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Thema: [CIV 1] heute Zimbabwe, morgen Afrika, die Welt & danach zu den Sternen

  1. #1
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    [CIV 1] heute Zimbabwe, morgen Afrika, die Welt & danach zu den Sternen


    „Civilization ist ein 1991 erschienenes Computerspiel des US-amerikanischen Herstellers MicroProse. Darin führt der Spieler eine ganze menschliche Zivilisation über mehrere Jahrtausende. Er kontrolliert verschiedenste Bereiche wie Städtebau, Wirtschaft, Militär und Forschung. Civilization begründete damit das Globalstrategie-Genre und gilt bis heute als eines der einflussreichsten Spiele in der Geschichte der Computerspiele.“ Wikipedia

    Besser als dieses Zitat von Wikipedia kann man diesen DOS-Klassiker nicht beschreiben. Unverkennbar widmet sich diese Story dem Urvater der CIV-Reihe. Ich würde mich sogar so weit aus dem Fenster lehnen, das ohne dieses Spiel dieses Forum nicht existieren würde. Es wurde nicht nur der Grundstein für die Legend Civilization gelegt sondern auch eine bis heute andauernde Erfolgsstory, mit diversen Ablegern. (Colonization, Alpha Centauri) Trittbrettfahrer (z. B. Call to Power) konnten nie an dessen Erfolg anknüpfen.

    Das erste Spiel führte bereits viele Grundlagen ein, welche sich bis zu den modernen Vertretern der CIV-Reihe – teilweise in modifizierter Form – bewährt haben. Quasi die DNA von Civilization. Präsentation und Teilbereiche des Gameplay merkt man zwar das Alter an – trotzdem stellt sich recht zügig die berüchtigte „nur noch eine Runde“-Suchtgefahr ein, welche unzählige durchzechte CIV-Nächte zu verantworten hatte, mit der Folge, dass man Anfang der 90er sich wiederholt wunderte, wieso bereits die Morgendämmerung angebrochen war?



    CIVILIZATION I



    Ach ja – dass gute alte DOS. Nix mit Icans-Klicken und dann geht es los – hier musste man nicht nur in die Tasten hauen – sondern auch das Ordnerverzeichnis seiner PC kennen, um das Spiel finden und starten zu können. Dieses Verwaltungsproblem wurde seinerseits bereits erkannt und es gab Hilfs-Programm wie den Norton Commander. Aber selbst damit, konnte man nicht die Problematik vollständig umschiffen, dass man immer noch wissen musste, wo sich ungefähr das Spieleverzeichnis befindet. Dies führte in seiner Ironie dazu, dass man von selbst damit Anfang auf seinem Rechner eine Verzeichnisstruktur zu etablierte, welche logischen Zusammenhängen folgte, um sich das Ordner-Navigieren zu vereinfachen. Heutzutage kann man sich so etwas, dank der Startverknüpfung natürlich sparen – unter DOS-Zeiten, war es ein notwendiges Übel – um nicht den Überblick zu verlieren.

    Nach dieser Betriebssystem-Retro-Perspektive, wenden wir uns nun endlich dem eigentlichen Zweck dieser Story zu – dem Spiel. Nach dem Intro, welches einen zwar jetzt grafisch nicht vom Hocker haut. Bereits anno 1991 gab es Spiele, dessen Intros in ihrer Präsentation anspruchsvoller waren. Jedoch merkt man dem Intro unverkennbar an, dass es mit Liebe sowie Herzblut designet worden ist. In diesem Punkt, reiht es sich in die Hall of Fame der Intros andere Klassiker ein - welche für sich alleinstehend bereits ausreichen, unter den jeweiligen Fans der ersten Stunde Nostalgiegefühle wecken zu können.

    So dann – wir wollen ja eine CIV-Partie spielen und betrachten die Key-Facts unserer Partie:

    > 7 Zivilisationen
    > Stamm = Shaka von den Zulus
    > Karte = Erde
    > Schwierigkeitsstufe = König

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    Wieso die Zulus – ganz einfach, wir starten im Süden von Afrika und müssen uns bezüglich Kontrahenten zu Beginn des Spieles nur nach Norden orientieren. Im ersten CIV besitzen die wählbaren Stämme noch keine Unterschiede. Jede Zivilisation benutzt das identische Portfolio an Einheiten und Gebäuden. Die Unterschieden gestalten sich durch die NPC – welche ihre Schwerpunkt differenziert gewichten und somit dafür sorgen, dass sich gegen England zu spielen anders anfühlt als gegen die Azteken.

    Mit unserer einzigen Starteinheit – ein Spielfeature, welches sich nur bis zu CIV 2 gehalten hat – ab CIV 3, erhält man zusätzliche Starteinheiten. Nennt mich altmodisch! Aber dies gibt der Aussage – eine Zivilisation aus dem Nichts aufzubauen eine epischere Note. Ich kann verstehen, dass ganz ohne zusätzliche Starteinheiten nicht jedermanns Geschmack ist. Jedoch als optionale Spieloption vermisse ich es trotzdem. Bei CIV 2 gab es sogar die nicht einstellbare Möglichkeit durch das Zufallsprinzip mit 2 Startsiedlern sein Glück versuchen zu dürfen. Na ja, wie auch immer. Mit unserem Startsiedler gründen wir 4.000 vor Christus an Ort und Stelle und legen den Grundstein der Zulu Konföderation.
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    Der Stadtbildschirm wirkt für alle, welche noch CIV 4 kennen, vertraut. Über diesen Schirm gewinnen wir alle relevanten Informationen, um als Ableitung die Stadtentwicklung steuern zu können. Bevölkerungszahl (1), Ressourcengewinnung (2), Verwaltung der Felder-Bearbeitung (3), vorhandene Gebäude (4), Nahrungsvorrat zur Wachstumsanzeige (5) und der Produktionsfortschritt des aktuellen Bauprojektes (6). Es gibt noch einzelne andere Punkte – da diese aber erst im Laufe des Spielfortschrittes von Interesse werden – gehe ich auf diese später ein.

    Als 1. Bauprojekt geben wir eine Miliz in Auftrag. Unsere Keulenschwinger erkunden so dann die nähere Umgebung, so dass alle Felder, welche durch unsere Stadt bewirtschaftet werden kann aufgedeckt sind und ziehen sich im Anschluss in die Stadt zurück, um über diese wache zu halten.
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    Keulenschwingende Milizen stellen keinen ernstzunehmenden Gegner da. Dem rechnungstragend – ist das erste Forschungsprojekt die Bronzeverarbeitung. Um schneller ans Ziel zu gelangen – stellen wir die Steuer- und Forschungsrate von 50:50 zu 70:30 um. Mit der Gewissheit, dass die Verteidigung unserer Städte auf einer belastbaren Grundlage ruht, können wir nach dem die Zulu in die Bronzezeit eingetreten sind, beruhigt die Ausweitung des Siedlungsgebietes der Zulu in Angriff nehmen.

    Bronze – in seiner edelsten Form eine aus ca. 90 % Kupfer und 10 % Zinn bestehende Legierung ist eine der frühsten Vertreter der Metallverarbeitung und Forschungsbereiches der Metallurgie. Mit ihr konnten nicht nur härter Waffen produziert werden. Da im Nebeneffekt auch die Haltbarkeit der eingesetzten Werkzeuge sich steigerte – gab es ganz neue Einsatzmöglichkeiten um die Umwelt den Bedürfnissen einer wachsenden Gesellschaft anpassen zu können.
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  2. #2
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Während wir auf die Entwicklung zur Bronzeverarbeitung gewartet haben, wurde ein Siedler produziert. Siedler dienen in CIV 1 & CIV 2 nicht nur dem Gründen neuer Städte, sondern mit dieser Unit wird auch das umliegende Terrain mit Bewässerungsanlagen, Minen, Straße und etc. modernisiert. Die Trennung in Siedler und Bautrupp wurde erst mit dem 3. Ableger der CIV-Reihe vollzogen.

