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Thema: Entautopilotisierung der DVL

  1. #1
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    Hier eine Diskussion um die Aktivität der Teilnehmer während der Saison zu erweitern.

    Die Umsetzbarkeit im Sinne der Zeit ist letztlich davon abhängig, was ihr euch wünscht. Saison 4 ist möglich. Durchaus ist ein stufenweises Umsetzen ganz hilfreich.

    Später folgt hier sicher noch eine Übersicht zu den bereits thematisierten Ideen.
    Geändert von Bartmann (05. August 2019 um 22:33 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von cheggined
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    Mal ein paar Vorschläge um den Autopiloten etwas raus zu nehmen:

    - Wurfanzahl/Spielgeschwindigkeit: Jeder Trainer kann vor dem Spiel sagen, ob die Mannschaft eher mehr werfen soll oder ob sie das Tempo verschleppen sollen. Dies kann denk ich je nach Gegner durchaus entscheidend sein und sollte nicht so schwer umzusetzen sein. Trainer die keine Anweisung geben, lassen einfach mit durchschnittlichem Tempo spielen.

    - Fitness: Jeder Spieler hat zu Saisonbeginn 8 Fitnesspunkte(FP). Bei normalem Einsatz verliert er pro Spiel 1 Punkt. Sollte er bei 0 FP ankommen, bekommt der Spieler einen 20% Malus. Ebenfalls kann man die Spieler noch mit hohem Einsatz (2FP und 10% Bonus) und niedrigem Einsatz (0FP und 10% Malus) spielen lassen. Müsste leicht umsetzbar sein, dürfte aber zu einem größeren Datenbank wusst werden. Aber es würde endlich auch einen Sinn geben, warum man mehr als 6 Spieler im Jahrgang hat.

    - Draft: Also es gibt zusätzlich zu den normal gescouteten Spielern noch 20 Spieler, welche sich zum Draft angemeldet haben. Aus diesen können sich die Vereine dann einen Aussuchen, wobei hierbei in umgekehrter Reinfolge gepickt wird und die 2.Mannschaften werden ausgeschlossen. So können schwache Mannschaften stärkere Spieler bekommen, aber ich würde hier auch vom Alter streuen, also von 12-17 vielleicht.

  3. #3
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    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Da genau du einer bist, der sich mit einer Materie gern mal tiefer befasst -zumindest ist das mein Eindruck von dir- bin ich ganz zufrieden, dass du teilnimmst. Ich erwarte von keinem einzelnen Teilnehmer bestimmtes, auch nicht von dir. Insgesamt gibt es bereits eine Basis, die sich in solchen Diskussionen gut beteiligt, lediglich schätze ich dich ebenso ein.
    Ich weiß nicht, ehrlich gesagt. Zwar hätte ich einige Ideen, aber die Stichwortgeberrolle ist nicht meine liebste.
    Wir müssten ohnehin mit zwei Fragen beginnen.
    a.) Wenn das Spiel Aktionen zwischen den Partien enthalten sollte, dann erwartet dich der Katalog der Werwolfspielleiterfragen: Läufst du Aktionen/Schüssen hinterher? Wie gehst du damit um, wenn Spieler nicht abgeben? (Hinzu kommt die Herausforderung, dass sich Arbeit in deinem Spiel genug lohnen, aber Gelegenheitsspielern auch eine Chance bleiben muss.)
    b.) Sämtliche Änderungen in Richtung Managerspiel werden für dich einen Mehraufwand bedeuten - oder auch nur eine Veränderung deiner Arbeit von abendlichen Würfelorgien hin zu Tabellenpflegerei.
    Auf Beides müsstest du dich einlassen.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  4. #4
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    Meine Vorschläge (ohne dabei schon die anderen gelesen zu haben):

