Ja. schon echt cool
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Story Time :)
Achtung Spoiler:
Der Bericht über das Kampfsystem scheint hier noch nicht bekannt zu sein:
p.s.: AIL, toi,toi,toi
reicht um zu erkenne das es da absolut nix mit Civ zu tun hat, eher M+M angelehnt
Technologieoffenheit bedeutet Entscheidungsschwäche
Glaubhafte Politik setzt voraus, dass man erstmal vor der eigenen Haustür kehrt!
Kluge Köpfe sprechen über Ideen, mittelmäßige über Vorgänge und schwache über andere Leute.
Das Kampfsystem von Civ5 und 6 hat auch mit Civ 1-4 nichts zu tun. Und? Verstehe den Punkt nicht so ganz.
Frieden durch Macht!
Bruderschaft von Nod
Wie verhält sich das denn mit den simultanen Runden und der KI? Kann die KI einfach ganz schnell ihre Züge zu Beginn ausführen? Oder macht die nur ein paar Aktionen pro Minute, vergleichbar mit einem Spieler? Hat die Reihenfolge von Aktionen überhaupt eine Auswirkung?
Mir scheint es so, als führe ihre Züge zu Beginn aus. Wenn du schneller sein willst, dann solltest du was in der Runde davor schon gequed haben.
Der Impact der Zugreihenfolge ist jetzt nicht so Mega-Groß. Bzw. ist es kaum anders als ob man abwechselnd ziehen würde. Wenn es irgendwo in der Wildnis zu nem Kampf kommt, den du nicht wolltest und du selber noch nicht gezogen hast, kannst du dich zurückziehen. Deine Armee kann danach nichts weiter machen. Wenn du bei ner Stadt angegriffen wirst, dann willst du dich üblicherweise nicht zurückziehen und es macht ebenfalls keinen wirklichen Unterschied. Ah, was natürlich einen Unterschied macht, ist, wer angreift. Der Angreifer darf im taktischen Kampf zuerst ziehen. Und das macht durchaus einen Unterschied.
Das Kampfsystem ist sehr ähnlich zu Endless-Legend, nur dass du die Einheiten jetzt wirklich direkt steuerst. Der Vergleich zu M+M ist auch nachvollziehbar, wobei du halt keine Stacks hast sondern nur einzelne Einheiten. Und die Einheiten starten so nah beisammen, dass es sofort losgeht und man nicht erstmal aufeinander zulaufen muss. Und die Kämpfe sind auf 3 Runden beschränkt. Bisher hab' ich erst ein mal erlebt, dass der Kampf bis dahin noch nicht entschieden war.
Übrigens ist die KI, auch ohne, dass ich da bisher irgendwas gemacht habe, zumindst mal nicht völlig blöde. Sie expandiert schnell, scheint ihre Städte recht gut ausbauen zu können und baut auch genug Einheiten um einen unter Druck zu setzen. Ich hätte mein erstes Spiel mit ziemlicher Sicherheit verloren, wenn es nicht zu einem Fehler gekommen wäre, der auch das Savegame korrumpiert hat. Ich war längere Zeit im Krieg und habe nur verteidigt. Hab' zwar überlebt aber meine Bevölkerung, die beim Verteidigen mitkämpft, wurde stark dezimiert und ich habe auch im Early-Game nur ein Areal abgreifen können... Was aber auch daran lag, dass ich nicht wirklich wusste, was ich tat.
Das Pacing finde ich wesentlich angenehmer als bei Endless Space 2 oder auch anderen Genrevertretern wie Old World. Es gibt zwar auch immer wieder irgendwelche aufpoppenden Entscheidungen zu treffen aber halt nicht so viele, dass es schnell nervig wird.
Konzeptuell wirkt das Spiel sehr solide aber auch wenig innovativ. Es ist halt ziemlich genau die Kreuzung aus Civ und Endless-Legend, die man erwarten würde.
Das Early-Game ist weird. Ich habe nicht so wirklich verstanden, was ich da machen sollte. Ich hatte eine Einheit, die konnte rumlaufen und wohl irgendwie Sachen aufsammeln, die ich aber nicht gefunden habe. Irgendwann war es mir dann erlaubt meine Zivilisation zu wählen und meine Hauptstadt zu gründen.
