten
- +1 für Pferdezucht wieder weg, weil
a) wenn man keine Pferde hat, bekommt man trotzdem diesen Bonus
b) Pferde deshalb einen Nahrungsbonus geben
- Tech Wasserspeicher schaltet Hafer frei (ca. 2400 BC)
- +1 für die Tech Fenster und Spiegel
- Neues Wunder: Tempelanlagen von Baalbek
- Neues Wunder: Baaltempel von Palmyra
- Neues Gebäude: Ausbildungslager (nur baubar mit Civic Berufsarmee)
- Neue Technologie: Die Sense (schaltet Roggen frei, ca. 1200 BC)
- Neues Spezialgebäude: Nymphaion/Nymphaeum +1 , +1 Health
- Parkanlagen statt +2 -> +1
- Chance für Söldnerangriffe ein wenig erhöht
- Pferde, Kamele und Hunde können nun auch über das Fuhrwerk verbreitet werden
- Befreite Sklaven können sich nicht mehr als Freie Bürger, sondern nur mehr als Reservisten in Städten ansiedeln
- Sterberate von Reservisten von 3% auf 2% pro Runde gesenkt (im Vergleich: Sterberate von Feldsklaven = 6%)
(Reservisten können bei Bürgerkriegen in Städten hilfreich sein)
- Spezialeinheiten für Reservisten für bestimmte CIVs: Kleruchoi, Evocati und Soldurii
- Baumöglichkeit von Aquädukten nun über Python, da diese ja eroberbar, aber nicht von allen baubar sein sollen.
(Baubar für: Assyrer, Babylonier, Hebräer, Griechen, Etrusker und Römer)
- Bambusbogenschütze: 50% Stadtverteidigung
- Bugfix: Wunderverlust bei Religionsaustreiber
- Neue Aktion für den Druiden: kann einen Sklaven opfern, um die Moral der Truppe zu verbessern (wie bei Rhetorik)
- Neue Modernisierung: Kastell/Castrum ab röm. Straßenbau
- KI: 50% weniger Nahrungskosten für Einheitenbau als HI
- Wassermühle aufgepeppelt (von 10% auf 25% Bonus)
- Halbierung der Sterberate nicht nur für Haussklaven (Patronat), sondern nun auch für Feld- (Eisenpflug) und Bergwerksklaven (Mechanik)
- Beim Auftauchen der Hunnen gibts eine Warnmeldung. Nun auch bei Seevölker und Wikinger.
- Aufwertung von Bonusgütern: Schmiede, Bronzeschmiede und Markt erzeugen mehr Kommerz für bestimmte Bonusgüter
- Kollateralschaden auch für Scheibenradwagen
- Ozeanfelder benötigen nun 2 Bewegungspunkte
- Bugfix: CityRenegade: wenn eine Einheit in einer fremden Stadt angegriffen wird, wurde fälschlicherweise diese Funktion aufgerufen
- Barbar: soll keine Quad-, und Quinquereme bauen/erstellen können
- Fix: Treibgut bewegt sich nun wieder über den Ozean und löst sich nicht automatisch auf
- Fix: Wenn der Originalbesitzer seine Stadt zurückerobert, sollen im Umkreis die Städte des vorigen Eroberers nicht revoltieren.
- Fix für die KI: ein Goldkarren, dessen Weg abgeschnitten ist, geht nun auf jeden Fall in die nächstgelegene Stadt und darf dort sogar verkauft werden: Chance 1:20 pro Runde.
- Getestet: Wunder verschwinden nicht, wenn man Reliausttreiber verwendet
- Pedia: Sklaven Pedia Update, wie man Sklaven nutzen kann und deren Sterberate
- verringerung der Sterberate für Sklaven, die einem Gebäude zugewiesen sind, mit den Techs Humoralpathologie und Anatomie
- Fix: Wunder verschwanden durch christliche Glaubensfanatiker
- Balliste für Griechen braubar (Tech Greek)
- Neue Einheit für Römer/Etrusker: Carroballista ersetzt Balliste
- Neue Einheit für Römer/Etrusker: Scorpio, als Upgrade zum Velites (spätere und noch bessere Plänklereinheit für Römer)
- Kleine Veränderungen im Techbaum rund um Marianische Reform
- Bonus Pedia: listet nun Gebäude auf, die mit der Bonusresource einen Gesundheits/Zufriedenheits/Kommerz/Produktions-Bonus machen (Schmiede, Markt, ..)
- Religionsaustreiber billiger gemacht
- Bugfix: Endlosturn in onTurnFeatures
- Bugfix: bei der Ersterstellung eines Provinzstatthalters
- Neue Funktion: Provinzstatthalterpalast kann jederzeit wieder entfernt werden
- Neue Funktion: Hegemon kann seine Vasallen kündigen (Button via Unit in der Hauptstadt)
- Neue Funktion: Hegemon kann Städte an seine Vasallen schenken, wenn eigene Kultur < 51% ist
- Statthalter: Doppelte Belohnung, wenn man dem Statthalter den ganzen Tributwunsch zahlt
- Neues Terrain: Tiefer Ozean / Tiefsee
- Hastati doch geändert auf Speerkämpfer-Animation (kein Schwertkämpfer mit Pilum-Wurf mehr), passender als Nachfolger vom Hasta-Kämpfer.
- Pilumni (Tech Pilum) nun auch für Römer baubar und keine Spezialeinheit mehr
- CONSCRIPT_MIN_CITY_POPULATION von 3 auf 4 erhöht
- Fix: Makedonischer Pezhetairos nun bei Tech Rüstung und Schild statt bei Verbesserte Phalanx
- Provinzpalast muss zuerst gebaut werden, danach kann ein Statthalter angesiedelt werden.
- Salär verbilligt
Geändert von Pie (05. März 2020 um 01:58 Uhr)
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Mist.. die Datei hat 8 mb... ich muss sie auf meinen Server stellen...
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