    1. Spielerwechsel zu bestimmten Stichtagen (bspw. vor Hinrundenbeginn, vor Rückrundenbeginn, vor Endrundenbeginn)
    2. Aufstocken der Kadergröße (und mit anderen Features bedingt sinnvolles angepasstes Aufstellen)
    3. Spieltempo gewinnt Einfluss auf Ergebnis (offensive Teams profitieren von schnellen Spielen, defensive von langsamen)
    4. Indirekte Einflussnahme auf Spieltempo durch bestehende oder neue Attribute
    5. Spielerfähigkeiten (sowieso angedacht, aber bisher noch unvollständig), welche unter bestimmten Bedingungen Boni bringen (und schlechtere Spieler aufstellbar machen)
    6. Draftrunden bei Neuspielern (erfordert eine tiefergehende Diskussion)
    7. Varianz bei Spieleraltern (bspw. Herren ab 16, A-Jugend von 14-17, B-Jugend von 12-15, C-Jugend von 9-13, D-Jugend von 6-11) sodass Spieler für zwei Altersklassen auflaufen können (ermöglicht Spielerwechsel im Sinne vom ersten Punkt vereinsintern)
    8. Eine zusätzliche Aufwertungsrunde zur Saisonmitte (Rückrundenstart)


    Einige Punkte benötigen bestimmte Abgabefristen, sodass es das Spiel an manchen Stellen straffer macht. Faktisch schließt es kurzfristige Spiele unter der Woche aus und die Saison könnte länger werden. Dafür geben diese und eure Ideen garantiert viel Aktivität in den Saisonverlauf.

  5. #5
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    Die Vorschläge von Cheggi gehen in eine gute Richtung, decken oder ergänzen sich teils ganz gut.

    Ghaldak hat ebenso recht mit seinem Kommentar. Auf die Mehrarbeit lasse ich mich sogar gerne ein. Ziel muss es natürlich sein, dass die Liveaktionen möglichst schnell ausgelesen werden können. Also klare prägnante Aussagen, anstatt in RP verpacktes Geschwätz (welches im Stammtisch dennoch gern gelesen wird).
    Die Chancengleichheit ist ein hohes Gebot und immens wichtig. Anspruchsvoll wird die strafe Organisation mit wöchentlichen Kleinstabgaben der Trainer. Schwierig dagegen wird es, die Spieler am Ball zu halten, die mal laufen lassen wollen. Grundsätzlich denke ich schon, dass es einen Vorteil haben muss, sich aktiv einzubeziehen, dieser darf aber andere nicht ausgrenzen. Mein Ansatz ist es da, bei fehlender Anweisung eine Art Co-Trainer-Abgabe zu ziehen, die vllt wie das Bautrupp-Automatisieren auf SG König in CIV BTS ist. Nicht grundsätzlich dumm, aber damit kitzelt man nicht zuverlässig das Maximum heraus.

  6. #6
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    Wenn du mit a. und b. leben könntest, einige Schrittideen - und ja, spüre den aufsteigenden Wahnsinn:


    1.) Während der Woche
    Eine einfache Interaktionsmöglichkeit könnte etwa hierin bestehen:
    Jeder Spieler besitzt vor dem Spieltag die Möglichkeit, in Vorbereitungstrainings sowohl eines der acht Minderattribute (also Kraft, Fitness usw.) gezielt zu trainieren sowie sich auf den Gegner vorzubereiten, was heißt:
    1.1) Er kann eines seiner Attribute für dieses Spiel mit einem positiven Multiplikator belegen (sagen wir: x1,5) und eines der Attribute des Gegners (auch für dieses Spiel) mit einem negativen bedenken (etwa /2).
    1.2) Diese beiden Multiplikatoren würden kreuzweise aufeinander einwirken und so einen Poker-Effekt a la "Soll ich wirklich mein stärkstes Attribut weiter stärken oder bekomme ich das dann nur zerbombt?".
    1.3) Optimalerweise kannst du bei der positiven Auswahl eine kleine Chance auf eine permanente Steigerung des Minderattributs einbauen, die umso höher ausfällt, je schwächer sich die Mannschaft in diesem Bereich präsentiert.
    1.4) Für die maximale taktische Tiefe könnte diese Chance auch steigen, wenn dieses Minderattribut auch schon in der Vorwoche (oder den Vorwochen?) gewählt wurde.

    2.) Noch mehr während der Woche
    2.1) Die Spieler könnten außerdem die Möglichkeit besitzen, sich jede Woche aus ihrem Kader ihre Feldspieler auszuwählen.
    2.2) Dazu könnte man eine einfache Fitness-Regel wie etwa "Ein Spieler darf maximal drei Spiele hintereinander spielen" packen.

