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Thema: [56] Mongolensturm - Kampf um die sieben Weltmeere

  1. #76
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    Ich versuche momentan die Anzahl der Spiele zu reduzieren, auch die Anzahl der Stories fahre ich zurück. Das Ziel ist 3 Spiele mit 3 Storys, alles andere wird dann mit der Zeit doch anstrengend

  2. #77
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    Runde 23

    Aksu wurde gegründet, ein Bogenschütze wird gebaut. Die Schleuder wird modernisiert zum Bogenschützen modernisiert. Der Krieger zieht Richtung neu entstandenen Barbspäher, ab nächster Runde wird das Lager mit dem Bogenschützen beschossen.

    Karakorum baut den Krieger in 3 Runden, danach die Kornkammer. Anschliessend wird mit dem Lager begonnen, während Aksu die Heilige Stätte beginnt. Nächste Runde werden die Civics zu Staatsdienertum gewechselt. Mit der Fertigstellung des Lagers und dem Heureka für Staatsdienertum und Frühes Reich setze ich die Siedlerkarte ein, dann wird Siedlerwelle 1 gestartet. Erst danach beginne ich mit dem Bau der ersten Reiter ( Pferde werden benötigt) bzw. Streitwägen

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    Bei den Punkten finde ich Anschluss bleibe aber auf dem letzten Platz

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  3. #78
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    Runde 24

    In 2 Runden ist der Krieger bei Karakorum fertig, danach wird ein Siedler gebaut und das Lager gesetzt. In 3 Runden kann dann auch die Siedlerkarte für die erste Siedlerwelle eingesetzt werden. Aksu wächst in 4 Runden ( ich habe das Schaffeld eingekauft und belegt, dann kann auch Aksu einen Siedler bauen. Der Handwerker zieht Richtung Schafe, dort wird er eine Weide bauen, ausserdem das Heureka für Reiterei holen und anschliessend einen weiteren Marmorsteinbruch bauen

    Zudem wird der Späher vernichtet, nächste Runde zieht der Krieger Richtung Lager.

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    Dann habe ich die Städte im Westen umorganisiert, ausserdem versuche ich mit dem Pantheon einen neuen Ansatz und wähle Gott der Handwerker, was +1 und +1 auf strategische Ressourcen bringt. Ein bisschen Kaffeesatz lesen, da Eisen, Kohle, Salpeter, Öl etc. erst noch aufgedeckt werden müssen, aber 3 Pferderessourcen habe ich ja bereits, auf die das Pantheon wirkt. Auch deshalb habe ich die Städte günstiger für Pferdeweiden gesetzt.

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    Bei den Punkten nichts neues, bin letzter. Allerdings konnte ich bei den Reichspunkten wieder aufholen

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  4. #79
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    Runde 25

    Der Scout zieht von Vilnius weiter in den Osten und findet einen stark angeschlagenen Barbarenspeer, der wohl von Vilnius bearbeitet wurde. Ich nutze die Chance und räume mit dem Scout das Lager, ZA-Punkte und Gold geht an die Mongolei. Alles in allem scheine ich echt weit ab vom Schuss zu sein, die Küstenlinie dreht im Osten nach Norden ab, die Weizenfelder bei Karakorum liegen wohl auf einer Insol oder einem anderen Kontinent . Zudem wurde auch Vilnius bisher noch von keinem anderen Spieler entdeckt

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    Der Krieger in Karakorum braucht noch eine Runde, danach geht der Siedler in den Bau. Der Handwerker zieht nach Aksu, um dort die Schafe und anschliessend den Marmor anzuschliessen. Aksu selbst baut den Bogenschützen und anschliessend einen Siedler. Bis zur Reiterei reichen 2 Krieger und 2 Bogenschützen zur Verteidigung vollkommen aus. Der Bogenschütze zieht die Salvenbeförderung ( +5 ), der Krieger ans Lager ran. Nächste Runde kann das Lager geräumt werden, mit dem zusätzlichen Gold wird ein Händler für einen Handelsweg von Aksu nach Karakorum gekauft.

