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Thema: PAE VI

  1. #886
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    2. Für das Attackieren von Nichtangriffseinheiten (Strandgut, Versorgungswagen) soll man keinen Erfahrungsrang (Combat 1,2,3,4,5) höher steigen. Das ist ja lächerlich.
    ja, gut. Vielleicht auch für wehrlose Tiere?
    Wenn ich Kamele/Pferde einsammle, dann wird ja nichtmal ein Kampf initiiert (also zumindest nicht sichtbar)

  2. #887
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #888
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von klops Beitrag anzeigen
    a propos Berater...
    Die Buttongröße bei Info, um das letzte Symbol ganz sichtbar zu machen? Würde es dort nicht auch reichen, den Text von "Bevorzugte Staatsformen" in "bevorzugte" zu ändern? Das Wort Staatsformen steht ja vorne in der Zeile schon.
    Erledigt. Hab sie kleiner gemacht und Bevorzugte Staatsformen in Bevorzugte Staatsform geändert. Geht sich alles schön aus jetzt.
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  4. #889
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Gut, ich nahm eure Meinungen ernst und hab zum Glück herausgefunden, warum er bei der letzten Spalte (Militär) einen Unterhalt von 1 Gold abzieht: weil diese Staatsform einen Bonus gibt, nämlich +100% Erfahrungszuwachs im eigenen Terrain....
    Ähhh, benutzt du in PAE eine andere Berechnung als in BtS?
    Ohne SDK-Änderungen sollte das eigentlich nicht möglich sein.

    Ich habe vor Jahren mal die Entwicklung des BtS-Staatsunterhalts (neben vielen anderen Werten) in einer Excel-Tabelle simuliert.
    Leider finde ich gerade meine Notizen dazu nicht mehr und kann nicht sagen, ob ich einen entsprechenden Beitrag bei den Cicfanatics gefunden, oder selber im Code gewühlt habe. Meine verwendeten Excel-Formeln spiegeln folgendes wieder:

    Grundlage für die Staatsform-Berechnung in BtS sind allein die XML-Werte für Schwierigkeitsgrad (König, Kaiser, etc), die Kosten der Staatsformen (gering, mittel, hoch), die Stadtgrößen aller Städte (Pop1, Pop2, etc.) und die Anzahl der Städte. Damit es nicht zu starken Sprüngen beim Unterhalt kommt sind die einzelnen Teilberechnungen für Regierung, Recht, etc. gestaffelt worden. Dabei überspringen die Staatsformen von rechts nach links Schwellenwerte und die jeweile Staatsform wird dann teurer. Sobald ganz links die Schwelle überschritten wurde geht es wieder von rechts los.

    Deine Kostensteigerung bei Militär sollte also allein an dem Überschreiten dieser Schwelle liegen, während die anderen Staatsformen noch darunter sind. Mit Stadtwachstum der HS würden dann andere Staatsformen nachfolgen.

    Es ist allerdings möglich, dass die Staffelung nicht mehr richtig funktioniert, weil du nicht 5 sondern 6 Staatsformspalten in PAE benutzt. Um das beurteilen zu können müsste ich die passende Stelle in Code wiederfinden und noch einmal nachlesen. Evtl. kann da auch Boggy helfen.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  5. #890
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nö, also meine Theorie, dass generell kein Unterhalt ist, wenn kein Bonus, ist eh falsch. Gerade probiert. In meinem entwickelten Land kostet nun auch die erste Zeile was.
    Was aber stimmt und ich so getestet habe ist: wenn ich den Erfahrungsbonus in der 6. Spalte weggebe, hab ich keinen Unterhalt bei LOW. wenn ich ihn reingebe, hab ich Unterhalt.
    Logik ist was anderes.
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  6. #891
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Nö, also meine Theorie, dass generell kein Unterhalt ist, wenn kein Bonus, ist eh falsch. Gerade probiert. In meinem entwickelten Land kostet nun auch die erste Zeile was.
    Genau, dort geben mehr und größere Städte in die Berechnung ein.

