Seite 1 von 97 123451151 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 1445

Thema: PAE VI

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342

    PAE VI

    Pie's Antikes Europa VI

    Bild

    Warum gleich PAE VI und kein Patch 5: die ganze Dateistruktur im Gegensatz zu PAE V ist zu verschieden, sodass ein Upgrade mühsam ist. Man müsste jedesmal die PublicMaps und die Assets von der PAEV Vollversion vorher löschen. Auch das Herunterladen von 600mb und dann 100 mb kann man sich dann mit den ca. 700mb vereinfachen. Deswegen habe ich vor, daraus endlich eine Vollversion zu machen auch wenn ich die Ereignisse der Spätantike erst in weiteren Patches angehen werde.

    Ab PAE V Patch 4 konnte man ja schon das neue Rangsystem der Römer testen. Da es scheinbar gut angenommen wird, ist die Zeit gekommen, es auch auf andere CIVs zu erweitern. Das betrifft Griechen, Spartaner, Makedonen, Perser, Ägypter, Assyrer, usw. Dabei werden bestehende Offizierskins, die unter anderem als Spezial/Eliteeinheiten limitiert baubar waren oder nur für bestimmte Nationen als UnitArt definiert waren, hier integriert. Diesmal schaue ich genau auf Rüstung, Kleidung und Waffen. Auch auf die der normalen Einheiten. Es wird also eine Umstellung sein, wenn man bisher so ein Volk spielte.
    Weiters kommen natürlich auch viele Bugfixes, Textupdates und ein paar Neuerungen dazu. Diese Version wird definitiv NICHT savegame-kompatibel sein, weil hier sehr, sehr viele XML-Änderungen gemacht werden.



    DOWNLOAD:
    PieAncientEuropeVI

    (671 MB, entpackt 1 GB, hochgeladen am 14.07.2019)


    Sprachen:
    Englisch: 100%
    Deutsch: 100%
    Spanisch: 98.9%
    Französisch: 90.5% (=nur Pedia in englisch)
    Italienisch: 72.5%

    Allgemeine Schritte zur Installation von PAE
    (Download, Installation & Status-Thread)



    Änderungen zu PAE V:

    XML:
    -) Neue CIV-Buttons (endlich wieder entsprechend ihrer aktuellen Grenzfarben)
    -) Bonusgut Heilkräuter +1
    -) Druide: Spezialeinheit der Kelten, Gallier und Briten, kann Kräuterhütte bauen
    -) Gebäude Kräuterhütte +1 : kann nur von Druiden erstellt werden (ab Schamanismus), erzeugt Heilkräuter und ist eroberbar
    -) Spezialgebäude Kräutergarten +1 (ab Veterinärmedizin): Spezialgebäude für Sumer, Babylon, Ägypten, Nubien und Indien, erzeugt Heilkräuter und ist nicht eroberbar
    -) Änderungen im Techbaum
    -) Große Schiffe wieder mit Hämmer baubar (vorher Nahrung)
    -) Umstrukturierung bestehender sowie neue Einheiten durch das Rangsystem
    -) Germanen, Vandalen: Speerwerfer und Frame-Krieger anstatt Kurzbogenschützen und Speerkämpfer
    -) Inflationsstart bei den Geschwindigkeiten angepasst. Sollte nun ca bei Münzpräge starten.
    -) Seevölkereinheiten mit einem Schwertkämpfer erweitert. Einheiten umbenannt in historisch belegte Völkergruppen, die später/währenddessen als Söldner dienten (können ab jetzt überlaufen)
    -) Olivenpresse als eigene Modernisierung (von Plantage ausgelagert)
    -) Kleinere Umstrukturierungen des Technologiebaums
    -) Kosten kostenpflichtiger Kulte von 5 auf 3 verringert
    -) Updates im Unterhalt (Einheiten, Gebäude)
    -) Trennung Streitwagen und Kriegsstreitwagen. Kriegsstreitwagen (ST 9) wird zu Fürstlicher Streitwagen (ST 10) und kommt ab Tech Adelsherrschaft (ca 700 v.Chr.). Bestimmte Völker dürfen diesen Streitwagen im Zuge ihrer Dienstgrade schon früher bekommen (Ägypter, Assyrer)
    -) Seidenstraße (Projekt) ist wieder Vorbedingung für den Bau von Handelsposten
    -) Promo Blitzkrieg wird umbenannt in Manöver; früher verfügbar mit Militärstrategie; auch für Landeinheiten; benötigt Combat3 oder Drill2
    -) Neue Beförderung für Schiffe: Enterbrücke I,II,III (muss von Römern erobert werden)
    -) Flavors bei Techs angepasst
    -) Reitereinheiten neu angepasst (kein IgnoreTerrain und kein FirstStrike, Stärke etwas herabgesetzt)
    -) Speerkämpfer wieder 8
    -) Plänkler keinen fixen Erstangriff sondern eine Erstangriffschance
    -) Bugfix: kein GoldenAge beim Bau eines normalen Amphitheaters
    -) Bugfix: kein Stehlen eines Siegesdenkmals in einer fremden Stadt
    -) Kein WarWearinessbonus bei Stadt, Provinzstadt und Metropole
    -) Update bei Quadrireme, Quinquereme und Deceris
    -) Corvus (=Enterbrücke) nun eine Beförderung (Tech ist eroberbar)
    -) KI: Flavors bei Techs etwas überarbeitet
    -) Römische Straße teurer und besser
    -) Aquädukt romanisiert
    -) Neues Wunder: Arg-e Bam
    -) Neues Spezialgebäude: Murex Manufaktur (Phönizier, Karthager, Lyder)
    -) Helptext für Gebäude, die nur an Flüssen erstellt werden können
    -) Alle Szenarien haben ihre korrekten TXT_KEYs für Civ, Leader und Civ-Adjective.
    -) Überarbeitung der Karten (Sumpf, Elefant)
    -) Fix: Geschlechterspezifische Leaderbezeichnungen
    -) Neue Leaderbezeichnungen (inkl. CIV-Bezeichnung, zB Nero der Römer)
    -) Neues Gebäude, sowie neue Tech: Brunnen (+1 Gesundheit)
    -) Flüsse geben nun +1 Gesundheit (statt +2), wegen Brunnenbau
    -) Kleine Änderungen bei den Staatsformen
    -) Privatwirtschaft beschleunigt das Wachstum der Hütten um 100% statt 50%
    -) Hüttenwachstum stark erhöht
    -) Jurten geben Pferd
    -) Umbennen der Staatsoberhäupter zu "XY von CIV" oder auch "XY der CIV"