    3.) Zwei Inner-Saison-Pausen
    3.1) Ich würde zwei weitere Gelegenheiten für Trainingslager-Feintunings, Transfermarktgeschichten oder Events einbauen, und das wäre zwischen Hin- und Rückrunde (Weihnachtsferien) sowie zwischen Rück- und KO-Runde.
    3.2) Dafür müssten die Optionen ausformuliert werden, a la "Zu welchen Kosten kann ich die errungene Gunst für welche Effekte nutzen?"
    3.3) Für den völligen Wahnsinn wäre es eine Überlegung wert, uns die Möglichkeit einzuräumen, auf dem Transfermarkt um Spieler anderer Mannschaften zu werben.

    So als ein paar schnelle Ideen.

    ps: Crossposts.
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  7. #7
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    Zitat Zitat von cheggined Beitrag anzeigen
    - Wurfanzahl/Spielgeschwindigkeit: Jeder Trainer kann vor dem Spiel sagen, ob die Mannschaft eher mehr werfen soll oder ob sie das Tempo verschleppen sollen. Dies kann denk ich je nach Gegner durchaus entscheidend sein und sollte nicht so schwer umzusetzen sein. Trainer die keine Anweisung geben, lassen einfach mit durchschnittlichem Tempo spielen.
    Deckt sich inhaltlich sehr gut mit meinem Ansatz 3 und 4. Hier sehe ich es sogar komplexer, da es zwei Seiten gibt, die da konkurrieren.
    Sollten wir bei den bisherigen Wurfgrenzen bleiben, kann man 25 und 50 anstreben. Beide bedeuten nicht exakt 25 oder 50mal zu werfen, sondern einfach nur relativ wenig oder eben oft. Ziehen die beiden Mannschaften gegeneinander, also einer auf 25 und einer auf 50, dann landet der Wurfschnitt irgendwo in der Mitte. Wenn einer nichts zieht, dann ist es pauschal das des anderen. Komplexer wird es, weil es irgendwie langweilig ist, wenn in einem Spiel pauschal immer ungefähr gleichoft geworfen wird. So denke ich, kann es einen versteckten Wert des spielführenden Teams geben (worauf Spielerfähigkeiten oder -Attribute Einfluss haben sollten), welches den tatsächlichen Wurfwert ein Stück mehr in die eigene Richtung zieht.
    Es spricht der Übersicht wegen dafür, die Grenzen anzupassen.

    Zitat Zitat von cheggined Beitrag anzeigen
    - Fitness: Jeder Spieler hat zu Saisonbeginn 8 Fitnesspunkte(FP). Bei normalem Einsatz verliert er pro Spiel 1 Punkt. Sollte er bei 0 FP ankommen, bekommt der Spieler einen 20% Malus. Ebenfalls kann man die Spieler noch mit hohem Einsatz (2FP und 10% Bonus) und niedrigem Einsatz (0FP und 10% Malus) spielen lassen. Müsste leicht umsetzbar sein, dürfte aber zu einem größeren Datenbank wusst werden. Aber es würde endlich auch einen Sinn geben, warum man mehr als 6 Spieler im Jahrgang hat.
    Der Ansatz gefällt mir sehr gut! Im Prinzip heißt es, ein Verein kann FP einsetzen um gegen einen stärkeren Verein zu punkten oder eben gezielt gegen einen schwächeren Verein nichts zu vergeuden. Bei einem der Spiele gegen die Zweitmannschaften hätte wohl kein Team der Endrunde 100% gespielt, aber genau in der Endrunde hätten die Vereine sicherlich stark davon profitiert, Reserven in der Fitness zu haben.
    Den Wert von 8 FP sehe ich eber beispielhaft. Bin allerdings dafür, da einen festen, für alle gleichen Wert zu wählen, anstatt ein trainierbares Attribut. Zwingend müsste man entweder das Attribut umbenennen, oder anstatt Fitnesspunkte Frischepunkte wählen.