    Was aber stimmt und ich so getestet habe ist: wenn ich den Erfahrungsbonus in der 6. Spalte weggebe, hab ich keinen Unterhalt bei LOW. wenn ich ihn reingebe, hab ich Unterhalt.
    Hast du das bei einem weit entwickelten Land getestet um Rundungsdifferenzen möglichst auszuschließen?
    Passiert das auch wenn du den Erfahrungsbonus bei einer der Spalten 1-5 hinzufügst, oder nur in Spalte 6?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
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  7. #892
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nö. Stimmt doch nicht. Egal ob ich alle LOW hab und egal, ob Bonus oder nicht, bei 6 Spalten gibts doch Unterhalt. Keine Ahnung wieso ich das gestern übersehn hab. Zuviel gesoffen. Also iPopulationPercent hab ich auf 10%. Auf 8% um bei 6 Spalten auf unter 50% zu kommen bringt auch nix. Wenn ich eine Spalte auf keinen Unterhalt setze (iPopulationPercent=0), dann klappts.

    Ich glaub ich geb den Stammeskriegern keinen Bonus und dafür null Unterhalt. Nur in der einen Spalte das erste also. Dann passts.
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  8. #893
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Grundlage für die Staatsform-Berechnung in BtS sind allein die XML-Werte für Schwierigkeitsgrad (König, Kaiser, etc), die Kosten der Staatsformen (gering, mittel, hoch), die Stadtgrößen aller Städte (Pop1, Pop2, etc.) und die Anzahl der Städte.
    Genau, das und die Spalte einer Staatsformen sind die einzigen Variablen, die in die Kosten einfließen. Es ist allerdings nicht so, dass man pauschal sagen kann, dass rechte Spalten teurer sind als linke Spalten, sondern bei linken Spalten wird die Bevölkerung stärker gewichtet und bei rechten Spalten die Stadtanzahl. (Dementsprechend wird es bei Stammeskrieger die Stadtanzahl von 1 sein, die den Ausschlag gibt.) Hier werden folgende Formeln angegeben:
    Government civics upkeep:
    [D * [ O * ( [ P * (N-8) ] + [ C * (M-1) ] ) ] ]
    Legal civics upkeep:
    [D * [ O * ( [ P * (N-9) ] + [ C * M ] ) ] ]
    Labor civics upkeep:
    [D * [ O * ( [ P * (N-10) ] + [ C * (M+1) ] ) ] ]
    Economy civics upkeep:
    [D * [ O * ( [ P * (N-11) ] + [ C * (M+2) ] ) ] ]
    Religion civics upkeep:
    [D * [ O * ( [ P * (N-12) ] + [ C * (M+3) ] ) ] ]
    Die genauen Zahlenwerte hab ich nicht überprüft, aber das passt auf den ersten Blick zu dem entsprechenden Code (in CvPlayer.cpp):
    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
    int CvPlayer::getSingleCivicUpkeep(CivicTypes eCivicbool bIgnoreAnarchy) const
    {
        
    int iUpkeep;

        if (
    eCivic == NO_CIVIC)
        {
            return 
    0;
        }

        if (
    isNoCivicUpkeep((CivicOptionTypes)(GC.getCivicInfo(eCivic).getCivicOptionType())))
        {
            return 
    0;
        }

        if (
    GC.getCivicInfo(eCivic).getUpkeep() == NO_UPKEEP)
        {
            return 
    0;
        }

        if (!
    bIgnoreAnarchy)
        {
            if (
    isAnarchy())
            {
                return 
    0;
            }
        }

        
    iUpkeep 0;

        
    iUpkeep += ((std::max(0, (getTotalPopulation() + GC.getDefineINT("UPKEEP_POPULATION_OFFSET") - GC.getCivicInfo(eCivic).getCivicOptionType())) * GC.getUpkeepInfo((UpkeepTypes)(GC.getCivicInfo(eCivic).getUpkeep())).getPopulationPercent()) / 100);
        