    Nach dem unsere 2. Einheit zur Verfügung steht, beauftragen wir unsere Miliz-Unit die nähere Umgebung zu erkunden. Zielsetzung ist es, während unser Siedler Bewässerung baut, einen Platz für unsere 2. Stadt zu finden. Während dies von statten geht, sichten wir ein Dorf – in diesem wir das Geheimnis des Mauerhandwerkes. Neben dem Umstand, dass wir durch diese Technologie Zugriff auf neue Forschungsmöglichkeiten erhalten – stellt die Stadtmauer den aktuell wichtigsten Erkenntnisgewinn da. Mit ihr sind wir ab sofort in der Lage unsere Städte zu befestigen und gegen feindliche Angriffe besser zu wappnen.
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    Einen Kommentar zu unserer neusten Militäreinheit bin ich noch schuldig geblieben. Die Phalanx ist als rein defensive Militäreinheit anzusehen. In CIV 1 besitzen alle Einheiten eine ggf. unterschiedlen militärische Stärke in der Offensive sowie Defensive. Es gibt Units, welcher er zur Offensive geeignet ist, zur Defensive (wie die Phalanx) oder etwas ausgeglichen. Zu Beginn der Partie liegt unsere Hauptaugenmerkt in Verteidigung. Dem zu Folge ist diese Einheit zu diesem Spielzeitpunkt eine im Preis-Leistungsverhältnis optimale Entscheidungsmöglichkeit.

    Die bekanntesten Vertreter der Phalanx sind die Hopliten. Es gibt unzählige Bespiele in der Weltgeschichte, wo dieser Einheitentyp eine Übermacht der gegen sie anrannte besiegt hat oder den Feind solange beschäftige bis beweglichere verbündete Truppenteile dem Feind in den Rücken fallen konnte - um diesen dann in einer Art Hammer- und Ambos-Bewegung zwischen sich aufzureiben. Letzteres wird auch als taktischen Prinzips vom Gefecht der verbundenen Waffen bezeichnet.
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    Die Stärkung unserer Verteidigung ist nur die Voraussetzung um den Schwerpunkt unseres Handels auf die Ausbreitung des Siedlungsgebietes legen zu können. Dank der Erkundung, gründen wir an der Südküste die 2. Stadt Ulundi. Hauptgrund für diese Position sind die in Reichweite befindlichen Wild- und Fischressourcen. Vor der Gründung der Stadt, hat der Siedler das Stadtfeld bewässert, um den Ertrag des Stadtfeldes um 1 Nahrungseinheit zu erhöhen. Eine begleitende Phalanx-Einheit fungiert nach der Gründung der Stadt sogleich als Garnison.

    Beim weiteren Erkunden des nördlich unserer Hauptstadt liegenden Geländes, findet und betritt unsere Miliz ein weiteres Dorf. Dieser schließt sich uns an und wir dürfen unsere 3. Stadt unser eigen nennen. Kommt unserer aktuellen Absicht neue Städte zu gründen vollends entgegen. Die Miliz erkundet noch das Feld nördlich und östlich dieser Stadt und zieht sich so dann nach Bapedi zurück
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    Gleichzeit können wir verlautbaren lassen, dass die 2. Technologie erforscht worden ist. Dank der Reiterei steht uns nicht nur eine weitere Militäreinheit zur Verfügung. Ihre offensiven Fähigkeiten sind nicht zu unterschätzen. Jedoch war der eigentliche Hauptgrund diese Einheit zur Verfügung haben zu wollen, der Umstand, dass diese sich doppelt so schnell bewegen kann, wie die Einheiten, welche uns aktuell zur Verfügung stehen. Der Hauptaugenmerkt des Einsatzzweckes dieser Unit wird sich auf die Erkundung neuer Territorien konzentrieren. Der Zeitgewinn, welcher sich dabei aus der doppelten Bewegungsgeschwindigkeit generiert, ist nicht hochgenug zu beziffern.
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    Als nächstes Forschungsziel wird das Alphabet ausgewählt. Dies gilt jedoch nur als notwendiger Zwischenschritt um im Nachgang bedeutendere Technologie in Angriff nehmen zu können, welche das Beherrschen des Alphabetes zwingend vorrausetzen.
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    Geändert von Eliminierer (01. September 2019 um 18:40 Uhr) Grund: inhaltlichen Fehler behoben