    Zitat Zitat von cheggined Beitrag anzeigen
    - Draft: Also es gibt zusätzlich zu den normal gescouteten Spielern noch 20 Spieler, welche sich zum Draft angemeldet haben. Aus diesen können sich die Vereine dann einen Aussuchen, wobei hierbei in umgekehrter Reinfolge gepickt wird und die 2.Mannschaften werden ausgeschlossen. So können schwache Mannschaften stärkere Spieler bekommen, aber ich würde hier auch vom Alter streuen, also von 12-17 vielleicht.
    Der Draft ist ein schwieriges Thema, da er das Scouting und auch den Spielerwechsel einschränkt. Grundsätzlich empfinde ich ein Draftsystem realitätsnäher, angenehmer und besonders fairer. Man müsste das Scouting dafür allerdings grundsätzlich überarbeiten. Zum Glück habe ich da noch nicht sonderlich viel Energie hineingesteckt.

  8. #8
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    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Wenn du mit a. und b. leben könntest, einige Schrittideen - und ja, spüre den aufsteigenden Wahnsinn:
    Habe ich quasi drauf hingearbeitet. Finde ich gut! Und ein bisschen Bluna sind wir doch alle, immerhin spielen wir Fantasy-Völkerball.

    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    1.) Während der Woche
    Eine einfache Interaktionsmöglichkeit könnte etwa hierin bestehen:
    Jeder Spieler besitzt vor dem Spieltag die Möglichkeit, in Vorbereitungstrainings sowohl eines der acht Minderattribute (also Kraft, Fitness usw.) gezielt zu trainieren sowie sich auf den Gegner vorzubereiten, was heißt:
    1.1) Er kann eines seiner Attribute für dieses Spiel mit einem positiven Multiplikator belegen (sagen wir: x1,5) und eines der Attribute des Gegners (auch für dieses Spiel) mit einem negativen bedenken (etwa /2).
    1.2) Diese beiden Multiplikatoren würden kreuzweise aufeinander einwirken und so einen Poker-Effekt a la "Soll ich wirklich mein stärkstes Attribut weiter stärken oder bekomme ich das dann nur zerbombt?".
    1.3) Optimalerweise kannst du bei der positiven Auswahl eine kleine Chance auf eine permanente Steigerung des Minderattributs einbauen, die umso höher ausfällt, je schwächer sich die Mannschaft in diesem Bereich präsentiert.
    1.4) Für die maximale taktische Tiefe könnte diese Chance auch steigen, wenn dieses Minderattribut auch schon in der Vorwoche (oder den Vorwochen?) gewählt wurde.

    2.) Noch mehr während der Woche
    2.1) Die Spieler könnten außerdem die Möglichkeit besitzen, sich jede Woche aus ihrem Kader ihre Feldspieler auszuwählen.
    2.2) Dazu könnte man eine einfache Fitness-Regel wie etwa "Ein Spieler darf maximal drei Spiele hintereinander spielen" packen.

    3.) Zwei Inner-Saison-Pausen
    3.1) Ich würde zwei weitere Gelegenheiten für Trainingslager-Feintunings, Transfermarktgeschichten oder Events einbauen, und das wäre zwischen Hin- und Rückrunde (Weihnachtsferien) sowie zwischen Rück- und KO-Runde.
    3.2) Dafür müssten die Optionen ausformuliert werden, a la "Zu welchen Kosten kann ich die errungene Gunst für welche Effekte nutzen?"
    3.3) Für den völligen Wahnsinn wäre es eine Überlegung wert, uns die Möglichkeit einzuräumen, auf dem Transfermarkt um Spieler anderer Mannschaften zu werben.
    Hier hast du schon eine Ecke tief gedacht. Anstatt des FP-Vorschlags von Cheggi dachte ich eine Zeit lang an eine Art Booster, welche begrenzt verteilt sind und dem Kader für jeweils ein Spiel ein bestimmtes Event verpassen. Sowas wie Wurfwert *1,5, oder 5 Würfe mehr bei Rückstand. Halt Sachen, die einzelne Duelle drehen können, aber irgendwie etwas verrückt wirken. Die FP sind letztlich eine vernünftige Version davon. Was speziell zu deiner 1 zu sagen ist: Spielerfähigkeiten! Es gab mal ne frühe Diskussion darüber, glaube sogar noch in der Story. Hintergedanke ist es, dass jeder Spieler bis zu drei Fähigkeiten hat, welche in Abhängigkeit mit dem Alter freigesetzt werden und die unterschiedliche Auswirkungen haben. Manche auf das Spiel selbst, wo bspw. ein Spieler mit entsprechender Fähigkeit einen Attributswert eines gegnerischen Spielers egalisiert oder den eines Teamkameraden verbessert. Bei den Spielerfähigkeiten hängt es bisher noch daran, dass die Vielfältigkeit nicht sonderlich herausragend ist. Im Sinne der ursprünglichen Diskussion sollten diese Fähigkeiten Level haben, die die Anwendungshäufigkeit in einer Saison definieren kann. Ein gewaltiger Nachteil daran ist die durchaus sehr zufällige Verteilung solcher Fähigkeiten, denn per Zufall kann da ein Goldstück auf einen Verein kommen, der sowieso schon stärker ist.
    Insgesamt sehe ich da Potenzial drin, man muss allerdings noch etwas Hirnschmalz investieren.