    iUpkeep += ((std::max(0, (getNumCities() + GC.getDefineINT("UPKEEP_CITY_OFFSET") + GC.getCivicInfo(eCivic).getCivicOptionType() - (GC.getNumCivicOptionInfos() / 2))) * GC.getUpkeepInfo((UpkeepTypes)(GC.getCivicInfo(eCivic).getUpkeep())).getCityPercent()) / 100);

        
    iUpkeep *= std::max(0, (getUpkeepModifier() + 100));
        
    iUpkeep /= 100;

        
    iUpkeep *= GC.getHandicapInfo(getHandicapType()).getCivicUpkeepPercent();
        
    iUpkeep /= 100;

        if (!
    isHuman() && !isBarbarian())
        {
            
    iUpkeep *= GC.getHandicapInfo(GC.getGameINLINE().getHandicapType()).getAICivicUpkeepPercent();
            
    iUpkeep /= 100;

            
    iUpkeep *= std::max(0, ((GC.getHandicapInfo(GC.getGameINLINE().getHandicapType()).getAIPerEraModifier() * getCurrentEra()) + 100));
            
    iUpkeep /= 100;
        }

        return 
    std::max(0iUpkeep);
    }


    int CvPlayer::getCivicUpkeep(CivicTypespaeCivicsbool bIgnoreAnarchy) const
    {
        
    int iTotalUpkeep;
        
    int iI;

        if (
    paeCivics == NULL)
        {
            
    paeCivics m_paeCivics;
        }

        
    iTotalUpkeep 0;

        for (
    iI 0iI GC.getNumCivicOptionInfos(); iI++)
        {
            
    iTotalUpkeep += getSingleCivicUpkeep(paeCivics[iI], bIgnoreAnarchy);
        }

        return 
    iTotalUpkeep;



    So wie ich das sehe, funktioniert der Code auch für eine veränderte Anzahl von Spalten von so, wie er es soll.

    Der Effekt von einer Staatsform sollte auf keinen Fall Einfluss haben.

    [Man beachte im Code, dass NO_UPKEEP nicht als eigene Kategorie in CIV4UpkeepInfo.xml eingetragen werden muss, weil es im SDK hardgecodet ist. Deshalb gibt es auch in BtS Staatsformen mit NO_UPKEEP, auch wenn NO_UPKEEP nicht in UpkeepInfo.xml auftaucht.]

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber irgendwie ist das unlogisch, wieso ich für Barbarei Unterhalt zahlen soll. Auch wenns nur gering ist.
    Nachvollziehbare Argumentation, aber man könnte auch argumentieren, dass in den Staatsformunterhalt auch die generellen Kosten, einen "Staat" zu betreiben, einfließen. Selbst wenn man in Barbarei ist.
    Letztendlich ist das Konzept von Staatsformunterhalt 5.000 BC aber so abstrakt, dass ich da nur auf spielmechanische Gesichtspunkte schauen würde.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Kein Unterhalt wird schnell sehr mächtig.
    Die Gefahr seh ich auch. Im späteren Spielverlauf sollte eine Staatsform wie Barbarei mMn auf keinen Fall lukrativer als andere Staatsformen sein, nur weil sie keinen Unterhalt kostet. In BtS ist "Kein Unterhalt" ein sehr starker Effekt*, das liegt allerdings auch darin, dass die Werte in BtS so aussehen:
    PHP-Code:
            <UpkeepInfo>
                <
    Type>UPKEEP_LOW</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_UPKEEP_LOW</Description>
                <
    Strategy>TXT_KEY_UPKEEP_LOW_HELP</Strategy>
                <
    iPopulationPercent>8</iPopulationPercent>
                <
    iCityPercent>40</iCityPercent>
            </
    UpkeepInfo>
            <
    UpkeepInfo>
                <
    Type>UPKEEP_MEDIUM</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_UPKEEP_MEDIUM</Description>
                <
    Strategy>TXT_KEY_UPKEEP_MEDIUM_HELP</Strategy>
                <
    iPopulationPercent>12</iPopulationPercent>
                <
    iCityPercent>50</iCityPercent>
            </
    UpkeepInfo>
            <
    UpkeepInfo>
                <
    Type>UPKEEP_HIGH</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_UPKEEP_HIGH</Description>
                <
    Strategy>TXT_KEY_UPKEEP_HIGH_HELP</Strategy>
                <
    iPopulationPercent>16</iPopulationPercent>
                <
    iCityPercent>60</iCityPercent>
            </
    UpkeepInfo
    Man sieht, dass der Sprung von UPKEEP_LOW zu UPKEEP_HIGH signifikant kleiner ist also von NO_UPKEEP zu UPKEEP_LOW. (Wobei NO_UPKEEP, wie oben erläutert, in der Datei nicht auftacht, aber der Unterhalt ist dann einfach 0.)
    Ich hab die Werte aus PAE gerade nicht vor mir. Solange primitive Staatsformen (also die der ersten Spalte) im späten Spiel auf jeden Fall unattraktiver als fortgeschrittene Staatsformen sind, hätte ich kein Problem damit, dass etwas wie Barbarei keinen Unterhalt kostet. (Bzw. sollte es zumindest eine bewusste Design-Entscheidung sein, dass eine primitive Staatsform im späten Spiel durch ihre Kostenfreiheit wieder attraktiv werden kann, das käme dann darauf an, was inhaltlich mit der Staatsform verbunden ist.) Ich finde es aber auch nicht grundsätzlich problematisch, wenn man auf höheren SGs von Anfang an schon Unterhaltskosten hat, das ist ja auch ein Vorteil für die KI. Problematisch finde ich da eher, dass es Org-Staatsoberhäuptern einen signifikanten Vorteil gibt, wenn sie durch ihre reduzierten Kosten nichts zahlen müssen, weil diese eine Goldstück am Anfang natürlich einen großen Unterschied macht. (Das ist natürlich nicht grundsätzlich ein Problem, solange andere Traits auch attraktive Eigenschaften haben, ist aber ein wichtiger Punkt im Balancing der Traits.) (Hat Org überhaupt noch den Kostenvorteil? Ich denke schon.)

    *(Ich glaube, in BtS hat nur Pazifismus keinen Unterhalt, erhöht aber im Gegenzug den Unterhalt für Militäreinheiten stark)
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  9. #894
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    Kurze Rückmeldung nach 366 Runden Testspiel: Fast alles läuft super, das PAE-Feeling passt auch mit der neuen Version
    Super finde ich die Generäle mit Rhetorik-Beförderung! Setze ich sehr oft und gerne ein.

    Dass Angst auch durch Bogenschützen, Plänker (etc.?) auftreten kann, hatte ich ja schon geschrieben.
    Ansonsten wird sich mit der Zeit vielleicht zeigen, wo der Gebäudeunterhalt gut oder nicht so gut passt. Z.B. finde ich die Brotmanufaktur mit 10% zu teuer, da sie ja nur +2 Nahrung gibt in einem Stadium, wo die meisten Städte kaum mehr Nahrung benötigen bzw. wo sich das nicht mehr rentiert.
    Die neue Münzpräge finde ich hingegen sehr gelungen, da ich mir jetzt wirklich in jeder Stadt überlege, ob sie sich lohnt. Genau richtig balanciert!

  10. #895
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Oh, hier habe ich wohl einen Beitrag übersehen?

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    So, das mit dem CIV-Namen nach dem Leader-Namen schreiben wäre fast fertig (in englisch und deutsch), neben den Szenario-Leadern gibts aber noch PAE Leader, wo es fragwürdig ist, nämlich
    A) bei den Diadochen: Seleukos, Mithridaten, Antigonos, Ptolemaios und Lysimachos
    Da würde ich eine CIV-Bezeichnung weglassen und sie so lassen wie sie sind.
    "der Makedone" hätte nämlich genauso wenig Sinn wie "der Diadoche" oder "Seleukos der Seleukide". Oder?
    Ich nehme alles. Bin mir aber unsicher, ob ein Eintrag wie Diadoche dahinter nicht doch sinnvoll wäre. Entscheide du.