  3. #3
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Wir ziehen eine neugebaute Phalanx-Einheit aus unserer Hauptstadt nach. Unsere Miliz und 2 x Kavallerie beginnen mit der Erkundung des afrikanischen Kontinentes. Im Norden-West finden wir ein Dorf mit Barbaren. In der Verteidigung können wir feindliche Kavallerie vernichten, bevor unser Reiterei ihrem unausweichlichem Schicksal zum Opfern fällt. Zum Glück machen die Barbaren keinerlei Anstalten, unsere Städte angreifen zu wollen und zerstreuen sich nach wenigen Runden bereits wieder.
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    Unsere andere Reiterei konnte unbehelligt an der Ostküste des Kontinentes erkunden. Erfreulich ist, dass die Ägypter nicht mit dabei sind. Somit besitzen wir die Möglichkeit an der Mündung des Nils (2) eine Blocker-Stadt zu setzen um den Landzugang zum afrikanische Kontinent an diesem Engpass besser verteidigen zu können. Dies gilt ab sofort bis zur finalen Umsetzung dieses Planes als oberstes Ziel, dem sich alles andere unterordnen muss. Etwaige andere Präferenzen, können immer noch in Angriff genommen werden, wenn wir diese Landenge besetzt haben und unsere Verteidigung an einem Punkt konzentrieren können. Da wir dann weniger Produktionskapazitäten in den Aufbau des Militärs investieren müssen, können wir andere Bereiche konzentrierte vorantreiben, um deren zukünftiges Output besser puschen zu können.

    Wir haben zwar noch ein weiteres Dorf (1) entdeckt. Wegen der zuvor aufgescheuchten Barbaren, hatte ich die dortige Reiter nach Süden zurückbeordert, um eventuell einfallende Barbaren-Kavallerie abfangen zu können. Zwischen Ulundi und unserer HS haben unsere Siedler bereits eine Straße errichtet und sind aktuell dabei dies weiter nach Norden zu verlängern. Um unsere Produktion zu steigern, steigen wir parallel auch in den Bergbau ein.
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    Als wir über 4 Einheiten an Reiter verfügen, entsenden wir einen unserer Siedler nach Norden um eine weitere Stadt (1) zu gründen. Ist jetzt bezüglich der Ressourcengewinnung nicht die Traumposition. Jedoch will ich mich mit Stadtgründungen an der Ostküste nach Norden vorarbeiten, um dann an der Mündung des Nils die geplante Stadt setzen zu können. Eine Isolierte Stadt am oberen Ende des Kontinentes zu gründen ist wenig sinnvoll, da Support umständlich über längere Versorgungswege erst herangeführt werden müsste. Wenn stattdessen eine Stadtkette besteht – resultieren daraus mannigfaltige Vorteile.
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    Nach der Gründung der Stadt schwärmen 3 unsere Reiterei-Einheiten aus um den Resten des Kontinents erkunden zu können. In Zentralafrika müssen wir uns abermals mit einem Barbarenaufstand stellen. Diesmal zieht dieser jedoch Richtung unseres Reiches. Wir können zwar in mehreren Kavalleriegefechten einiges vernichten. Jedoch erreichen Sie trotzdem unsere 2 nördlichsten Städte. Bapedi kann die Angriffe dank der Phalanx abwehren. Unsere nördlichste Stadt verfügt leider noch nicht über eine Phalanx-Garnison. Die improvisiert zurückgelassen Reiterei hat ihre Stärken im Angriff und zieht daher auf offenes Feld um den Vormarsch des Feind aufzuhalten. Als diese im Angriffsgefecht gegen die Barbaren unterliegt, verlieren wir unsere 4. Stadt, da diese beim Plündert vollständig niedergebrannt wird.


