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Thema: PAE VI: Patch 6.1-6.13

  1. #451
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    @Barcas: ok. Dann lösch ich die Datei, damit bei mir keine Fragen offen bleiben

    @Ozean: das Mittelmeer ist ein sehr, sehr ruhiges Meer. Der Atlantik und die Nordsee hingegen sind Hölle. Von Pazifik ganz zu schweigen, aber soweit müssen wir eh nicht.
    Jedenfalls, ist mir auch beim gallischen Krieg, sowie die Vergeltung der Varusschlacht die Nordsee ins Auge gefallen und da gab es ständig Verluste. Ganze Cohorten sind da versunken. Fast jedesmal. Das kann man sich gar nicht vorstellen, wie es dort abging! Ich möcht jetzt nicht die Textpassagen raussuchen, aber das las sich wie ein oscarreifer Film. Es war mehr Glück das Ufer zu erreichen als Können. Nur durch Einheimische wusste man, wann man in etwa zur See stechen darf und wann nicht. Da ging es nur um ein paar Tage. Wenn man das nicht wusste, war man der See ausgeliefert.

    Bei Zufallskarten darf man nicht davon ausgehen, dass das ganze Meer ein "Mittelmeer" ist. Im Gegenteil.
    Deshalb hätte ich gern einen größeren Unterschied zu offener See und Küstenweg; abgesehen von den Stürmen die entstehen können. Und ja, grad nachgesehen, ab Patch 4 gibts keinen Malus bei beladenen Schiffen mehr. Lediglich verletzte Schiffe bekommen folgenden Malus: pUnit.changeMoves(iDamage*2)

    Aber damit ihr mir glaubt, kann ich ja gern die Teststellen raussuchen. Schiffsreisen auf offener See waren sehr, sehr gefährlich.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #452
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    Klar waren die gefährlich, die Frage ist doch warum man sie trotzdem auf sich genommen hat?
    Im Mittelmeer wohl klar die Abkürzung zwischen z.B. Italien und Ägypten ohne die ganze Levante langzugondeln.
    Römer in der Nordsee? Da geht es wohl primär um die friesischen Inseln und das Gebiet südlich von Doggerland (Southern Bight). Starke Gezeiten, gerne windig, aber kein offenes Meer. Klar ist das schwierig zu befahren und viele Schiffe sind gesunken, aber das ist in Civ eher alles Küste.

  3. #453
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Für die Römer ist es zum einen die Frage vor oder nach Karthago. Vorher war Rom eine Landmacht, danach eine Seemacht. Dennoch sind die Römer, wenn sie konnten auch im Mittelmeer in den Wintermonaten nicht zur See gefahren, oder nur die die es mußten. Der Winter ist die Sturmsaison im Mittelmeer. Es gibt dann generell mehr Wellengang und rauhere See im Mittelmeer, aber auch Stürme. Einbauen kannst du das nicht, solange es sonst keine Jahreszeiten in PAE gibt.

    Was das Nordmeer angeht, zuerst wird beschrieben dass die Römer keine Ahnung von Ebbe und Flut hatten, obwohl es die in begrenztem Umfang auch im Mittelmeer gibt, aber Römer sind lernfähig gewesen. Der Schiffshandel zwischen Britannien und anderen Teilen des Reiches lief im Verhältnis problemlos. Da ging nicht jedes zweite Schiff unter in der Spätantike. Es ist also wie immer die Frage nach dem "wann" du fragst.

    An die Küste halten sich die Schiffe nie von allein im Spiel. Sie fahren auch gerne ganz anders, als sie es erst anzeigen. Was du im Moment planst Pie, verdonnert uns Spieler also noch mehr als bisher dazu, jedes Schiff einzeln immer nur zwei Plots weit fahren zu können, da die Schiffe ja sonst auch ungewollt über tiefes Wasser fahren könnten und dabei dann ihre Bewegungspunkte aufbrauchen würden. Da hast du schon einiges als Strafe eingebaut, was manchmal nervig ist, wenn man aus Versehen über tiefes Wasser fährt. Das reicht mehr als reichlich finde ich! Lass es nicht zu nervig für uns Spieler werden in der Bedienung der Schiffe! Außerdem möchte ich gerne die Entfernungen einhalten können, die ich bisher befahren kann. Sonst machst du Schiffsreisen viel länger und das wäre schade, da die Scenarien teilweise darauf abgestimmt sind.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (12. Februar 2020 um 18:44 Uhr)

  4. #454
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    Nein, bei festen doppelten Bewegungskosten werden die Schiffe nicht von allein über tiefes Wasser fahren, da der Algorithmus den kürzesten Weg im Sinne der benötigten Schritte sucht. Deine Landeinheiten rennen ja auch nicht grundlos in nen Wald, wenn eine Straße daneben vorbei führt.