    Obwohl, ... je länger ich darüber nachdenke ... das System, wenn es einmal sauber durchgehalten wäre, wäre wenn wohl deutlich schöner. Die anderen Namen sind eindeutig zugeordnet, dann wäre es vielleicht besser, wenn so ein Eintrag wie Diadochi bei Seleukos und den anderen dahinter stehen würde. Könntest du das doch noch machen bei Gelegenheit? Wäre toll. Es ist wenn vor allem für Spielanfänger toll, die ja sonst nicht wissen, wer alles zu zum Beispiel den Diadochen gehört.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    B) und für die Szenarien-Leader muss ich eigene TXT-KEY machen, weil Niobe von Theben nicht gleich Niobe von Byzanz ist. Oder auch die ganzen Germanen, Gallier, Kelten und Briten, die in Szenarien dann doch für ihr Volk spielen: wenn ich Boudicca die Icenerin drin lasse und ihr gegen Britonen spielt, fragt ihr euch sicher auch, ob ich das jetzt erst meine oder nicht
    Gerne. Ich hoffe vor allem deshalb darauf, da ich ja sonst einen Speicher Abbruch bekomme, wenn ich die Namen ohne Txt-Key eintrage in die Scenraio Datei. Warum wissen wir im Moment ja noch nicht. Wäre toll, wenn du deshalb die Txt-Keys dafür machen könntest.

    Grüße John

  11. #896
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Habe meine erste Formation ausprobiert und gesehen, daß der Knopf zum "auflösen/aufhören" nicht beschriftet ist. Es erscheint die Geländeinfo "darunter".

    Das soll vermutlich nicht so. Irgendwas wie "Formation auflösen" reicht ja

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  12. #897
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich hatte ein Event im aktuellen Testspiel, wo es wohl noch Probleme gibt. Leider habe ich versäumt einen Screenshot zu machen.

    Ich bekam drei Auswahlmöglichkeiten ohne Erklärung warum. Minus zwei Bevölkerung, wenn ich hart durchgreife. Eine runde Unruhe und Minus eins Bevölkerung, wenn ich erst die Ordnung wieder herstelle und etwas Geld dafür ausgebe. Die Unruhe in der Stadt könnten andauern, wenn ich gar nichts mache.

    Da fehlte als Erklärung worum es überhaupt ging. Ich vermute einen Sklavenaufstand, obwohl ich nur zwei Sklaven in einer 12 er Pop Stadt hatte.

    Kannst du damit etwas anfangen und das zurück verfolgen Pie?


    Dann wollte ich noch eine andere Situation ansprechen.

    Mein Stadthalter hat eine Forderung an mich, die ich ihm erfülle. Dafür bekomme ich ein Fuhrwerk als Belohnung von dem Stadthalter. Das ist nicht sehr vorteilhaft. Fuhrwerke sind auf drei Einheiten beschränkt und wo ich die Einheit bekommen habe, kann ich nichts mit ihr anfangen. Bis ich sie dahin transportiert habe, wo ich die Einheit gebrauchen könnte, würden viele Runden vergehen. Solange ist mir der Bau dieser Einheit quasi blockiert. Das ist dann keine Belohnung, da der Bau dieser Einheiten eben auf drei beschränkt ist.

