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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #751
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Eigentlich ist das Letzte sogar noch realistischer als die Schäfchenwolken (aber im Spiel halt nicht ganz so hübsch)

  2. #752
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich glaub, Ramk wird böse, wenn wir die letzte Variante machen, weil er sich da ganz schön ins Zeug gelegt hat für die Wolken....

    Ich hätte den letzten Nebel genauso genommen....
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  3. #753
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Ja, deshalb ja auch mein Zusatz, dass die "Wölkchen" einfach besser aussehen
    Das Zeug wabert ja auch herum... passt schon.

  4. #754
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    Wenn eine erschlossene Resource nicht an das Handelsnetz angeschlossen ist, kann ich diese trotzdem für eine automatisierte Handelsroute auswählen. Wie z.B. das Magnetit westlich von Milet.

    Achtung Spoiler:

    Bild
    Bild


    Nun möchte ich eigentlich nicht, daß diese Möglichkeit entfernen wird, sondern fände es gut wenn mir diese Resource normal zur Verfügung steht. Mit dem Aussenhandelsposten verliert man leider die Zusatzboni. Veilleicht kann man das Handelsnetz um Wasserstraßen (Fähren) erweitern oder ein Gebäude einführen, das die Resource dann zur Verfügung stellt. Ich benutze zur Zeit ein Script das dies erlaubt wenn ein Handelsposten in der Stadt existiert.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  5. #755
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich glaub, Ramk wird böse,
    Ich bin böse, aber nur auf den Rechner
    Werden jetzt nur ein paar Experten verstehen, aber ich muss mal was zu den Unzulänglichkeiten der Programme beim Civ4-Grafik-Modding schreiben. Der Workflow ist echt frustrierend.

    Ich bin noch an den Nebeln, weil ich da noch einen anderen Ansatz ausprobieren will, bei dem der Nebel flacher überm Wasser liegt.

    1. Blender hat nur in einer Uralt-Version einen buggy Importer von Nif's. Damit ging es damals ganz gut, aber da müsste man jetzt nicht nur ein altes Blender installieren sondern auch ein altes Python2.6 etc...
    Also habe ich es mal mit den Umweg über ein anderes Dateiformat probiert. Bei Nifskope kann man ja Meshs in anderen Formaten exportieren und importieren.
    Das ergibt schon mal eine lustige Kette Nifskope-> Export als *obj (Weil ein Export als *.3ds nicht geht) -> Import als *.obj Blender -> Bearbeiten -> Export als *.3ds (weil es mit *.obj nicht geht) -> Import als *.3ds in Nifskope.

    2. Beim Import in Blender fasst das Programm alle Gitter mit dem gleichen Namen zusammen in ein Objekt. Kann man mit unterschiedlichen Namen verhindern, aber dass sollte einem dann auffallen, bevor man mit dem Bearbeiten beginnt.... Sonst muss man sie später manuell wieder splitten, aber verliert die Übersicht welches der Elemente woher kommt. (In Blender ist die Hierarchie der Knoten flach.)

    3. Nach dem Re-Import in Nifskope kann man nur einen Teil der Daten verwenden, weil z.B. die gesamte Texturierung zerschossen wird. Man muss also die neuen Gitterdaten (NiTriShapeData) in das alte Element (NiTriShape) händisch einfügen. Nun gut, dass wusste ich schon von früher....

    4. Blender „korrigiert“ die Koordinaten der benutzten Textur. Damit passten sie nicht mehr zu meinen definierten Animationen.
    Das Herauszufinden war am nervigsten

  6. #756
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    @redge: anders wirds nicht möglich sein als mit nem Script. Wenn du das im Handelsnetz haben willst (auf normalen BtS weg), dann bleibt dir nix anderes übrig als ne Festung hinzustellen. Ein Script wäre möglich, aber was passiert, wenn das Gebäude durch Spionage zerstört wird? Oder in PAE durch eine Naturkatastrophe?