    Python:
    -) Korrekturen im Handelsberater (CIV-Name von Szenarien-CIVs wurden nicht richtig betitelt)
    -) Autoaktivierung des automatischen Händlers behoben
    -) Pedia: Hinweis bei den Gebäuden, wie hoch die Chance(%) ist, das Gebäude zu erobern
    -) Pedia: Hinweis bei den Units, ob baubar oder nicht
    -) Strandgut kann pro Runde verschwinden (5% Chance, hilft der KI so auf Inseln zu siedeln)
    -) Bugfix: Goldkarren der KI (bleibt nicht mehr stehen, wenn der Weg zur Hauptstadt mit Gefahr verbunden ist)
    -) Bugfix: Vasallierung HI<->HI
    -) Bugfix: Sumpftrockenlegung auch auf dem Stadtplot
    -) Duell: Einheiten können mit Sklaven ihre Kampfmoral erhöhen
    -) Kopfkult: Sklaven können geopfert werden um die Kampfmoral zu erhöhen (Kelten, Gallier, Britonen)
    -) Feldherr: Neue Promo Rhetorik: kann die Kampfmoral sämtlicher Einheiten im Stack verbessern
    -) Unit Statthalter wird zum Provinzgoverneur (baut Provinzpalast), Statthaltersitz fällt weg
    -) Bugfix: Tempel und Palastsklaven verringern nun nicht mehr die Standardkultur des Gebäudes
    -) Bugfix: Sklaven -> Gebäude
    -) Victory Screen: Anzeige wieviel Punkte pro Stadt für "Legendär" benötigt werden
    -) KI bekommt bei Tech Bronzeverarbeitung einen Palast, falls sie noch keinen hat
    -) Bei Tech Führerschaft wird der Palast automatisch erstellt (spart Zeit und hilft der KI)
    -) Bugfix: Goldkarren kann nur in eigenen Städten eingelöst werden
    -) Wald kann auf verbranntem Wald nachwachsen
    -) Handel von Bronze, Eisen und Pferd kann AI Haltung +1 geben
    -) Patronat: Sterberate von Haussklaven halbiert statt Freie Bürger
    -) PopUps wenn Händler ausgeraubt wird
    -) Autotrade: PopUps wenn Städte nicht mehr liefern können
    -) Sklavenkampf-XP nur in Städten mit Arena (+1 XP, bis inkl. Stufe 2)
    -) Einheitenversorgung in Städten erst ab Pop 3
    -) Getreidekarrenlieferung an Geschwindigkeit angepasst
    -) Bronzeschmiede-Movie: wird nur mehr beim ersten Bau angezeigt. Auch wenn man dazwischen alle verloren hat (zb durch Naturkatas, Plünderung).
    -) Python und XML: Neues Feature: strategische Bonusresourcenverbreitung (Kamel, Pferd, Elefanten, Hund. Pro Stadt kann 1 strategische Resource verbreitet werden. Es gelten aber trotzdem bonusspezifische Verbreitungsregeln, zB Kamel-Wüste, Elefant-Dschungel, Pferd-Flachland)
    -) Angst: Stack kann gegen Angstgegner (Streitwagen, Berittene, Kamelreiter, Elefant) Angst bekommen, sofern keine solche Einheit in ihrem Stack ist (-20% Stärke).
    -) Bugfix: bis zu 3 Spezialangebote sollen angezeigt werden
    -) Bugfixes bei der KI Verbreitung
    -) Bugfixes bei den Belobigungen
    -) Sklaven können nun auch das Wachstum der Hütten, Weiler und Dörfer beschleunigen

    XML und Python:
    -) Eigene Meldung, wenn Einheit während der Verteidigung in einem Dorf/Bergdorf/Gemeinde (Modernisierung) flüchten kann
    -) Bisheriger Statthalter wird nun Provinzstatthalter (baut Provinzpalast)
    -) Rangsystem und Offizierseinheiten für Griechen, Athen, Theben
    -) Rangsystem und Offizierseinheiten für Sparta
    -) Rangsystem und Offizierseinheiten für Makedonen
    -) Rangsystem und Offizierseinheiten für Perser Infanterie
    -) Rangsystem und Offizierseinheiten für Perser+Parther -> Sassaniden Kavallerie
    -) Rangsystem und Offizierseinheiten für Ägypter
    -) Rangsystem und Offizierseinheiten für Karthager/Phönizier
    -) Rangsystem und Offizierseinheiten für Assyrer und Babylonier
    -) Rangsystem und Offizierseinheiten für Sumerer
    -) Seevölkereinheiten bekommen nun Namen. Schwertkämpfer hinzugefügt.
    -) Gladiator nicht mehr baubar. Taucht wieder automatisch auf.
    -) Pferdezucht: liefert 1 Bonusgut Pferd und verbreitet ein Bonus Pferd, sofern bereits kein solches im eigenen Territorium ist.
    -) Hundezucht: gleiche Mechanik wie bei Pferdezucht nur mit Hunden
    -) Piraterie: Jeder wird mit der Tech Piraterie Piraten bauen können. Diese Tech bleibt wie gehabt nur für bestimmte CIVs zugänglich. Diese Tech ist aber eroberbar.
    -) Handelskarren und Karavanen können sich in Städten Begleitschutz kaufen (verhindert das Ausrauben/Verschwinden eines Karrens => kann aber bei einem Überfall verschwinden und man muss sich in der nächsten Stadt einen neuen besorgen. -25% Kosten mit Staatsform Söldertum)
    -) Christentum ist wieder mit der Tech verknüpft. Falls das Spiel aber Jahr 1 erreicht, wird es autom. mit den bisherigen Einstellungen gegründet.
    -) Neue "Formation" für Schiffe: Halbe Fahrt oder volle Fahrt voraus
    -) Siegesmonumente überarbeitet
    -) Neue Seefahrtsformation: Volle Fahrt (-50% Stärke, +2 Bewegungspunkte)
    -) Das Erledigen eines Spezialauftrags bringt nun primär eine (eroberbare) Technologie und sekundär 5 Einheiten.