    Könntest du daher Fuhrwerke aus dem Belohnungssystem der Stadthalter entfernen Pie? Sonst löst man die Einheit nur auf und hat nichts davon und das liegt eben daran, dass diese Einheit nicht beliebig oft gebaut werden kann. Man ist also darauf angewiesen, sich da keinen Slot zu blockieren, wozu das so im Moment leicht kommen kann.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (31. März 2019 um 09:20 Uhr)

  13. #898
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Könntest du daher Fuhrwerke aus dem Belohnungssystem der Stadthalter entfernen Pie? Sonst löst man die Einheit nur auf und hat nichts davon und das liegt eben daran, dass diese Einheit nicht beliebig oft gebaut werden kann. Man ist also darauf angewiesen, sich da keinen Slot zu blockieren, wozu das so im Moment leicht kommen kann.
    Ich denke, es besteht sogar die Gefahr zu verlieren, wenn bereits irgendwo ein 3. Fuhrwerk angebaut ist. Eine vorherige Überprüfung, ob das der Fall sein wird, ist wohl zu aufwendig. Deshalb sollten mMn auch alle anderen limitierten Belohnungen (falls vorhanden) entfernt werden.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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    (Terry Pratchett)

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  14. #899
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Genau, das und die Spalte einer Staatsformen sind die einzigen Variablen, die in die Kosten einfließen. Es ist allerdings nicht so, dass man pauschal sagen kann, dass rechte Spalten teurer sind als linke Spalten, sondern bei linken Spalten wird die Bevölkerung stärker gewichtet und bei rechten Spalten die Stadtanzahl.
    Danke Boggy, die "Staffelung" entsteht also durch die unterschiedliche Gewichtung von Bevölkerung und Stadtanzahl. Das habe ich wohl nicht richtig (wieder)erkannt.

    So wie ich das sehe, funktioniert der Code auch für eine veränderte Anzahl von Spalten so, wie er es soll.
    Es fällt mir etwas schwer den Code zu lesen und die Formeln auf 6 Spalten zu übertragen. (N-8) bis (N-12) steht für
    iUpkeep += ((std::max(0, (getTotalPopulation() + GC.getDefineINT("UPKEEP_POPULATION_OFFSET") - GC.getCivicInfo(eCivic).getCivicOptionType())) * GC.getUpkeepInfo((UpkeepTypes)(GC.getCivicInfo(eCivic).getUpkeep())).getPopulationPercent( )) / 100);
    getCivicOptionType() gibt die Spalte an, "UPKEEP_POPULATION_OFFSET" ist ein negativer Wert? Die Gesamtzahl der Spalten wird aber nicht abgefragt?
    --> Die 6. Spalte wird somit zu (N-13)

    und (M-1) ] bis (M+3) steht für
    iUpkeep += ((std::max(0, (getNumCities() + GC.getDefineINT("UPKEEP_CITY_OFFSET") + GC.getCivicInfo(eCivic).getCivicOptionType() - (GC.getNumCivicOptionInfos() / 2))) * GC.getUpkeepInfo((UpkeepTypes)(GC.getCivicInfo(eCivic).getUpkeep())).getCityPercent()) / 100);
    Aber diesmal wird mit GC.getNumCivicOptionInfos() / 2 die Spaltenanzahl überprüft?

    in BtS also 1-5/2 , 2-5/2, 3-5/2, 4-5/2 und 5-5/2 --> -1, 0, 1, 2, 3
    bei PAE somit 1-6/2, 2-6/2, 3-6/2, 4-6/2, 5-6/2, 6-6/2 --> -2, -1, 0, 1, 2, 3