    @Ramk: ich versteh nur Bahnhof...
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  7. #757
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    @redge: anders wirds nicht möglich sein als mit nem Script. Wenn du das im Handelsnetz haben willst (auf normalen BtS weg), dann bleibt dir nix anderes übrig als ne Festung hinzustellen. Ein Script wäre möglich, aber was passiert, wenn das Gebäude durch Spionage zerstört wird? Oder in PAE durch eine Naturkatastrophe?
    Ich benutze den gleichen Mechanismus wie beim Verkaufen einer Resource aber mit der Dauer von nur einem Zug. Diese wird dann beim nä. doCityTurn entfernt umd in Anschluss wird wieder überprüft ob Gebäude da und Resourcen nicht amgebunden.

    Achtung Spoiler:

    Aufruf z.B. am Ende von PAE_Trade.doCityCheckFreeBonuses
    Code:
    def addUnreachableBonusesToCity(pCity):        
        if pCity is None or pCity.isNone(): return
    
        if not pCity.isHasBuilding(gc.getInfoTypeForString("BUILDING_TRADEPOST")): return
    
        iCityOwnerTeam = pCity.getTeam()
    
        for pLoopPlot in allPlotsInCityCross(pCity):
            if pLoopPlot.getTeam() == iCityOwnerTeam:
                eBonus = getAvailableBonus(pLoopPlot)
                if eBonus != -1 and not pCity.hasBonus(eBonus):
                #if eBonus != -1 and not CvUtil.hasBonusIgnoreFreeBonuses(pCity, eBonus):
                    _doCityProvideBonus(pCity, eBonus, 1)

  8. #758
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    also erst, wenn du nen Handel machst mit dieser Stadt greifts ...
    ich bin grad am Überlegen, obs da nicht ne andere Methode gäbe...
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  9. #759
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    also erst, wenn du nen Handel machst mit dieser Stadt greifts ...
    ich bin grad am Überlegen, obs da nicht ne andere Methode gäbe...
    Hmm, PAE_Trade.doCityCheckFreeBonuses wird in CvEventManager.onCityDoTurn aufgerufen. Da muss kein Handel stattfinden. Aber im Grunde passiert so ein Handel pro Runde.

  10. #760
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    achso.. ok. dann ists ja doch praktisch.... und rundenzeitlastig ist es auch nicht?
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  11. #761
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    Das Snippet heißt halt, dass mit Handelsposten in der Stadt sämtliche modernisierte Ressourcen verfügbar sind, Straße hin oder her. Weiß nicht, ob man das als generelle Regel haben will, macht den Handelsposten schon sehr mächtig.

    Rundenzeit sollte da wurscht sein, sind ja näherungsweise nur einmal alle Plots der Karte. Da rechnet jeder Kampf mehr.

  12. #762
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    achso.. ok. dann ists ja doch praktisch.... und rundenzeitlastig ist es auch nicht?
    Die Rundenzeiten sind unauffällig.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das Snippet heißt halt, dass mit Handelsposten in der Stadt sämtliche modernisierte Ressourcen verfügbar sind, Straße hin oder her. Weiß nicht, ob man das als generelle Regel haben will, macht den Handelsposten schon sehr mächtig.

    Rundenzeit sollte da wurscht sein, sind ja näherungsweise nur einmal alle Plots der Karte. Da rechnet jeder Kampf mehr.
    Ich teste schon auf Straße/Route und Verbesserung. Das Ganze ohne Straße wäre ein neues Konzept. Wobei auch nicht schlecht, man könnte dann die Straßen viel teurer machen. Verschieden Gebäude sammeln verschiedene Resourcen ein. Oder es gibt ein Transportunternehmer. Oder Nahrungsmittel stehen erst mit einem Markt (der dann viel früher kommen müsste) zur Verfügung.

    Hier mal der ganze Code:
    Achtung Spoiler:
    Code:
    def addUnreachableBonusesToCity(pCity):        
        if pCity is None or pCity.isNone(): return
    
        if not pCity.isHasBuilding(gc.getInfoTypeForString("BUILDING_TRADEPOST")): return
    
        iCityOwnerTeam = pCity.getTeam()
    
        for pLoopPlot in allPlotsInCityCross(pCity):
            if pLoopPlot.getTeam() == iCityOwnerTeam:
                eBonus = getAvailableBonus(pLoopPlot)
                if eBonus != -1 and not pCity.hasBonus(eBonus):
                #if eBonus != -1 and not CvUtil.hasBonusIgnoreFreeBonuses(pCity, eBonus):
                    _doCityProvideBonus(pCity, eBonus, 1)
    
    
    def getAvailableBonus(pPlot):
        iTeam = pPlot.getTeam()
        #if pPlot.isBonusNetwork(iTeam):
        eBonus = pPlot.getBonusType(iTeam)
        if eBonus != -1:
            eImprovement = pPlot.getImprovementType()
            if eImprovement != -1 and gc.getImprovementInfo(eImprovement).isImprovementBonusMakesValid(eBonus):
                eRouteType = pPlot.getRouteType()
                if eRouteType != -1:
                    return eBonus
    
        return -1
    
        
    def allPlotsInCityCross(pCity):
        cityPlots = []
    
        if pCity is None or pCity.isNone(): cityPlots
    
        # required indices
        iX = pCity.getX()
        iY = pCity.getY()
        x1 = iX - 2 # left
        x2 = iX + 2 # right
        y1 = iY - 2 # bottom
        y2 = iY + 2 # top
    
        # get the 3 plots at the left and right
        for y in range(y1 + 1, y2):
            pPlot = gc.getMap().plot(x1, y)
            if pPlot is not None and not pPlot.isNone(): cityPlots.append(pPlot)
            
            pPlot = gc.getMap().plot(x2, y)
            if pPlot is not None and not pPlot.isNone(): cityPlots.append(pPlot)
    
        # get the 3*5 plots
        for x in range(x1 + 1, x2):
            for y in range(y1, y2 + 1):
                pPlot = gc.getMap().plot(x, y)
                if pPlot is not None and not pPlot.isNone(): cityPlots.append(pPlot)
    
        return cityPlots


    Alternativ hatte ich mir überlegt, auf solch ein Feld eine zweite zusätzliche Verbesserung zu setzen, die als 'actAsACity' fungiert. Z.B. kleiner Hafen bei dem nicht alle Schiffsgrößen anlanden können. Aber ich glaube das geht nicht. Anders herum könnte man bei Setzen der Festung oder besser einer Alternative die Yields per Script erhöhen und bei Zerstörung auch wieder entfernen. Z.B. Bergbausiedlung, Landwirtschaftskommune, etc.

  13. #763
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Also, wenn das gewünscht ist, dann bau ich das ein. Eigentlich isses eh verrückt, dass das CIV nicht so eingebaut hat. Da entdeckt man Bootsbau und kann keine Resource von der Küste aus herumtransportieren. Blöd bei 1-Plot-Inseln.

    Ok, dann übernehm ich das fast so. ich programmiers nur ein bisschen um.

    bCity beisowas wäre zwar ne Alternative, aber wenn ich mirs recht überleg, bei Hügeln find ichs ästhetisch gar nicht gut, wenn das Schiff plötzlich im Berg steht.
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  14. #764
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    Was mir da noch einfällt: die wär es mit einem Arbeitsboot-Build "Kleiner Hafen", der auf Küste errichtet werden kann und actAsCity+Straße beinhaltet? Keine Ahnung, ob das funktioniert. Zum testen könnte man mit dem Weltenbauer Festung+Straße ins Wasser neben eine Insel setzen.

    Aber redges Ansatz ist schon cool. Blöd könnte es werden, wenn die KI im Krieg eine Verbindungsstraße zum Kupfer kappt und nicht die Straße/Mine auf dem Feld selbst und es daher verfügbar bleibt. Also vielleicht auf Ressourcen auf anderen Landmassen (Area) einschränken? Seeblockade sollte auch noch berücksichtigt werden.

  15. #765
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Stimmt, das mit dem Hafen hat was! hm.. aber ob die KI den Hafen sinnvoll baut? wenn die jetzt alle Küstenplots mit Hafen zukleistert bin ich auch nicht recht begeistert. Und dieses canBuild in den Callbacks bremst die Rechenzeit ja extrem aus!
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