  9. #9
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    Drafts

    Wenn sich jemand mit dem Thema bereits gut auskennt, wäre es gut, für die DVL ein brauchbares Konzept aufzustellen.

    Es braucht wohl unter anderem eine Art Fünfjahreswertung, welches Saison- und Altersklassenübergreifend den Erfolg jedes Vereins bewertet um eine Grundlage für die Draftreihenfolge aufzustellen. Darin sollte wohl auch das Scoutingpotenzial oder -Ergebnis einfließen.
    Außerdem braucht es eine objektive Beurteilung der zu draftenden Spieler. Vielleicht ein Punktesystem, nachdem gute Spieler (einbezogen das Potenzial durch Alter) mehr "kosten". Die Kosten, welche beim Draft ausgegeben werden können, sollten irgendwie limitiert sein.

  10. #10
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    Trainingslager klingen für mich sehr vielversprechend. Sie sollten halt wenig Gunst kosten und einen zeitlich begrenzte starke Fähigkeitserhöhung mit sich bringen. Ich stelle mir da so 3 Spiele vor, sodass man mit Gunsteinsatz seine Chancen in der Finalrunde erhöhen kann. Meinetwegen können auch ein paar Fähigkeiten dauerhaft erhöht werden, aber Trainingslager sollten als Boost eingesetzt werden.

    Draft:
    Da ist sicher vieles möglich. Ich wäre wohl dafür, dass die 2-5 Spieler die automatisch generiert werden Teil des Drafts werden. Spieler die durch Aktionen gefunden werden oder aufgrund des Wechsels eines Spielers in die Profimannschaft nachrücken sollten davon unberührt bleiben.
    Damit hast du dann einen Poll aus 5*18= circa 100 Spielern, welche Teil des Drafts sind. Ziel des ganzen ist ja, dass wir Aktionen innerhalb der Saison haben und nicht immer alles im Autopilot abläuft. Ich würde deshalb diese 100 Spieler auf 10 Regionen aufteilen (Bundesländer und ein bisschen was muss halt zusammengelegt werden + Österreich) und jeder Verein kann einmal die Woche in einer Region scouten. Scoutet man zum ersten mal in einer Region erhält man für die Spieler eine grobe Einschätzung (, Emoticon: mid, ), beim zweiten mal gibt es Schulnoten und beim dritten mal gibt es die genauen Werte. Da unsere Saison auch grob 10 Wochen geht, kann man sich mit dem aktuellen System entweder einen groben Überblick schaffen oder detailliert scouten, hat aber die Gefahr, dass Talente aus anderen Regionen unentdeckt bleiben. Das System bietet so halt noch viel Potenzial für mögliche Verbesserungen der eigenen Infrastruktur und man kann jede Woche etwas tun. Auch Spieler die nicht das letzte rausholen möchten, sollten damit nicht abgehängt werden, aber man kann sich viele sinnlose Gedanken als Tüftler machen. Wer scoutet wo? Reicht mir die grobe Einschätzung? Wer wäre mein Top Pick? Was mache ich, wenn ein Spieler nicht mehr da ist? Die einzelnen Noten/Daumen müssen sich halt je nach Alter des Spielers in einem gewissen vorher festgelegten Rahmen bewegen.
    Auch ein Punktesystem oder das das Scoutingpotenzial mit in die Draftreihenfolge fließen muss wird vermieden, da in diesem System einfach derjenige der schlecht scoutet Gefahr läuft die Toptalente zu verpassen.