    Die Formeln für PAE sind also

    [D * [ O * ( [ P * (N-8) ] + [ C * (M-2) ] ) ] ]
    [D * [ O * ( [ P * (N-9) ] + [ C * M-1 ] ) ] ]
    [D * [ O * ( [ P * (N-10) ] + [ C * (M) ] ) ] ]
    [D * [ O * ( [ P * (N-11) ] + [ C * (M+1) ] ) ] ]
    [D * [ O * ( [ P * (N-12) ] + [ C * (M+2) ] ) ] ]
    [D * [ O * ( [ P * (N-13) ] + [ C * (M+3) ] ) ] ]
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    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Es fällt mir etwas schwer den Code zu lesen und die Formeln auf 6 Spalten zu übertragen. (N-8) bis (N-12) steht für
    iUpkeep += ((std::max(0, (getTotalPopulation() + GC.getDefineINT("UPKEEP_POPULATION_OFFSET") - GC.getCivicInfo(eCivic).getCivicOptionType())) * GC.getUpkeepInfo((UpkeepTypes)(GC.getCivicInfo(eCivic).getUpkeep())).getPopulationPercent( )) / 100);
    getCivicOptionType() gibt die Spalte an, "UPKEEP_POPULATION_OFFSET" ist ein negativer Wert? Die Gesamtzahl der Spalten wird aber nicht abgefragt?
    --> Die 6. Spalte wird somit zu (N-13)
    Ja. UPKEEP_POPULATION_OFFSET hat in BtS den Wert -8 und getCivicOptionType() ist die Spalte der Staatsform, wobei ich davon ausgehe, dass die erste Spalte die Nummer 0 hat (dann passt die Formel).
    Wieso die Gesamtzahl der Spalten hier nicht geprüft wird und bei der Stadtanzahl schon, ist mir schleierhaft.

    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    und (M-1) ] bis (M+3) steht für
    iUpkeep += ((std::max(0, (getNumCities() + GC.getDefineINT("UPKEEP_CITY_OFFSET") + GC.getCivicInfo(eCivic).getCivicOptionType() - (GC.getNumCivicOptionInfos() / 2))) * GC.getUpkeepInfo((UpkeepTypes)(GC.getCivicInfo(eCivic).getUpkeep())).getCityPercent()) / 100);
    Aber diesmal wird mit GC.getNumCivicOptionInfos() / 2 die Spaltenanzahl überprüft?

    in BtS also 1-5/2 , 2-5/2, 3-5/2, 4-5/2 und 5-5/2 --> -1, 0, 1, 2, 3
    Der Link, von dem ich die Formeln kopiert hatte, war für Civ IV ohne BtS. In BtS hat UPKEEP_CITY_OFFSET den Wert -1, ich vermute daher, dass der Teil "GC.getNumCivicOptionInfos() / 2" erst mit BtS dazugekommen ist, dann kommt man auf die angegebenen Formeln (sofern die erste Spalte die Nummer 0 hat, wovon ich ausgehe). Es könnte aber auch sein, dass "GC.getNumCivicOptionInfos() / 2" schon in Vanilla da war und dafür der Wert von UPKEEP_CITY_OFFSET auf -3 war. Ist aber auch egal. Der Code, den ich gepostet habe, ist auf jeden Fall für BtS 3.19 und mit diesem komme ich auf
    -1+0-5/2, -1+1-5/2, -1+2-5/2, -1+3-5/2, -1+4-5/2 --> -3, -2, -1, 0, 1

    Bei PAE komme ich auf
    -1+0-6/2, -1+1-6/2, -1+2-6/2, -1+3-6/2, -1+4-6/2, -1+5-6/2 --> -4, -3, -2, -1, 0, 1
    (Unter der Annahme, dass UPKEEP_CITY_OFFSET in PAE auch den Wert -1 hat, das kann ich gerade nicht prüfen, ansonsten verschiebt sich alles entsprechend.)

    Dementsprechend wären die Formeln in PAE

    [D * [ O * ( [ P * (N-8) ] + [ C * (M-4) ] ) ] ]
    [D * [ O * ( [ P * (N-9) ] + [ C * (M-3) ] ) ] ]
    [D * [ O * ( [ P * (N-10) ] + [ C * (M-2) ] ) ] ]
    [D * [ O * ( [ P * (N-11) ] + [ C * (M-1) ] ) ] ]
    [D * [ O * ( [ P * (N-12) ] + [ C * M ] ) ] ]
    [D * [ O * ( [ P * (N-13) ] + [ C * (M+1) ] ) ] ]

    (Unter der Annahme, dass UPKEEP_CITY_OFFSET = -1 und UPKEEP_POPULATION_OFFSET = -8.)
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

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