Der Städteausbau ist wieder ein Optimierungspuzzle ohne augenscheinliche Optimallösung. Aus meiner Sicht ist das der Kernaspekt des Spiels.
Ich sorge mich ein wenig über den Bevölkerungswachstumsmechanismus und habe diesen auch schon kritisiert im Forum. Der ist nämlich sehr komisch und verstößt meiner Meinung nach gegen gewisse Prinzipien von ordentlichem Spieldesign. Ich habe auch erfahren, dass der vor kurzem erst geändert wurde, um so zu sein, wie er jetzt ist. Ich vermute fast, man experimentiert dort mit verschiedenen Ansätzen und hat gerade einen besonders komischen gewählt.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases
Das klingt alles recht spannend, so aus dem Engine Room.
Danke für die Schilderungen.
Civ6-Storys
Mansa Musa reist nach Cổ Loa - Civ 6 PBC 29 (Vietnam)
Skythische Koreaner in stürmischen Schlachten - Civ 6 PBC 6 (Korea)
Wikinger im Spiegeluniversum - Civ 6 PBEM 42 (Norwegen)
Louis, Gangnam Style - Civ 6 PBEM 36 (Korea)
Louis' Storys die vielleicht mal wieder aufgenommen werden:
[Wizardry 8] Balgerei um die Rote Laterne
[CK2] Anfänger Louis führt Abyssinien
Danke für deine Antwort. Wie funktioniert denn das Bevölkerungswachstum?
Ich hab im Zusammenhang mit simultanen Zügen ein Video zu Civ3 Multiplayer gesehen, wo erklärt wird, dass das schon gravierenden Einfluss auf das Spielgeschehen haben kann. Und es auch sogenannte Double Moves gibt, d.h. man zieht erst ganz kurz vor Zeitablauf der Runde und direkt am Rundenbeginn, damit kann man dann sehr überraschende Bewegungen ausführen.
Je nachdem wo man sich bewegt sind Doppelzüge unfair bis die ganz große Kunst. Kommt auf die Mentalität der Spieler an.
Ich kann mich Louis nur anschließen, vielen Dank für die Schilderungen sehr cool, dass wir nun insider-Infos bekommen
Story Time :)
Achtung Spoiler:
@Blubb: Momentan ist es so, dass du einen bestimmten Überschuss an Nahrung haben musst, damit Bevölkerungswachstum aktiv ist. Der genaue Überschuss spielt dabei keine Rolle. Entweder du liegst über dem Schwellwert, dann ist es aktiv oder es liegt unter dem Schwellwert und du hast kein Wachstum.
Bei Produktion und Forschung werden Überschüsse einfach in's nächste Projekt übertragen. Bei Nahrung, hingegen wäre jeder zusätzliche Überschuss als der Benötigte schlichtweg Verschwendung.
Die Folge ist, dass man hierdurch, jedes Mal, wenn irgendwo die Bevölkerung wächst, dazu angehalten ist, die Nahrungsmittelproduktion insofern zu min-maxen, dass man möglichst gerade so den notwendigen Überschuss produziert. Hinzu kommt, dass der Nahrungsmittelbedarf für Wachstum nicht Linear mit der Bevölkerung wächst sondern entsprechend Formel n²+n+10 ermittelt wird.
Die Kombination aus nicht linearem Nahrungsbedarf und binärem On/Off-Wachstum fühlt sich einfach aus design-Sicht nicht gut an.
Das Problem mit simultanen Zügen betrifft vermutlich hauptsächlich den Multiplayer. Eine KI, die technisch gesehen auch diesem System unterliegt aber in der Praxis immer gleich agiert, sollte sich nicht anders anfühlen als wenn sie in einer separaten Runde zieht. Anders ausgedrückt: Hätte ich es nicht hier gelesen, wüsste ich garnicht, dass es so ist.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases
War es bei Endless Legend nicht so, dass da der gesamte Nahrungsüberfluss aufgerechnet wurde, bis man genügend Nahrung für die nächste pop hatte? So wie auch immer schon in den Civ-Spielen?
Das System fände ich viel besser und auch logischer....und breit etabliert im 4x-Bereich.
Es ist wohl 2stufig. Die 2. Stufe ist doppelt so schnell. Nur für die 2. Stufe braucht man einen Überschuss von 50 Nahrung pro Runde, was nur mit totalem Commitment darauf erreichbar ist.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases