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Thema: Neu beim Football Manager? - Eine Kurzanleitung (für FM 2019)

  1. #1
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Neu beim Football Manager? - Eine Kurzanleitung (für FM 2019)

    Da hier der eine oder andere im Forum erwähnt hat, er wolle komplett neu in die Serie einsteigen, starte ich hier mal einen Thread, der euch ein paar grundlegende Hilfen an die Hand gibt, und einen Vorschlag macht, wie ihr an das Spiel herangehen könnt. Es kann nämlich sehr erschlagend sein. Tatsächlich sind die Möglichkeiten zum manuellen Finetuning in der FM2019er Version nochmal gestiegen. Jetzt kann (muss?) man sogar festlegen, welche Freistoß-Schützen zum direkten Freistoß, zum indirekten Freistoß und zum direkten Freistoß mit geringer Torchance antreten... und so weiter und so weiter.

    Wo also anfangen?

    Wie fange ich an?

    1.) Wähle einen Verein, den du gut kennst

    Das ist, so erstaunlich das klingen mag, einer der wichtigsten Hilfen am Anfang. Denn wenn du deine Spieler kennst, kannst du dir erstmal ersparen, in die Tiefen ihrer Attribute und Nebenpositionen einzutauchen, oder dich zu fragen, an welcher Stelle du bessere Spieler brauchst. Du kannst, mehr oder weniger, davon ausgehen, dass die Spieler ziemlich gut den realen Spielen entsprechen.

    2.) Übergib gerne anfangs alles Mögliche deinem Co-Trainer

    Das Problem beim FM besteht darin, dass man tatsächlich mit manueller Arbeit immer noch ein Stückchen besser sein kann, deswegen tendieren viele Spieler im Laufe der Zeit dazu, tatsächlich alles selbst zu machen. Für den Anfang würde ich das aber vernachlässigen. Außerdem ist es beim FM2019 einfacher geworden, eine Mischform zu fahren: Es gibt nämlich jetzt die Möglichkeit, punktuell selbst das Steuer zu übernehmen. Wenn du zum Beispiel das Einzeltraining für einen Spieler verändern willst, obwohl der Co-Trainer für das Training verantwortlich ist, fragt der FM dich, ob das eine einmalige Sache ist, oder du das Training komplett selbst in die Hand nehmen willst. Früher ging das nicht, da ging nur "Ganz oder gar nicht".

    3.) Erster Anlaufpunkt: Die Taktik

    Die "Inbox" überschüttet dich anfangs mit Hinweisen und Notizen und Neuigkeiten, aber ehrlich gesagt ist vieles davon erstmal gar nicht wichtig. Du bekommst das schon im Laufe des Spiels mit. Der wichtigste Punkt bei jedem neuen Verein für mich, ist das Taktik-Modul. Da hast du die Übersicht über die Spieler, stellst eine Taktik ein, kannst sehen, wer stark ist, wie was zusammenpasst, und, ganz allgemein, ist das "Spiel auf dem Rasen" sowieso das Herzstück des FM. Wenn du dich fragst, bei welchen der vielen Features du dich am ehesten einlesen und Zeit verschwenden sollst: Tu es hier. Der Taktik-Screen in FM2019 wurde stark verändert, was insofern schlecht ist, weil diverse alte FM-Seiten und Guidelines jetzt nicht mehr ganz aktuell sind, aber dafür macht er es mit vorgefertigten Taktiken auch einfacher.

    Tipp: Stell direkt zwei Taktiken ein (Reiter oben über dem Feld), dann kannst du noch besser nachvollziehen, was wie für Auswirkungen hat. Außerdem: Alles kann man auch noch verändern. Im Gegensatz zu früheren Versionen ist FM2019 deutlich kulanter was die Eingespieltheit angeht, wenn man mal eine Position verschiebt oder das Pass-Spiel anpasst. Im Zweifelsfall ist manchmal auch weniger mehr. Man kann durchaus gute Erfolge erzielen, wenn man eine "selbst erstellte" Taktik komplett auf Standard lässt, und die Buttons und Befehle erst im Laufe der Saison aktiviert.

    4.) Ignoriere die Freundschaftsspiele

    Im Menü zur Aufgabenverteilung deines Staffs kannst du unter anderem auch einstellen, dass dein Co die Freundschaftsspiele übernehmen soll. Mach das. Vor der Saison erst nochmal sechs Freundschaftsspielen zuzuschauen kann extrem ermüdend sein und die eigentliche Spielerfahrung in die Länge ziehen. Wir wollen ja schließlich, dass es um was geht, oder? Mein Ansatz wäre: Schalte das alles aus, lass die Freundschaftsspiele durchlaufen. Nebenbei bemerkt ist das die einzige Art von Spiel, die tatsächlich eine Instant-Berechungs-Funktion hat. Alle anderen Spiele kannst du nicht ausschalten, die "musst" du dir zumindest in der Kurzfassung anschauen (wie gesagt: Herzstück des Spiels). Nebenbei: In alten Guides wirst du häufig den Tipp finden, möglichst viele Freundschaftsspiele anzusetzen, am besten 12-15 in der Vorsaison gegen unterklassige Vereine, weil das das taktische Verständnis schult. Das ist im FM2019 nicht mehr so wichtig, weil das Verständnis für die Formation sich insgesamt schneller einstellt - und weil die Verletzungsgefahr mit jedem Spiel deutlich steigt. Gegen unterklassige Vereine zu spielen würde ich allerdings immer noch empfehlen. Ist gut für die Moral.

    5.) Richte dir deinen Newsfeed ein

    Der Football Manager kann unter anderem anfangs deswegen so erschlagend sein, weil sich an allen Ecken und Enden Mitarbeiter in deiner "Inbox" mit Informationen melden. Davon brauchst du allerdings das meiste erst einmal gar nicht. Du musst nicht wissen, ob dein U19-Spieler gut trainiert hat und es ist erstmal auch eigentlich egal, was dein Direktor dir an Tipps für weitere Mitarbeiter geben möchte. Das sind Details, in die du dich später hinein arbeiten kannst, und die langfristig hier und da Vorteile bringen, für das erste Spiel und vor allem für die ersten Wochen aber irrelevant sind.

    Unter "Staff Responsibilities" kannst du solche störenden E-Mails ausschalten. Zum Beispiel unter dem U19 Reiter das Kreuzchen dafür, über den Trainingsfortschritt deiner Spieler informiert zu werden (streng genommen ist der einzige wirklich sinnvolle Grund dafür, anschließend deinen Spieler für sein gutes Training zu loben, und ihn dadurch glücklicher zu machen. Glücklich sein kann extrem gute Auswirkungen auch auf das Spiel auf dem Rasen haben. Bei U19-Spielern ist das aber nicht wichtig.)

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    Desweiteren kannst du unter "Responsibilities" angeben, wie häufig du bei anderen Themen mit E-Mails belästigt werden möchtest.

    "Taktische" Tipps sind Hinweise deines Co-Trainers, wie du deine Taktik in Bezug auf das nächste Spiel ändern solltest. Viele dieser Tipps sind sehr generisch, manche sogar direkt kontraproduktiv. Ich schaue da gelegentlich drauf, manchmal ist eine gute Idee dabei, dafür braucht es aber ein bisschen Erfahrung, um die guten von den schlechten Ideen zu unterscheiden. Im Grunde kann man das als Einsteiger auch ausschalten.

    Trainings-Hinweise sind, wie schon oben gesagt, vor allem sinnvoll, um Spieler zu kritisieren oder zu loben. Das hat tatsächlich Auswirkungen, kostet zur zwei Klicks, allerdings darf man es nicht zu oft tun, sonst werden sie genervt. Ich habe mir das auf "einmal im Monat" eingestellt, das reicht für mich.

    Spieler-Entwicklung ist genau dasselbe: Per Zufall wirst du über einen Spieler informiert, und wie er sich im Training entwickelt hat. Auch das ist allenfalls sinnvoll, um anschließend mit ihm zu interagieren. Bei Spielern, die du gezielt fördern und entwickeln möchtest, wirst du ohnehin regelmäßig im Trainings-Reiter vorbeischauen. Kann man auch abschalten.

    Transfers und Verträge: Hilfreich, um rechtzeitig auf auslaufende Verträge hingewiesen zu werden. Reicht einmal im Monat.

    Backroom Team: KI-Hinweise zu möglichen Mitarbeitern. Das eigentlich hilfreiche daran ist, dass man mitgeteilt bekommt, wo noch Plätze zu füllen sind. Gerade am Anfang des Spiels sind aber oft noch zweiunddrölfzig Stellen bei der U19 und achtunddröflzig Stellen in der Reserve offen, und möglicherweise möchte man nicht erst eine Stunde damit verbringen, alle diese Leute zu suchen, Verträge auszuhandeln und Nachrichten zu bekommen, dass sie eingestellt sind. Bisweilen werden auch tatsächlich interessante Leute vorgeschlagen. Ich würde das auf höchstens "einmal im Monat" einstellen.

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    [to be continued]
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    Jesper Portus
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    Super Idee! Ich denke immer wieder mal an einen Sportmanager, aber scheue bisher deren Unhandlichkeit.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Version1
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    Hattest du vor hier noch auf die unterschiedlichen Attribute und deren Bedeutung zu sprechen zu kommen Ich nehme mal an in dem Bereich kann man für Neulinge einige Dinge klären und würde darüber was schreiben, falls du das nicht vor hast

  8. #8
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Zitat Zitat von Version1 Beitrag anzeigen
    Hattest du vor hier noch auf die unterschiedlichen Attribute und deren Bedeutung zu sprechen zu kommen Ich nehme mal an in dem Bereich kann man für Neulinge einige Dinge klären und würde darüber was schreiben, falls du das nicht vor hast
    Ich wollte vor allem eine Hilfestellung schreiben, an welchen Reglern man am besten dreht, wie man sich das Spiel erschließt und zurecht findet.

    Wenn du was beisteuern möchtest, sehr gerne. Ich habe in dem Subforum hier ja Mod-Rechte und kann bei Bedarf auch Dinge zusammenfügen, Zwischendiskussionen löschen, etc.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Version1
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    Attribute für Feldspieler

    Ich benutz dafür mal einfach den Spieler Bianda, den Thalionrog im andreren Thread gepostet hatte:

    Bild

    Technische Fähigkeiten:

    Grundsätzlich gilt: Technische Fähigkeiten machen das, was man denkt. Allerdings ist wichtig zu wissen, dass sie nicht die einzigen Attribute sind, die in bestimmten Situationen greifen.

    Abschluss: Finishing
    Die technische Fähigkeit eines Spielers, den Ball im Tor zu platzieren. Allerdings braucht ein Stürmer, der den Ball konsistent ins Tör befördern will auch Technik (Lupfer, Volleys, etc.) und vor allem Nervenstärke.

    Ballannahme: First Touch
    Logisch: Wie schnell ein Spieler den Ball kontrollieren kann. Das ist eine dieser Fähigkeiten die natürlich immer hilft, aber vor allem bei Ballbesitzfußball im engen Raum gebraucht wird (bei einem Konter mit viel Platz kann der Ball ruhig auch mal verspringen).

    Deckung: Marking
    Ein Teil des Stellungsspiels für Verteidiger: Wie gut man sich am direkten Gegenspieler positioniert. Die andere Hälfte des Stellungsspiels ist die gleichnamige Fähigkeit und natürlich spielt Konzentration auch eine Rolle.

    Dribbling: Dribbling
    Dribbling kann durchaus missverstanden werden. Ich hätte das wohl eher mit Ballkontrolle übersetzt. Wenn der Spieler tricks benutzen will braucht er Technik und insgesamt braucht er Balance, um auf den Beinen zu bleiben.

    Ecken: Corners
    Einfach: Wie genau Ecken getreten werden. Natürlich spielen hier auch Passen, Flanken und Technik (für den Drall) mit ein.

    Elfmeter: Penalties
    Das wichtigste Attribut für Elfmeter, aber bei weitem nicht das einzige: Abschluss, Nervenstärke, Entscheidungen, Konzentration sind alle wichtig (wobei die letzteren vor allem bei der Schützenauswahl bei Elfmeterschießen wichtig werden).

    Flanken: Crossing
    Auch wieder hier: Beeinflußt vor allem wie genau die Flanke kommt. Die Qualität der Flanke wird dann wiederum mit Technik besser.

    Freistöße: Free Kick Tacking
    Ähnliche Streuung wie bei Ecken: Dieser Wert bestimmt mehr oder weniger die Grundfertigkeit Freistöße zu treten. Flanken und Weitschüsse spielen hier rein genau wie Technik, Nervenstärke und Entscheidungen.

    Kopfballtechnik: Heading
    Wie genau der Spieler den Ball köpfen kann. Wichtig ist hier, dass ein Verteidiger nicht zwingen einen hohen Wert braucht (auch wenn dieser natürlich bei Standards hilft und in der Verteidigung zu besseren Klärungen führen kann).

    Passen: Passing
    Wie genau Pässe sind. Hier gilt etwas ähnliches wie bei den Ballanahmen: Wenn euer Team nicht passen kann, dann spielt lange Pässe. Habe schon ein paar mal gesehen das Leute das Gegenteil gemacht haben.

    Tackling: Tackling
    Wie gut ein Spieler den Ball gewinnen kann ohne ein Foul zu begehen. Muss nicht dringen heißen, dass jemand mit niedrigen Werten viele Rote bekommt, er wird nur einfach viele Fouls begehen.

    Technik: Technique
    Kann man sich wohl denken: Hat keinen wirklichen Bereich, spielt aber in so ziemlich alles rein. Auf keinen Fall unterschätzen. Spielereigenschaften sind in dem Zusammenhang besonders wichtig. Ein Spieler mit schlechter oder guter Technik sollte dann jeweils eine andere Eigenschaft lernen.

    Weite Einwürfe: Long Throws
    Selbsterklärend. In der Regel nur für Außenverteidiger wichtig, außer ihr habt jemand anderes der hier einen unglaublich hohen Wert hat.

    Weitschüsse: Long Shots
    Hier gilt wieder: Beeinflußt vor allem die Genauigkeit und auch etwas die Stärke soweit ich weiß. Technik und Entscheidungen spielen wieder ne Rolle.


    Mentale Fähigkeiten:

    Aggressivität Aggression
    Wichtig: Ein hoher Wert hier heißt nicht, dass er der Spieler dreckiger spielt oder ähnliches. Dieser Wert bestimmt nur, wie bereit ein Spieler ist, in körperliche Konfrontationen zu gehen, vor allem ohne den Ball. Aufgrund der erhöhten anzahl von Zweikämpfen kann er natürlich auch gute Werte in Tackling oder Entscheidungen gebrauchen. Ein Ballgewinnender Mittelfeldspieler oder ein Vorstopper brauchen hier gute Werte, während eher absichernde Spieler eher niedrige Werte braucht (wenn auch nicht unbedingt eine 2).

    Antizipation: Anticipation
    Eine der mentale Fähigkeiten, die jeder brauchen kann. Der Verteidiger um zu erkennen, was die Gegner vor haben, der Mittelfeldspieler um den Pass zu spielen und der Stürmer um das Spiel zu lesen und richtig zu stehen (vor allem in Kombination mit Ohne Ball).

    Einsatzfreude: Work Rate
    Wie bereit der Spieler ist sich zu bewegen und insgesamt in das Spiel zu investieren. Wichtig ist hierbei, dass er trotzdem einen guten Ausdauer Wert braucht, weil er sich sonst in 60 Minuten kaputt läuft.

    Entscheidungen: Decisions
    Wie gut die Entscheidungen sind, die ein Spieler trifft. Hat natürlich wiederum Einfluß auf fast alles. Beeinflusst auch, wie genau ihr euren Spielern sagen müsst, was sie tun oder lassen sollen.

    Flair: Flair
    Flair ist mehr oder weniger die Wildcard, ein Attribut das in alle Richtungen ausschlagen kann. Es bestimmt, wie bereit der Spieler dazu ist, komplett überraschende Dinge zu tun. Das kann natürlich für Tore sorgen, allerdings auch zu Ballverlusten führen. Im Optimalfall immer mit guten technischen Werten und auch mit guten Entscheidungen kombinieren.

    Führungsqualitäten: Leadership
    Bestimmt, wie sehr andere Spieler seinem Beispiel folgen. Ein Verteidiger mit hohen Führungsqualitäten aber sonst schlechten mentalen Attributen kann euch durchaus in Probleme bringen. Es ist immer gut zumindest einen mit guten Werten in Verteidigung und Mittelfeld zu haben.

    Konzentration: Concentration
    Beeinflusst vor allem die Qualität seiner Entscheidungen je länger das Spiel geht. Euer Joker auf dem Flügel braucht dieses Attribut zum Beispiel nicht ganz so sehr wie der Innenverteidiger, der gegebenenfalls die 0 halten muss.

    Mut: Bravery
    Wie sehr der Spieler bereit ist, Schmerzen oder Verletzungen zu riskieren. Es kann z.B. sein, dass ein Spieler weiß er sollte rangehen sich aber dagegen entscheidet. Vielleicht nicht das beste Attribut für einen Spieler der sehr Verletzungsanfällig ist.

    Nervenstärke. Composure
    Recht selbsterklärend. Vor allem wichtig für Angreifen, sodass diese Tore schießen und sich von Verteidigern nicht verunsichern lassen. Durchaus auch für Verteidiger wichtig, wenn sie zum Beispiel in letzter Sekunde zum Zweikampf gehen müssen.

    Ohne Ball: Off the Ball
    Offensives Stellungsspiel. Gut in Kombination mit Antizipation.

    Stellungsspiel: Positioning
    Defensives Stellungsspiel. Auch gut in Kombination mit Antizipation und natürlich Deckung.

    Teamwork: Teamwork
    Wie sehr ein Spieler eure Anweisungen befolgt und wie gewillt er ist, einen Pass zu spielen statt es selbst zu versuchen. Wie wichtig dieses Attribut ist kommt natürlich auf euren Stil an. Ist für Verteidiger immer relativ wichtig.

    Übersicht: Vision
    Wie gut der Spieler erkennt, welche Optionen er hat. Er braucht immer noch einen guten Entscheidungen Wert, doch es hilft immer, eine gute Übersicht zu haben. Gerade für Spielmacher im vorderen Drittel gut in Kombination mit Antizipation.

    Zielstrebigkeit: Determination
    Wie gut ein Spieler in schwierigen Situationen performed. Ein Schönwetterfußballer hat hier z.B. schlechte Werte. WICHTIG: Bestimmt auch, wie gut sich ein Spieler entwickelt und im Training agiert (neben anderen versteckten Attributen).


    Körperliche Fähigkeiten:

    Antritt: Acceleration
    Wie schnell ein Spieler Beschleunigt und seine schnellste Geschwindigkeit erreicht. Kann oftmals wichtiger als die wirkliche Geschwindigkeit sein (z.B. wenn euer Team sowieso sehr nah am gegnerischen Strafraum aufgestellt ist).

    Ausdauer: Stamina
    Wie gut ein Spieler seine Kondition im Spiel behält. So ziemlich was man denkt, was es macht.

    Balance: Balance
    Wie gut der Spieler seine Balance behalten kann. Wichtig bei Körperkontakt und somit auch beim Dribbling, etc.

    Beweglichkeit: Agility
    Wie schnell ein Spieler seine Richtung ändern kann, etc. Auch wichtig fürs Dribbling.

    Grundfitness: Natural Fitness
    Wichtiges Attribut mit keinem direkten Einfluss auf das Match. Bestimmt wie gut ein Spieler zwischen Spielen Kondition zurück gewinnt, wie viel Matchfitness er durch Spiele bekommt, wie gut der mit Verletzungen umgehen kann und wie sehr er seine körperlichen Attribute im Alter halten kann. Ein Spieler mit hoher Grundfitness und viel Ausdauer kann wichtig sein, da er viele Spiele absolvieren kann.

    Kraft: Strength
    Bestimmt, wie gut sich der Spieler in Situationen schlägt, in der zwei Spieler körperlich gegeneinander antreten: Tackling, Deckung bei Standards, Laufduelle, etc.

    Schnelligkeit: Pace
    Wie schnell ein Spieler rennen kann. Wichtig vor allem bei Kontern auf beiden Seiten (wenn ihr mit hoher Linie spielt immer schnelle Verteidiger haben!)

    Sprunghöhe: Jumping Reach
    Ich glaube das englische Wort triffts besser: Dieser Wert gibt an, wie hoch euer Spieler kommt. Ihr müsst also nicht zwingen auf die Körpergröße schauen: Ein großer Spieler wird hier automatisch einen höheren Wert haben, ein kleinerer Spieler einen niedrigeren. Dabei kann es natürlich sein, dass ein Spieler mit viel Sprungkraft hier einen höheren Wert hat als ein etwas größerer Spieler, der keinen so guten Wert hat.

  10. #10
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
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    Ich schreib es mal hier in den Thread: Wie funktioniert das neue Mentoring?
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

  11. #11
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    Es gibt Mentoring-Gruppen.

    Man erstellt eine Gruppe und fügt dort die entsprechenden Spieler hinzu. Mehr habe ich allerdings noch nicht beachtet.

  12. #12
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
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    Zitat Zitat von Freaky Beitrag anzeigen
    Es gibt Mentoring-Gruppen.

    Man erstellt eine Gruppe und fügt dort die entsprechenden Spieler hinzu. Mehr habe ich allerdings noch nicht beachtet.
    Soweit war ich auch schon. Aber wer beeinflusst wen? Oder treffen sich die Attribute in der Mitte?
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Du siehst in der Mentoringgruppe, welcher Spieler welchen Einfluss hat. Hängt von der Persönlichkeit, der Hierarchie und evtl. auch von der Gruppe (Kerngruppe?) ab. Der Einfluss sorgt dafür, dass Spieler mit weniger Einfluss tendenziell eher in Richtung der einflussreichen Spieler schwenken. Habe das aber noch nicht so genau verfolgt, dass ich jetzt sagen könnte, Mentoringgruppe x oder y hat Spieler z in irgendetwas vorangebracht.

  14. #14
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Zitat Zitat von monkeypunch87 Beitrag anzeigen
    Soweit war ich auch schon. Aber wer beeinflusst wen? Oder treffen sich die Attribute in der Mitte?
    Die offiziellen Aussagen dazu sind etwas vage, was aber offenbar Absicht ist, weil man das Mentoring/Tutoring weniger "technisch" und "mathematisch" gestalten möchte. Schließlich habe man es mit Menschen zu tun und Menschen seien keine Roboter, die immer gleich funktionieren.

    Prinzipiell gilt noch immer das, was früher fürs Tutoring galt: Erfahrene Spieler übertragen ihre PPMs und ihre Eigenschaften auf jüngere, unerfahrene Spieler. Mentoring funktioniert am besten mit jungen Spielern und wird schwieriger, je älter sie werden. Es ist aber nicht ausgeschlossen, dass theoretisch sich ein 28-Jähriger etwas von einem 21-Jährigen abschaut.

    Da kommt offenbar dann der Teamstatus ins Spiel: Wenn du einen sehr jungen Spieler hast, dessen Status im Team sehr einflussreich ist, ist er dominanter im Mentoring. Generell ist der Teamstatus wichtig, die besten Tutoren sind also jene, die in der Hierarchie weit oben stehen. Außerdem soll es helfen, wenn Spieler in einer Mentoring-Gruppe ähnliche Positionen spielen, und zudem, wenn sie in der selben sozialen Gruppe im Team sind. Sprich, wenn du einen älteren Teamleader hast, der inderselben Gruppe wie dein junger Spieler hast, und zusätzlich noch dieselbe Position spielt, müsste der Effekt am stärksten sein. Wobei "stärksten" vermutlich eine prozentuale Chance ausdrückt, dass sich etwas tut. Kann also trotzdem zu 0,1% der Fall sein (Zahl rein erfunden) sein, dass der 21-jährige Newbie auf einmal anfängt, dem 29-Jährigen etwas beizubringen.

    Ebenfalls wichtig: "Professionell" sei angeblich nicht mehr die Eigenschaft, auf die alles und jeder hinarbeitet. Prinzipiell, so die Aussage der Entwickler, sei es gar kein Problem wenn die gesamte Mannschaft "Balanced" ist, weil wiederum der Effekt einer sehr homogenen Mannschaft sehr stark sei. Also je ähnlicher alle ticken, desto besser spielen sie zusammen, und schließlich sei ein ausgeglichener Charakter ja eigentlich etwas Gutes.

    Ich weiß noch nicht, wie ich das mit den anderen Vorteilen von "Professionell" (oder ähnlichen Eigenschaften) zusammenbringe, nämlich einem besseren Trainingseffekt. Klingt aber fast so, als habe jetzt jede Eigenschaft sowohl Vor- als auch Nachteile. Das wäre im Grunde sehr spannend, dafür habe ich aber noch keine Belege gesehen. Müsste man vielleicht im SI-Forum mal fragen...

  15. #15
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Sehr cool übrigens, Version1, die Sache mit den Attributen.

    Ich habe oben jetzt noch eine Kleinigkeit zum Newsfeed ergänzt.

    Falls ihr da anderer Meinung seid oder das anders handhabt, könnt ihr das hier ja gerne berichten.

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