    Beispielbilder folgen gleich.

  5. #455
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Hatte nicht irgendwann mal jemand nach einer dritten Art von Wasserfeld gefragt?

    Ich kann mir schon vorstellen
    Ozean: ohne Ertrag, doppelte Bewegungskosten, dunkles Blau
    Meer: 1 1 , normale Bewegungskosten (evtl. mit Risiko Fracht zu verlieren, etc?), mittleres Blau
    Küste: 1 2 , normale Bewegungskosten, helles Blau
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  6. #456
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    So sieht die Wegfindung auf einem S aus Küste und ansonsten 2-BP-Ozean aus:

    Bild

    Bild

    Bild

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  7. #457
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Wie die Schiffe das anzeigen, so fahren sie nicht! Meist nehmen sie eine alternative Route.

    Auf den Bildern kann ich nichts sehen, wenn du die Sicht nicht frei gibst.

    Aber ich glaube dir ja, wenn das nach der Änderung berücksichtigt wird. Nur bisher ist es den Schiffen völlig egal, ob sie in Küstengewässern, oder in tiefem Wasser fahren. Darauf wird "bisher" keine Rücksicht genommen.

    Das alles ändert aber nichts an dem Umstand, dass man sich als Scenario Ersteller Mühe gibt und die Entfernung der Kontinente ausrichtet nach der Reichweite der Schiffe und das ganze dann ziemlich müßig ist, wenn das einfach so umgeworfen wird. Warum habe ich mir dann vorher soviele Gedanken gemacht? Sorry, wenn ich da dann etwas frustriert bin, wenn das alles nicht mehr funktioniert wie gedacht. Ich versuche auf solche Kleinigkeiten zu achten, aber scheinbar gebe ich mir zuviel Mühe.

    Eine Invasion mit römischen Truppen von Rom aus nach Karthago und ich muss immer das tiefe Meer überqueren!

    Ein Handel von Ägypten aus mit Griechenland und ich muss immer das tiefe Meer überqueren!

    Und und und ...

    Das wird dann ja wohl alles mehr Züge als bisher verbrauchen.

    Grüße John

  8. #458
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Bei Einführung einer 3. Meeresart könnte man bestehende Szenarien lassen wie bisher (oder evtl. moderat ergänzen), aber zukünftige Szenarien bewusst mit dem neuen Feature gestalten.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
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  9. #459
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Hatte nicht irgendwann mal jemand nach einer dritten Art von Wasserfeld gefragt?

    Ich kann mir schon vorstellen
    Ozean: ohne Ertrag, doppelte Bewegungskosten, dunkles Blau
    Meer: 1 1 , normale Bewegungskosten (evtl. mit Risiko Fracht zu verlieren, etc?), mittleres Blau
    Küste: 1 2 , normale Bewegungskosten, helles Blau
    Jaaa! Das war ich
    Fänd ich super!

    Aber Pie hat leider wenig Lust auf neue Geländearten

  10. #460
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Das alles ändert aber nichts an dem Umstand, dass man sich als Scenario Ersteller Mühe gibt und die Entfernung der Kontinente ausrichtet nach der Reichweite der Schiffe und das ganze dann ziemlich müßig ist, wenn das einfach so umgeworfen wird. Warum habe ich mir dann vorher soviele Gedanken gemacht?
    Ernsthaft? Du erstellst Deine Karten nach Reichweite der Einheiten?
    Nicht nach realen Begebenheiten?

  11. #461
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Wie die Schiffe das anzeigen, so fahren sie nicht! Meist nehmen sie eine alternative Route.