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    Nichts neues bei den Punkten

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  5. #80
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    Wenn abgelegen bist hast vielleicht glück und kannst ungehindert siedeln und dadurch an die Spitze gelangen. Eventuell lohnt sich auch eine starke marine für dich. Scheint ja viel Küste zu sein.

  6. #81
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    Jap erstmal siedlen, Vilnius als lohnendes Ziel eingemeinden und anschliessend schauen, wo die Gegner sitzen. Ich denke auch, das ein starke Marine die Reiterei gut unterstützen kann. Ich bin wirklich gespannt, wo der erste Gegner sitzt.

  7. #82
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    verstehe nicht warum du die zweite stadt nun direkt unten an der tundra gesiedelt hast, dort könntest du ja stadt nummer 7 oder 8 setzen aber nicht direkt die 2. lieber die ersten städte an den orten setzen, die a) umkämpft werden könnten und b) wo die siedler, die in der neuen stadt gebaut werden, nicht so weit zu den nächsten spots rennen müssen (welches aktuell der fall wäre wenn du in aksu siedler baust

    und probier mal effizienter zu sein. die inspiration für early empire z.b. sollte man eig. in (fast) jedem spiel locker kriegen können im early game

  8. #83
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    Ja die Inspiration für frühes Reich ist dank Schafe tatsächlich wieder erreichbar. Hatte ich eigentlich schon abgeschrieben, werde mir das beim nächsten Zug nochmal anschauen. Aber wahrscheinlich werde ich dann Staatsdienertum ohne Heureka durchforschen müssen. Aksu wird mit Händler besser an Karakorum angeschlossen, prinzipiell hast du recht. Aber so richtig ansprechend fand ich die Siedlungsplätze dort nicht. Werde jetzt versuchen, schnell da unten raus zu kommen.

  9. #84
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    Runde 26

    Ich stelle auf Staatsdienertum um, in 2 Runden kann ich die Inspiration mitnehmen, und die 50 % Karte einstellen. Danach wird das Lagerfeld bei Karakorum eingekauft und das Lager gebaut. Staatsdienertum wird bis auf die Inspiration angeforscht, bis das Heureka durch das Lager kommt forsche ich ein paar Runden auf Militärtaktik.

    Karakorum baut den Siedler in 9 Runden, in 2 Runden wird die Bauzeit nochmals verkürzt. Der Siedler gründet anschliessend im Norden auf dem Weizen die Kanalstadt, was auch das siedeln in den Norden erleichtern wird.

    Aksu wächst in 2 Runden, mit der Siedlerkarte wird auch hier ein Siedler eingestellt, dieser wird die Stadt im Westen gründen. Ausserdem kann das Barbarenlager nächste Runde geräumt werden.

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  10. #85
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    Runde 27

    Der Handwerker modernisiert die Schafe, durch die Weide bekomme ich das wichtige Heureka für Reiterei.

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    Nächste Runde wächst Aksu, der zusätzliche Bürger wird den Marmor bearbeiten. Ich stelle dann auf Siedler in der Stadt. Auch Karakorum wächst nächste Runde, das Heureka bring uns die Civic frühes Reich. Mit der Siedlerkarte wird die Bauzeit für die Siedler entsprechend gesenkt.

    Auch schön, dreii Eisenvorkommen werden dank Bronzeverarbeitung entdeckt und sind gut erreichbar. Ich werde nächste Runde mal schauen, wann das Eisenfeld bei Aksu eingemeindet wird. Der Handwerker wird dort auch die erste Eisenmine bauen, die dank Pantheon dann 1 4 1 und 1 bringen wird.

    Ich forsche Richtung Reiterei, mit 12 Runden dauert das ganze etwas, aber mit Reiterei sollte dann der Stst recht schnell eingenommen werden können.

    Leider ohne Screen, im Norden wird ein finanzieller Stadtstaat entdeckt, das reiche ich nächste Runde nach. Auf jeden Fall wurde er schon entdeckt, das heisst im Norden sind Gegner zu finden

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    Und die Punkte ich hinke stark hinterher

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  11. #86
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    CRoy beim Versuch, mal die Weltspitze zu erreichen...
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  12. #87
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    Runde 28

    Das Barbalger kann geräumt werden und bringt 3 ZA-Punkte, ausserdem wachsen meine Städte und bringen die Inspiration für das Frühe Reich.

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    Ich setze die Siedlerkarte für die erste Siedlerwelle ein, zudem bleibt die Karte für den Einheitenbau drin.

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    Aksu stell auf Siedler um dieser braucht 12 Runden. Mit der Eisenmine und dem Händler werde ich die Bauzeit hier aber noch drücken können.

    Karakorum braucht 5 Runden

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    Das Eisenfeld wird in 2 Runden eingemeindet, dann kann der Handwerker auch schon die Mine bauen.

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    Zudem wird der Händler gekauft, eine Straße + Handelseinkünfte sollen Aksu näher ans Reich bringen

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  13. #88
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    Der Scout auf weiter Flur, weite Ebenen die eigentlich ideal für Reiterei sind. Aber immer noch kein Gegner. Der Scout erholt sich erstmal am Fluss von den Kämpfen und regeneriert Gesundheit.

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    Dann wird der Händler nach Karakorum geschickt der Siedler braucht nun 6 Runden, der Siedler in Karakorum braucht 3 Runden. Danach geht es weiter mit Lager und Ordu.

    Nach Reiterei werde ich wohl die Seefahrertechs ins Visier nehmen, um die Küsten zu erforschen.

    Ausserdem wurde der Barbarenaufstand im Süden niedergeschlagen.

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    Bei den Punkten nicht mehr letzter, ich muss hier einiges aufholen

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  14. #89
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    Runde 30

    Ich bekomme das Heureka für Rad und Eisenverarbeitung, der Handwerker hat die Eisenmine gesetzt. Ein Feld mit schönen Erträgen, damit kann man arbeiten

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    Karakorum braucht noch 2 Runden für den Siedler, danach gehe ich das Lager an. Nächste Runde wechsle ich die Civics auf Militärtradition, das Lager bringt dann die Inspiration für Staatsdienertum. Danach geht es Richtung PP vielleicht finde ich noch einen dritten Stst. Mit der Reiterkarte kann ich dann schon die ersten Reiter produzieren und anschliessend den ersten Stst eingemeinden. Vorher werde ich aber noch einen Bautrupp bauen, der die Pferde bei der Kanalstadt mit einer Weide versieht.

    Bei Aksu kann ich die Bauzeit für den Siedler auf 4 Runden drücken, danach den Bogenschützen fertig bauen. Anschliessend einen Bautrupp, bevor es an einen Reiter geht.

    Zudem ziehe ich meine Truppen schonmal Richtung Norden, der Krieger darf heilen und anschliessend schonmal Richtung Stadtstaat ziehen. Die Reiter sind ja relativ schnell vor Ort.


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    Und bei den Punkten der übliche letzte Platz

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  15. #90
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    Runde 31

    Im Norden treffen wir den Zulu, von allen Gegnern natürlich denjenigen, dersich mit seiner UU perfekt gegen die Mongolische Reiterei durchsetzen kann. Wenn es schief läuft, dann aber gewaltig. Zudem weiss Nighty genau was ihm blüht, ich werde sofort denunziert, für eine direkte Kriegserklärung wegen Handelsweg bin ich ihm zu weit weg . Na dann fordere ich doch gleich mal ein Luxusgut, damit er zum denunzieren auch einen Grund hat

    Nächste Runde wird dann der Siedler in der Hauptstadt gebaut, ich setze schonmal das Lager . Bevor das Alger dann gebaut wird aber erst noch der Handwerker.

    Aksu braucht 3 Runden für den Siedler. Die einheiten ziehen Richtung Norden

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