    SDK:
    -) dll für 52 Civs beigefügt (Ramk)

    Sonstiges:
    -) Mourndrakens Videos (200 mb, von 2015)


    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    ++++++++++++++++++ Für Szenarienentwickler ++++++++++++++++++
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Falls überhaupt notwendig, hier einige Änderungen zu PAE V:
    wenn PromotionType angegeben ist, dann gehört dies zu jener Einheit damit das Dienstgradfeature passt.

    UNIT_SYRIAN_GUARD raus
    BUILDING_STATTHALTER raus
    FEATURE_RIVER raus
    FEATURE_SWAMP raus (stattdessen TERRAIN_SWAMP)

    UNIT_WILD_HORSE und UNIT_WILD_CAMEL wird nun zu UNIT_HORSE und UNIT_CAMEL

    Für Germanen: UNIT_ARCHER => UNIT_JAVELIN_GERMAN

    UNIT_HOPLIT_SPARTA => UNIT_SPARTA_1

    UNIT_CARTH_SACRED_BAND_HOPLIT

    PromotionType=PROMOTION_RANG_CARTHAGE_1

    UNIT_SACRED_BAND_CARTHAGE => UNIT_CARTH_SACRED_BAND_OFFICER

    PromotionType=PROMOTION_RANG_CARTHAGE_1
    PromotionType=PROMOTION_RANG_CARTHAGE_2
    PromotionType=PROMOTION_RANG_CARTHAGE_3
    PromotionType=PROMOTION_RANG_CARTHAGE_4
    PromotionType=PROMOTION_RANG_CARTHAGE_5


    UNIT_ARGYRASPIDAI => UNIT_HYPASPIST2
    UNIT_ARGYRASPIDAI2 => UNIT_HYPASPIST3

    UNIT_SARISSA_MACEDON => UNIT_PEZHETAIROI2

    PromotionType=PROMOTION_RANG_MACEDON_1
    PromotionType=PROMOTION_RANG_MACEDON_2
    PromotionType=PROMOTION_RANG_MACEDON_3
    PromotionType=PROMOTION_RANG_MACEDON_4
    PromotionType=PROMOTION_RANG_MACEDON_5

    UNIT_PEZHETAIROI4

    PromotionType=PROMOTION_RANG_MACEDON_10

    UNIT_GREEK_HIPPARCH


    UNIT_SPARTAN => UNIT_SPARTA_3

    PromotionType=PROMOTION_RANG_SPARTA_1
    PromotionType=PROMOTION_RANG_SPARTA_2
    PromotionType=PROMOTION_RANG_SPARTA_3
    PromotionType=PROMOTION_RANG_SPARTA_4
    PromotionType=PROMOTION_RANG_SPARTA_5
    PromotionType=PROMOTION_RANG_SPARTA_6
    PromotionType=PROMOTION_RANG_SPARTA_7
    PromotionType=PROMOTION_RANG_SPARTA_8