    Unsere verfolgende Reiterei kann diese zwar rächen – was jedoch nur einen schwachen Trost darstellt. Wenigsten besitzen wir genügend Siedler, um diese kurzfristig zu ersetzen, ohne den Ausbau unserer Infrastruktur vernachlässig zu müssen.
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    Während der zuvor beschriebenen Kampfhandlungen – welche sich über mehrere Runden hingezogen haben, ist die indische Zivilisation durch die Russen vernichtet worden. Hm, Stalin der alte Sowjet ist mit von der Partie. Dies kann ja heiter werden!



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  4. #4
    Danke für den Kommentar.
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    Ich bin keine Signatur, ich fälsche nur die Geldscheine.

  5. #5
    Dessertarier Avatar von Argnan
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    Civ1 mein erstes echtes Computerspiel...!

    Du kannst, wenn ich mich recht erinnnere, bedenkenlos auf 100% Forschung stellen, da am Anfange keine Gebäude da sind, die Geld kosten und du mit dem Gold eh nicht viel anfangen kannst. Später ist nur wichtig, dass immer genug Geld in der Schatzkammer ist, da die Gebäude mit den Städten abgerechnet werden und wenn dann nix reinkommt, weil die Städte wenig Handel haben, gleichzeitig aber teure Gebäude kann's mal eng werden.
    Vis pacem, para bellum.

    Oder, in anderen Worten:
    Diplomatie besteht darin, den Hund solange zu streicheln, bis der Maulkorb fertig ist.

  6. #6
    Vulvarine Avatar von Tohuwabohu
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    Civ1! Hat einen einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen und war seiner Zeit weit voraus.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von SimonTheSorcerer
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    Civ1 als Begründer der Serie - ich freue mich auf die Story!

  8. #8

  9. #9
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Allein der Vorspann ist göttlich
    "Am Anfang war die Erde wüst und leer..."

  10. #10

  11. #11
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Da wären wir auch wieder bei der nebenan laufenden Bibel-Story.
    Frühe Copyright-Verletzung entdeckt! Vatikan verklagt Sid Meyer

  12. #12
    Tempus Fugit Avatar von Tempest
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    Oh man. Zwei mal Barbarenjackpot
    Sprach der Rabe: 'Nimmermehr sah ich solchen Glanz'

  13. #13
    Vulvarine Avatar von Tohuwabohu
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    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Frühe Copyright-Verletzung entdeckt! Vatikan verklagt Sid Meyer
    Ich denke, das Copyright ist bereits abgelaufen.

  14. #14
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  15. #15
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    Civ1!!!

    Da kommen Erinnerungen hoch.

    Übrigens, eine Stadt auf 4-4-4-7 von Bapedi kann Größe 42 haben, dann aber mit Hungern. Pflanzt man auf ein Weideland (ohne Kringel!!!) einen Wald, wird der nach dem Holzen zur Prärie, die 3 Nahrung liefert. Zusammen mit der Stadt, die ebenfalls 3 Nahrung liefert, und 19 Felder mit 4 Nahrung käme man unter Republik, Kommunismus oder Demokratie auf 82 Nahrung, was für eine Stadt mit Größe 41 reicht (= 8,61 Millionen Einwohner).

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