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Thema: Brainstorming zum PAE Handelfeature

  1. #46
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Ich kann schlecht einschätzen ob 2% oder 3% etwas ausmachen.

    Reicht das aus um Fahrten mit Handelskarren über ~20 Plots attraktiv genug zu machen um das Wagnis der langen Reise einzugehen (Stichwort Spezialaufträge)?
    Wie sieht das bei der größeren Reichweite von Handelsschiffen aus?
    Grundlage der Überlegung sollte mMn dabei die teuerste Ware sein.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  2. #47
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Ich verstehe eigentlich nicht warum Handelskarren (gilt auch für Getreidekarren) nur 1 haben während es normalerweise 2 sind. Karren auf 2 anzuheben würde das Ungleichgewicht zu Schiffen etwas mildern. Um das auszugleichen würde ich wirklich für einladen und ausladen jeweils 1 Runde veranschlagen.
    Also 1 Runde einladen, mind. 1 Runde fahren, 1 Runde ausladen, 1 Runde einladen, etc.

    Wenn Getreidekarren schneller sind würde auch das Problem der begrenzten Anzahl abgemildert.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
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  3. #48
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hm, ja kann ich ja mal probieren. Ich stell mir nunmal die Sache vor, wie schnell man sich fortbewegt. Da vergleiche ich vollbeladene Handeslkarren wie eine schwer gerüstete Einheit. Auch dem Siedler hab ich im Gegensatz zu BTS nur 1 BEwegungspunkt gegeben, weil die mit ihren Rucksäcken und Kindern wohl kaum so schnell sind wie leicht gerüstete Einheiten (zB Steinschleuderer).

    Was meinen andere dazu? Ich könnt ja auch die Bewegungspunkte für Handelsschiffe verringern. Dann hat man als Verfolger auch eher die Chance diese Schiffe zu kapern.

    Achja: in der Berechnung hab ich vergessen, dass ich bei der Zwischensumme ein max(x, 100) machen werde. Also maximal +100%. Davon werden dann die äußeren Einflüsse (Korruption, Gebäudeboni, Unterhalt, Staatsform,..) mittels calculateDistanceMaintenance abgezogen.
    Was bei einer Hauptstadt und Provinzhauptstadt ja 0 sein sollte.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #49
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Sicher Ochsenkarren sind langsam, aber kann man wegen der Stärke der Ochsen nicht eine längere Strecke am Tag zurücklegen? Und wie schnell ist zB ein Bernsteinhändler der die Ware am Körper trägt? Civ4 muss zwangsweise komplizierte Zusammenhänge vereinfacht abbilden, zu viel Realismus schadet dabei.

    Berittene Einheiten haben 3 , Belagerungswaffen und zB brennende Schweine 1 , das fühlt sich für mich spieltechnisch auch richtig an. Und Karren sehe ich mit 2 dazwischen gut aufgehoben. Natürlich muss man aufpassen, dass es das Balancing nicht durcheinander bringt. Deshalb ja auch mein Vorschlag, als Ausgleich die Be- und Entladung zu verzögern.

    Bevor hier aber vorschnell gehandelt wird, sollten wir uns etwas Zeit nehmen, um die sich daraus ergebenden Konsequenzen zu überdenken.

    Die Bewegung von Schiffen zu halbieren wäre mir auch nicht recht. Warentransport auf Wasser ist nun einmal deutlich schneller als an Land. Aber evtl. macht es wirklich Sinn (auch mit Hinblick auf Magnetkompass) jedes Schiff um 1 zu reduzieren. Und welche Auswirkung hätte das auf die Berechnug beim Beladen/Beschädigt-Malus?
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  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Mein Eindruck ist, dass PAE bisher versucht den Realismus einfließen zu lassen wo es sinnvoll ist und das finde ich auch verdammt gut so. Wirklich unrealistisches gehört mehr in eine Fantasy mod mit Zauberei und so. Natürlich muss es aber ein Mix sein. Es stimmt was Rob schreibt, dass es eine vereinfachte Darstellung der Realität ist und sein soll im Spiel. Dennoch einen Bernsteinhändler der nur ein paar Steine am Körper trägt, den haben wir in PAE so nicht. Im Spiel gibt es den Handelskarren und der ist nun mal mit vielen verschiedenen Waren beladen in meiner Fantasie, wenn ich das Spiel spiele. Ein Ochsenkaaren ist in der Realität wesentlich langsamer als ein Wagen der von Pferden oder Eseln gezogen wird. Dennoch ist auch so ein Pferdetransport in der Antike kein Porsche XXL mit was weiß ich für einer Motorleistung von heute. Der Sportwagen der Antike ist sicher ein zweispänniger Streitwagen mit einer Person und einer gelungenen Federung, aber kommen mehr Personen, oder sogar noch schwere Waren dazu die zu transportieren sind, dann werden auch daraus Enten. Da darf man sich da keinen Illusionen hingeben. Auch die Wege der Antike, bis auf vielleicht die gut ausgebauten römischen Strassen sind nicht mit denen von heute zu verwechseln, aber deshalb gibt es auf solch gut ausgebauten Strassen im Spiel ja auch einen Bewegungsbonus. Der Anfangswiederstand selbst eines unbeladeten Karren in der Antike ist und bleibt jedoch ganz erheblich und beladen wird der nur um so höher.
    Wassertransporte dagegen sind nun einmal die Autobahnen der Antike im Vergleich zum Transport auf Landwegen. Das läuft wesentlich schneller ab und selbst heute im Zeitalter der Motoren wird noch gerne darauf zurück gegriffen. Im Jahr 2018 hat der Rhein und die Elbe einen erschreckend niedrigen Wasserstand, was die Transporte auf beiden Flüssen erheblich einschränkt und die Folge sind in Deutschland stark gestiegene Heizöl kosten, da die Liferanten auf erheblich gestiegene Transportkosten verweisen.

    Was ist das Fazit daraus? Ein Transport in der Antike muss an Land wesentlich langsamer sein, als einer über Wasser. Da sollte auch weiterhin ein erheblicher Unterschied sein.
    Ein leicht gerüsteter Reiter kann auch gerne seine 3 Bewegungsschritte haben und ein schwer gepanzerter eben etwas weniger. Das ist bisher alles Folgerichtig und sollte so beibehalten werden.
    Wie groß der Unterschied sein sollte zwischen Land und Wassertransporten, dass sollte sich eigentlich an der Größe der Karte orientieren. Bisher sind Schiffe auf kleineren Karten viel zu schnell unterwegs, während das auf großen Karten angemessen dargestellt ist zur Zeit.
    Daher meine Frage, könnten die Bewegungsgeschwindigekiten nicht mit der Größe der Karte skalieren auf der man spielt? Das wäre sicherlich das Beste. Wenn das nicht möglich ist, sollte eben eine Standart map Größe als Referenz auch für kleiner und größere Karten herhalten. Im Moment halte ich die Bewegungskosten für Schiffe auf kleineren Karten für zu schnell eingestellt. Eine Faustregel könnte da sein, dass ein Transport zu Wasser drei mal so schnell sein sollte, wie ein Transport zu Land. Wesentlich schneller sollte es aber auch nicht gehen, wenn wir uns voll beladene und damit schwer zu manivierende Transportschiffe vorstellen.

    - Schiffe auf kleineren Karten sind im Moment zu schnell unterwegs.
    - Schiffe auf Standart Karten könnten auch etwas Geschwindigkeit verlieren.
    - Schiffe auf großen Karten sind im Moment so richtig eingestellt.

    Daher noch einmal die Frage nach einer Skalierung an dieser Stelle und wenn du dich an einer Standart map für alle Größen orientieren willst beim Einstellen Pie, dann könnten die Bewegspunkte da noch geringfügig nach unten korrigiert werden finde ich. Was aber auf großen Karten schade wäre ...

    Was Rob sich wünscht:

    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Um das auszugleichen würde ich wirklich für einladen und ausladen jeweils 1 Runde veranschlagen.
    Also 1 Runde einladen, mind. 1 Runde fahren, 1 Runde ausladen, 1 Runde einladen, etc.
    Das kann ich schlecht beurteilen. Als Singlespieler finde ich es besser wie es ist im Moment. Ob es aber für Multiplayer Spiele besser ist, was Rob vorschlägt, das kann ich mir zumindest vorstellen und nachvollziehen. Die Bewegunsgpunkte würde ich aber für Landtransporte nicht anheben. Ob Rob das dann noch gut findet, wenn die Bewegungspunkte gleich bleiben, das Aus und Einladen jeweils aber eine Runde länger dauert, das sollte er selber noch mal schreiben.

    Grüße John

  6. #51
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    Dass Karren nur 1 Bewegung haben, finde ich sowohl realitätsnah als auch spieltechnisch angemessen. Passt gut zu Siedler, Belagerungswaffen, Elefanten, Einheiten mit schwerer Rüstung etc.
    Just my 2 cents

  7. #52
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ja, werd ich +2 machen und mal schauen. Ändern kann mans ja immer noch.
    Vielleicht könnte man es auch in Schritten machen... also Entfernung
    5 Felder 0%
    10 Felder 10%
    15 Felder 20%
    20 Felder 40%
    25 Felder 50%

    oder so irgendwie

  8. #53
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Leider wurde das von Firaxis mit Bewegungspunkten abhängig von der Kartengröße nicht berücksichtigt. Deswegen gelten die Bewegungspunkte in den XML-Einstellungen für alle Kartengrößen. Wenn man selbst NIE auf kleinen Karten spielt, dann könnte man sich ja die UnitInfo.xml auch selbst anpassen.

    Oder ich mache je eine UnitInfo für kleine, standard und große Kartenspieler. Fast wie eigene Modmods.

    Für Leute, die nur kleine Karten spielen: Dann könnte man zB allen Fusstruppen wieder 1 Bewegungspunkt geben. usw.

    Aber ich denke, die meisten spielen sowieso ab Standardgröße. Und deshalb ist die Einstellung wie sie ist, in Ordnung.
    Ja, Handelsschiffe kann ich um 1 Punkt langsamer machen. Wäre dann trotzdem schneller als Karren. Und was man bedenken muss: wenn Karren doppelt so schnell sein sollten, dann gibts wieder schneller mehr Gold, schneller höheres Wissen, dann muss ich die Forschungsraten aller Techs wieder anpassen.. etc. eine solche Änderung hätte wieder sehr viel weitere Auswirkungen.
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  9. #54
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    Bei schnelleren Karren ist die Idee, dass sich Fernhandel lohnen kann. Aktuell ist es am besten, 2 Städte im #richtigen Abstand zu haben. Nämlich so, dass der Karren in einem Zug rüberkommt. Je nach Straßenausbau sind das halt 2 oder 3 Felder. Damit gibt es alle 2 Runden Ertrag.

    Einkauf in einer eigenen Stadt: Basiswert
    Einkauf in einer fremden Stadt: Basiswert + Haltung des Gegenübers * 5% (lieb hat +0%... bös is +20%)

    Verkauf: Basiswert
    pro Plot Distanz: +3%
    pro Stadtpop: +1%
    pro Haltung des Gegenübers (bei eigener Stadt = 0%): +5% (lieb hat +20%...bös is +0%) (=Fremdhandelsbonus abgedeckt)
    Resi nicht vorhanden: +25%
    Wenn das Gegenüber so mittel gelaunt ist (+10%) ergibt sich an Einnahmenüberschuss (Pop 6, 2 Felder, Ressi vorhanden):
    Hinweg: 10% Stimmung +6% Distanz +6% Pop = 22%
    Rückweg: -10% Stimmung +6% Distanz +6% Pop = 2%
    Macht 6% vom Basiswert pro Runde (ca. 1 GpR), weil der Rückweg sich nicht lohnt. Wenn die Ressi bei uns selbst nicht vorhanden ist:

    Hinweg: 10% Stimmung +6% Distanz +6% Pop = 22%
    Rückweg: -10% Stimmung +6% Distanz +6% Pop +25% Ressi = 27%
    12,25% pro Runde, ca. 3 GpR.

    Bei der doppelten Entfernung dauert eine Tour 6 statt 4 Runden:
    Hinweg: 10% Stimmung +12% Distanz +6% Pop = 28%
    Rückweg: -10% Stimmung +12% Distanz +6% Pop = 8%
    6% => unverändert

    Hinweg: 10% Stimmung +12% Distanz +6% Pop = 28%
    Rückweg: -10% Stimmung +12% Distanz +6% Pop +25% Ressi = 33%
    10,16% => verringert


    Um das nochmal in Perspektive zu setzen: beim gewinnträchtigsten Fall (40 Basiswert, Ressi nicht vorhanden, freundliches Gegenüber) ergibt sich
    Hinweg: 20% Stimmung +6% Distanz +6% Pop +25% Ressi = 57%
    Rückweg: 0% Stimmung +6% Distanz +6% Pop +25% Ressi = 37%
    23,5% pro Runde
    Einkauf: -40
    Verkauf: +62
    Einkauf: -40
    Verkauf: +54
    -------------------
    Gewinn: 36 nach 4 Runden abzüglich 1GpR Einheitenunterhalt, also 8 GpR Reingewinn.
    Bei mittlerer Laune verringert sich das auf 6 GpR.

    PS: DistanceMaintenance hat mit Handelsboni nichts zu tun, das stellt nur die kostentechnische Entfernung zum nächsten Regierungssitz dar.

  10. #55
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Deine Berechnung geht aber nur beim ersten Handel auf. Dann gibts die Resource und die 25% sind weg. somit lohnt sich hier der Fernhandel oder man wartet ein, zwei Runden.

    Vielleicht ist der Stimmungsbonus zu hoch angesetzt?

    Maintenance und Handelsbonus: achja, sorry. Dann müsste ich ..nö. solche Boni sollen nur den passiven Handel betreffen. Damit der auch zu was gut bleibt und irgendwann den aktiven ersetzt. Sonst ists ja zuviel Micromanagement. Und diese Autorouten sollen in späterer Folge nur mehr zusätzliches Taschengeld sein und nicht bitterer Überlebensernst. Oder eben für Sonderaufträge genutzt werden.
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  11. #56
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    Deshalb ist es ja eine Maximumsrechnung. Mit den zitierten Einstellungen ist das absolute Maximum, was man rausholen kann, 8 GpR + ein bissl was für größere Städte. Bei Pop20/Pop20 dann halt 11 GpR, aber wann erreicht man das in PAE mal?

    Ich will damit sagen, dass die zitierten Boni jedenfalls nicht zu hoch sind. Durch die Laufzeit gehandelter Ressourcen könnten Touren über 3 Runden ideal sein, aber tendenziell kann man die 25% ab einem gewissen Zeitpunkt eh abschreiben.

    Ich hab den Handel bei vorhandener Ressource jetzt mal einfach komplett durchgerechnet und komme auf ein interessantes Ergebnis. Ich würd die Einstellungen genau so lassen, wie du sie vorgeschlagen hast

    Die Prozente sind pro Runde, die die Fahrt mit Ein-/Ausladen dauert.

    Bild

    Einen freundlichen Handelspartner hat man am besten gleich nebenan, einen wütenden weit weg und bei einem neutralen ist es ganz egal.

    Mit den 25% für nicht vorhandene Ressi verschiebt sich das und diejenige Distanz wird am interessantesten, wo die Ressource gerade so lange vorhanden ist, wie die Fahrt dauert. Das ist der Modus für den Anfang, wo man darauf angewiesen ist. und die Karren eh noch nicht so weit fahren können.
    Bild
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  12. #57
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    wie? wat? was?
    Egal wie weit die Stadt weg ist, ist auf Grund der höheren Rundenanzahl der Gewinn fast gleichbleibend?
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  13. #58
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    Bei nem 10%-Handelspartner, der die Ressource schon in der Stadt hat, bleibt der ründliche Gewinn exakt gleich*

    *Pop6 Hauptstädte auf beiden Seiten vorausgesetzt.
    Bei mehr Pop sinkt der Ertrag mit dem Abstand, bei weniger Pop steigt er. Abstand zur Hauptstadt wirkt sich entsprechend aus: höherer Abstandsunterhalt entspricht weniger Pop.

    Bei unendlichem Abstand ist der Grenzwert jedenfalls immer 6% pro Runde, eil ein Karren halt 2 Felder pro Runde (auf normaler Straße) fahren kann, was 2*3%=6% macht.

  14. #59
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das ist kacksi.

    Ok, was muss ich tun, damit der Distanzbonus greift ohne dass der kurze Weg zuviel Boni wirft. 5% pro Plot? Oder ein Modulo einbauen welches zB erst alle 3 plots greift: zb (Plots // 3) * 5%?
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  15. #60
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    Wieso, der Distanzbonus greift doch? Wie hättest du ihn denn gerne, dann kann ich da was genaueres zu sagen.
    Aktuell ist es so: Freunde sind am besten nah, Feinde weit weg und neutrale Handelspartner egal. Es lohnt sich, für größere Städte weiter zu fahren.

    Bild

    Wenn der ründliche Ertrag auch bei gut gelaunten Handelspartnern mit dem Abstand steigen soll, müsste die Konstante höher als 3% sein.

    Mit Handelsstraßen, römischen und persischen Straßen wird der Händler ja auch schneller, damit steigen die Erträge. Vielleicht sollte man also auf die besseren Straßen (oder Schiffe) verweisen, wenn Fernhandel lukrativ sein soll. Mit dem Karren auf der Schotterpiste fährt man am besten nur ins nächste Dorf.

    Jedenfalls, wenn du an der Entfernungspauschale drehen wolltest, 8% ist der Punkt wo freundlicher Handel (Pop6/mit Ressi) entfernungsunabhängig wird, 9% bei Pop9/mit Ressi, 21% Pop6/ohne Ressi und 22% Pop9/ohne Ressi. Dass die Zahlen zu hoch sind, dürfte klar sein


    Wie ist denn die genaue Implementation bzgl. Ein- und Ausladen aktuell? Dann kann ich die Kalkulation verbessern. Also: kann ich ohne Bewegungspunkte ausladen, brauche ich volle Bewegungspunkte zum einladen, kann ich in der gleichen Runde aus- und einladen, wenn ich noch 0,x Bewegungspunkte habe?
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