    UNIT_GAUFUERST => UNIT_STATTHALTER_EGYPT

    PromotionType=PROMOTION_RANG_EGYPT_1
    PromotionType=PROMOTION_RANG_EGYPT_2
    PromotionType=PROMOTION_RANG_EGYPT_3
    PromotionType=PROMOTION_RANG_EGYPT_4
    PromotionType=PROMOTION_RANG_EGYPT_5
    PromotionType=PROMOTION_RANG_EGYPT_6

    UNIT_PHARAONENGARDE => UNIT_EGYPT_CHEPESCH

    Im letzten Patch:
    BUILDINGCLASS_COLOSSEUM -> BUILDINGCLASS_ARENA
    BUILDINGCLASS_HIPPODROME -> BUILDINGCLASS_CIRCUS

    Limes Germanicus und Limes Germanicus Small:
    -) BUILDING_BYZANTINE_HIPPODROME -> BUILDING_CIRCUS
    -) BUILDING_COLOSSEUM -> BUILDING_ARENA

    -) Spartanische Städte haben statt BUILDING_ASKLEPIEION -> BUILDING_DAMPFBAD
    -) Neue Tech mit Gebäude: TECH_BRUNNEN, BUILDING_BRUNNEN
    -) Neue Tech mit Gebäude: TECH_GLADIATOR3, BUILDING_VIVARIUM
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Pie (14. Juli 2019 um 22:42 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #2
    Jesper Portus
    Gast
    Zweiter!

    Meine Anmerkung: Ich fände es schön, wenn die Römer was Besonderes bleiben. Daher sollten die Rangsysteme z.B. der griechischen Civs nicht genauso stark sein. Schau auch mal bei dem Kulten. Bei manchen Skalieren die Unterhaltskosten mit den vorhandenen Kultressies, bei manchen nicht. Da die Kulte nicht besonders stark sind, würde ich bei allen die Skalierung raus nehmen.

  3. #3
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Zitat Zitat von Jesper Portus Beitrag anzeigen
    Zweiter!


    Meine Anmerkung: Ich fände es schön, wenn die Römer was Besonderes bleiben. Daher sollten die Rangsysteme z.B. der griechischen Civs nicht genauso stark sein. Schau auch mal bei dem Kulten. Bei manchen Skalieren die Unterhaltskosten mit den vorhandenen Kultressies, bei manchen nicht. Da die Kulte nicht besonders stark sind, würde ich bei allen die Skalierung raus nehmen.
    Kulte: ok, seh ich mal nach. Obwohl ich mich erinnern kann, dass jene Kulte vom Unterhalt teurer sind, weil sie bessere Boni geben.

    Rom: pfff nur weil du nen Römer-fetisch hast, heißt das noch lange nicht, dass die Griechen-fetische leer ausgehen sollen.
    Das liegt doch auf der Hand, dass die älteren Einheiten auf Grund ihrer schwächeren Stärke nicht stärker sein können als spätere Einheiten, die ja schon eine höhere Grundstärke haben. Aber bei Hopliten muss ich natürlich schon darauf achten, dass Hippeis stärker sein sollten als frisch rekrutierte Legionäre.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  4. #4
    Jesper Portus
    Gast
    Kulte: Die neben Kultur zwei Boni bringen, sind mMn am stärksten. Und Cybele skaliert glaub ich nicht?

    Rom: Du hast es im Blick. Dann freue ich mich auf stärkere Gegner der Römer.

  5. #5
    SNAFU Avatar von Tschuggi
    Registriert seit
    08.04.11
    Ort
    Bei deiner Mutter
    Beiträge
    1.127
    Hammer, Pie, dicke Kudos meinerseits!

    Greez,

    Tschuggi
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  6. #6
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Danke Tschuggi!

    Stand der Dinge:

    Die Sache mit den Rängen/Dienstgraden find ich super! Konnte dadurch etliche UNITCLASS-Plätze bei Spezialeinheiten und Eliteeinheiten freimachen.
    zB: die Silberschildler sind nun die Upgrades der Hypaspisten und die Upgrades der Silberschildler sind die Königlichen Hypaspisten (ehemals Königliche Garde). achso... das hat jetzt zwar nicht direkt was mit den Rängen zu tun (sondern mit dem Veteranstatus), aber im Zuge meiner Recherchen bin ich eben auf diese Upgrades innerhalb der Hypaspisten-Begleiter gestoßen.
    Anderes Beispiel: die Basilike werden nun Offiziersränge sein. Die sind also nun als baubare Eliteeinheiten weg. Auch bei den Persern.