    Kann gerade nicht einschätzen, wie viel Arbeit dies für Bart bedeutet, aber ich denke, dass dies sich im Rahmen hält. Was bei einem Draft aber wichtig ist, dass wir alle jede Drafrunde Draftlisten abgeben, da sich der Prozess sonst über Wochen zieht.

    Bei der Draftreihenfolge würde ich in der ersten Runde nach der aktuellen Tabelle gehen, in der zweiten Runde aus dem Mittelwert von dieser und letzter Saison und immer so weiter bis Runde 5. Zu überlegen wäre noch, ob man es so wie im Basketball macht und Erstrundenpicks einen Vertrag bekommen müssen.
    Geändert von cheggined (06. August 2019 um 10:34 Uhr)

  11. #11
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    Den Aufwand des Brainstorms zum Draft möchte ich gern angeben.
    100 Spieler wären da nicht im Pool, eher 20. Es sind 0-2 Spieler je Verein die ohne Aktionen aufploppen.

    Trainingslager und Frischepunkte kann man sicherlich verbinden. Entweder TL kosten FP und man muss abwägen, sie zu nutzen, oder TL generieren bestimmte Boni ( ua auch FP bei dann 0 FP zum Start). In beiden Fällen würde ich TL gratis machen. Man kann aus einer Liste auswählen und auf das spekulieren, was die Saison so bietet. TLs möchte ich auch gern fremd vergeben, kann aber eine Vorarbeit von Meister Wilbur von 2013 beisteuern.

    €: Draftreohenfolge nach Tabelle haut nicht mehr hin, sobald die ersten Vereine in due B-Jugend gehen.

  12. #12
    Danke für den Kommentar.
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    Ich persönlich finde den Autopilot ganz gut…
    Ich bin keine Signatur, ich fälsche nur die Geldscheine.

  13. #13
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    Auch im Autopilot sollte man die Fragen beantworten.

  14. #14
    Sen. A.A. Valígar Bolívar Avatar von Valigar
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    Nicht so schnell, man kommt mit dem Lesen nicht nach.
    Bitte macht keine Wissenschaft aus diesem Spiel.
    'War is Peace, Freedom is Slavery, Ignorance is Strength' (Orwell, 1984)

    'Es ist schwer jemanden zu wecken, der sich schlafend stellt.' (Afrik. Sprichwort)

  15. #15
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    Nö, ne Wissenschaft wird das nicht. Es wird nicht so stark gefangen, wie geworfen wird..

    All die Konstrukte, welche bisher genannt worden sind, lassen sich so einfangen, dass unter der Saison in planbaren Abständen kleine Aktionen einbinden, bei denen man im besten Fall eine Vorauswahl hat. Wer sich die Zeit nehmen möchte und recherchiert, erlangt womöglich einen kleinein Fleißbonus, wer den Autopiloten mag, zieht einfach etwas (oder lässt automatisiert ziehen) und schneidet nicht total schlecht ab. So der Grundgedanke. Die Wahl des Trainingslagers oder der Einsatz der Frischepunkte (um jetzt nur zwei der Möglichkeiten zu nennen) sind mögliche Features, die einen Unterschied bringen können, aber eben nicht müssen. Zumindest lassen sie etwas Aktion zu.

    Anders könnte man auch eine komplette Saison mit zwei Planungswochen, in denen faktisch nichts passiert von einer Woche folgen lassen, in der alle Spieltage durchlaufen. Insgesamt war der Tenor doch der, dass die Spieltage in ihren Abständen und der Präsentation so bleiben soll. So suchen wir nach Aktivitäten für die Trainer unter der Saison. Die Findung selbst ist ne kleine Wissenschaft, im Spiel wird das wahrscheinlich keine.

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