    Auf den Bildern kann ich nichts sehen, wenn du die Sicht nicht frei gibst.

    Aber ich glaube dir ja, wenn das nach der Änderung berücksichtigt wird. Nur bisher ist es den Schiffen völlig egal, ob sie in Küstengewässern, oder in tiefem Wasser fahren. Darauf wird "bisher" keine Rücksicht genommen.
    Klar wird das bisher nicht berücksichtigt, die beiden Geländearten haben ja identische Bewegungskosten. Da die Wegfindung nach jedem einzelnen Schritt neu ausgewertet wird, kann es schon vorkommen, dass der tatsächliche Weg vom angezeigten abweicht. Im wesentlichen immer dann, wenn neue Felder aufgedeckt werden (sichtbare Felder werden gegenüber schwarzen Feldern bevorzugt) und wenn gegnerische Einheiten oder Features in Sichtweite kommen, also sich was an den zugrundeliegenden Informationen ändert. Das lässt sich nur vermeiden, wenn man die automatische Wegfindung durch Einzelschritte umgeht oder wenn der Algorithmus mit perfekten Informationen arbeiten kann, also alle fraglichen Felder vor Fahrtbeginn sichtbar und beleuchtet sind.

    Die dritte Meeresart wär dafür die ideale Lösung. Felder, die von keinem Landfeld aus bearbeitet werden können, haben zwar eh schon keinen Ertrag, aber naja. Vielleicht werden die Ozeansfelder einfach mit einem passenden Artwork versehen, damit Kartenersteller und Spieler auch gleich wissen, dass das nicht einfach normales Meer in großem Abstand zum Ufer ist:


  12. #462
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Ernsthaft? Du erstellst Deine Karten nach Reichweite der Einheiten?
    Nicht nach realen Begebenheiten?
    Sag bloß du erstellst deine Karten nach der tatsächlichen Größe brettschmitt *1? Dann wird Griechenland bei dir immer so klein sein, dass es mit den realen Begebenheiten der Geschichte niemals standhalten kann, da es zu klein ist um eine (ihre) Rolle auf der Karte zu spielen. brettschmitt es gibt so etwas wie politische Karten! Du kannst auf zum Beispiel drei mal drei Plots nicht mal die wichtigsten Polis abbilden, ohne die die Weltgeschichte sich niemals so entwickelt hätte, wie sie es hat. Wie sollen deine Karten dann jemals auch nur im Ansatz die Geschichte wieder geben können? Gebiete die keine Rolle gespielt haben sind dann bei dir so groß, dass es nur reine Platzverschwendung ist sie in realer Größe wiederzugeben. Bei dem einen kann man kürzen und sollte es auch tun, bei dem anderen aufblähen, damit sie als Gebiete ihrer Bedeutung in der Weltgeschichte auch gerecht werden können. Die tatsächliche Größe muss zurück stehen gegenüber ihrer Bedeutung, oder es werden in Gebieten Entwicklungen stattfinden, die mit der realen Geschichte nichts zu tun haben.
    Und natürlich orientiere ich mich dabei an der Mechanik von PAE *2. Sonst braucht man überhaupt keine Karten anzubieten. An einer Karte, die den politischen Wert nicht darstellt, sondern nur die tatsächliche Größe wiedergibt habe ich überhaupt kein Interesse. Um bei dem Beispiel Griechenland zu bleiben, an einer Karte die da nur eine Stadt unterbringen kann, bin ich völlig desinteressiert. Mit so einer Karte könnte ich die tatsächliche Geschichte niemals auch nur im Ansatz nachspielen. Es muss immer ein Mix her aus da größer und da kleiner mit Augenmaß in so einem Spiel wie PAE. Sonst spielt man auf solchen Karten zwar eine Art von Realität bezogen auf die Größe der Karte, die aber mit der tatsächlichen Bedeutung der Gebiete nie auch nur im Ansatz übereinstimmen könnte.

    Es gilt immer Kompromisse zu machen, wenn man eine Karte erstellt. Dem Realismus muss man sich mit Augenmaß und Gefühl annähren und darf dabei die tatsächliche Geschichte nicht aus den Augen lassen. Man muss bereit sein die Größen der Landgebiete anzupassen, damit Spaß und Mechnik des Spieles nicht ins Leere laufen.

    *1 Ich weiß, dass du das tust und halte es aus den oben beschriebenen Gründen für völlig falsch.
    *2 Es macht keinen Sinn "übertrieben gesagt", 30 zig Runden durch die Wüste zu ziehen. Dann kommt da kein Gameplay auf, welches mir noch Spaß macht. Es macht auch keinen Sinn Seereisen nicht auf das bestehende System abzustimmen. Ob der Ozean größer oder kleiner ist, bestimmt der Ersteller der Karte und die Spielamechanik. Übertriebener Realismus würde das Gameplay für mich da nur zerreissen.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (12. Februar 2020 um 23:07 Uhr)

  13. #463
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Genau, brett war das. ABER: ich muss erwähnen, dass das zwar schön wäre, aber wieder nur machbar, wenn man es manuell setzt. Auf Zufallskarten würde CIV Ozean1 mit Ozean2 mischen und das wäre saublöd. Und ich will es ja auch auf Zufallskarten drin haben.

    Und Ozean anfangs gar nicht erst überqueren zu lassen wäre auch saublöd. Bei Arbeitsbooten isses sowieso schon längst drin, aber bei Schiffen..... sobald die Griechen das erste Schiff haben, sollen sie schon kolonisieren.

    Wegen den Bewegungskosten wäre das dann ja auch nicht so tragisch, wenn ich den Schiffen somit alle mit einem Bewegungspunkt mehr versehe. Stimmts? Die ersten Schiffe fangen mit Bewegung 3 an. Dann würde sie mit Bewegung 4 anfangen. Wäre das ein Kompromiss? Ich glaube, 2 Bewegungskosten sind womöglich gar nicht viel Unterschied. Aber ich würde ein "Zeichen" setzen


    Ich hab bei der Suche nach den Handelsrouten was interessantes entdeckt:
    Interessante Theorie einer Studie (obs stimmt? keine Ahnung):
    Die Griechen kannten die Flussschifffahrt praktisch nicht, sondern diese war eine Domäne der Kelten und der Römer.
    Wikipedia:
    Zur eigenen Sicherheit wurde der Kurs, wann immer möglich, in Küstennähe abgesetzt.
    Aus einem Forum:
    Sicherlich wird es Seefahrer zu dieser Zeit auch als Abenteuerer gegeben haben, die Wege über das offene Meer suchten, doch gilt dies nicht für Handelsrouten. Handelschiffe waren einfache Boote mit einfachen Seeleuten und nautischen Mitteln. Hinzu kommt der Platzmangel für die Versorgungsgüter, wie Frischwasser und Lebensmittel auf langen Reisen. Da war die Küstennähe überlebensnotwendig.
    Und was ich aus dem gallischen Krieg zitieren möchte:

    Viertes Buch:
    Nachdem der Friede so bekräftigt war, segelten vier Tage nach Cäsars Ankunft in Britannien die 18 Frachtschiffe, die, wie oben erzählt, die Reiterei an Bord hatten, bei sanften Wind aus ihrem Hafen ab. Als sie schon nahe bei der britannischen Küste waren und vom römischen Lager aus bemerkt wurden, erhob sich plötzlich ein so heftiger Sturm, dass keines von ihnen die Richtung behaupten konnte; sie wurden teils an den Ort ihrer Abfahrt zurückgetrieben, teils unter großer Gefahr an die nordwestliche Küste der Insel verschlagen. Letztere warfen zwar Anker, aber von den Fluten bedeckt musste man notgedrungen, weil die Nacht das Missliche der Lage vermehrte, wieder in hohe See gehen und die Küste Galliens zu gewinnen suchen.
    In der selben Nacht trat Vollmond ein, der gewöhnlich in jenem Meer die Flut sehr hoch steigen lässt, was die Römer nicht wussten. Deshalb wurden zu gleicher Zeit die Kriegsschiffe, mit denen Cäsar das Heer übergesetzt hatte, und die nun auf dem trocknen Ufer standen, von der steigenden Flut überströmt und die vor Anker liegenden Frachtschiffe durch den Sturm beschädigt, während die Römer außerstande waren, Hand anzulegen oder Hilfe zu bringen. Mehrere Schiffe brachen auseinander; die übrigen wurden seeuntüchtig, verloren ihre Anker mit dem ganzen Tau- und Takelwerk. Und es kam, wie es kommen musste, beim ganzen Heer zu einer großen Verwirrung, da man keine anderen Schiffe zur Rückfahrt hatte und zur Ausbesserung der noch übrigen keine Mittel besaß. Auch war in diesen Gegenden nicht für Lebensmittel für den Winter gesorgt, weil kein Mensch daran zweifelte, dass man diese Jahreszeit wieder in Gallien zubringen werde.
    an weiterer Stelle:
    Die Schiffe gelangten alle wohlbehalten zum Festland. Zwei der Lastschiffe wurden jedoch etwas weiter nach süden abgetrieben, sodass sie nicht dieselben Häfen anlaufen konnten wie die übrigen.
    Fünftes Buch:

    ...traf Caesar im Hafen von Itius ein. Dort erfuhr er, dass ein Sturm 60 Schiffe, die im Gebiet der Melder (=Stamm) gebaut worden waren, verschlagen hatte, sodass sie ihren Kurs nicht halten konnten und zu ihrem Ausgangspunkt zurückgekehrt waren. Die übrigen fand Caesar mit allem versehen zum Auslaufen bereit vor.
    an weiterer Stelle:
    ... kamen Reiter mit der Meldung zu Caesar, in der letzten Nacht habe sich ein schwerer Sturm erhoben, sodass fast alle Schiffe beschädigt und auf den Strand geworfen worden sieen, weil weder Anker noch Tauer gehalten hätten und die Seeleute und Steuermänner der Gewalt des Sturmes nicht gewachsen gewesen seien. Infolgedessen seien Schiffe zusammengestoßen und großer Schaden entstanden.
    an weiterer Stelle:
    Es gelangten jedoch nur ausserordentlich wenige Schiffe, die Caesar leer vom Festland zurückgeschickt wurden, zu ihrem Bestimmungshafen. Die übrigen wurden fast alle vom Sturm verschlagen.

    => Aha! Wie man gut lesen kann, werden Schiffe abgetrieben! Das wär ja interessant einzubauen Wer Ozeanfelder betritt, begeht Gefahr abgetrieben zu werden? Das wäre ja mal frustrierend Da is ja ein Bewegungsmalus ein KLACKS!

    => oder Küstenstürme, die Schiffe sogar in Häfen zerstören.... Sachen über Sachen... Caesar war nur 2x in Britannien (wie man lesen kann (Buch 4 und 5)) und jedes Mal gabs zerstörte Schiffe. 2 von 2 Versuchen und jedesmal Probleme bei der Schiffahrt.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  14. #464
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Genau, brett war das. ABER: ich muss erwähnen, dass das zwar schön wäre, aber wieder nur machbar, wenn man es manuell setzt. Auf Zufallskarten würde CIV Ozean1 mit Ozean2 mischen und das wäre saublöd. Und ich will es ja auch auf Zufallskarten drin haben.
    Könnte man denn nur den neuen Ozean bei Zufallskarten freischalten? Also nur Küste und Ozean mit doppelten Bewegungskosten

    Der bisherige Ozean wäre dann für die Komptabilität zu alten Szenarien und für größeren Gestaltungsspielraum bei neuen Szenarien vorgesehen. Meistens werden ja doch fertige Karten gespielt?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  15. #465
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    man bräuchte etwas, das das Programm als Anker und Bedingung nehmen kann...

    Küste kommt vermutlich automatisch als Bindeglied zwischen Land und Wasser. Größeres "Flachwasser" hab ich zumindest nur bei Mods/Szenarien gesehen.
    Ein neues Tier "Meeresungeheuer" vielleicht. Ozean darf dann nur gesetzt werden, wenn das in 20 Feldern Umkreis vorhanden ist und das eine Zufallskarte von selbst nicht setzen würde. Dann hätte man als Kartenbauer die Möglichkeit, sowas von Hand zu malen...

    Kenne mich nicht so detailliert aus, aber vielleicht ist sowas technisch machbar.

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