    Das nächste gute an der Sache ist, ich nutze jetzt viel mehr SKINS! Skins, die nett waren, die ich aber nirgends verwenden konnte. So entspricht nun der Pezhetairoi-Rekrut, wie der auf dem Wikipediabild. Während die Unteroffiziersvariante, der mit Linothorax sein wird. Klasse!
    Ich habe übrigens etwas hin und her designed und Modelle überarbeitet, sodass Tracht (eben roter statt blauer Pezhetairoi), Rüstung, Schilder und Bewaffnung nun auch wahrheitsgetreuer sind. zB diesen makedonischen Speerkämpfer gabs nur in blau, der wird nun rot sein. Dafür haben andere den Blauen (ich glaub Thebaner oder so). Also gibts nun wirklich für Speerkämpfer und Hopliten für Griechen, Athen, Thebaner, Makedonier und Spartaner unterschiedliche Skins. Ja sogar die Offiziere unterscheiden sich, zB der Hippeus der Griechen mit Athenischem Schild und der der Spartaner natürlich mit dem Lamda-Schild.

    Die Spartaner bekommen nun übrigens 3 Skins für ihre Phalangiten. Spartaner, Spartiat und Hippeis Spartiatas. Spartaner wird der unerfahrene bürgerliche Phalangit sein mit nem großen L-Holzschild und der Spartiat dann der, den ihr eh schon kennt. Der Offizier unter den Spartiaten ist dann diese gepanzerte Spartiat, den ihr auch schon kennt. Echt nett anzusehen.

    Desweiteren bin ich auf einen großen bisherigen Fehler gestoßen. Oder einfach Unachtsamkeit. Die Axtkämpfer! Im Zuge meiner Recherchen kommt mir vor, dass eigentlich der Axtkämpfer eine Spezialeinheit sein soll und nicht der Status Quo. Denn die Völker der Klassik setzten viel mehr auf Lanzen und dann sowieso nur mehr auf Kavallerie. So eine Eisenstreitaxt führten eigentlich nur die Germanen! Oder eben die Gallier, ihre Celt. Das schlimmste ist: etwa 100 n.Chr! Also gar nicht bei Bürgersoldaten ca. 800 v.Chr.

    Das bedeutet, ich muss umkrempeln. Ist aber gut so, da die Hopliten nun wirklich eine konkurrenzlose Macht darstellen werden. Genauso dann die Legionen. Und erst DANN die gefürchteten germanischen Axtkämpfer.

    Langschwert. Auch das wurde 100 v.Chr. ausschließlich von Stammesführsten getragen. Erst nach dem 1. Jhr. n.Chr. dann auch andere.... es verschieben sich nun Axtkämpfer und Langschwertkämpfer wieder weiter weg, dadurch werden Hopliten und Legionäre aber bedeutender. Was mir sehr Recht ist!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  7. #7
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.397
    Einheitenverschiebung Den neolithischen Axtkämpfer lässt du aber drin, oder?

  8. #8
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Na klar. Ich muss ja mit den Axtkämpfern der Ägypter zurechtkommen. Die hats ja definitv gegeben. Nur war die Axt beidhändig geführt. Was ja in der Zeit vor den Schildträgern super passt.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  9. #9
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Hab gestern nochmal nachkontrolliert. Das passt gut. Die Gypter haben mit ihrem Streitaxti den schönen bekannten BTS-Stangenaxtskin. Eben zwischen 3000 und 2000 v. Chr. passt.

    Dann hab ich mir gestern die Germanen zu Gemüte geführt. Haha. Die ganze Geschichtsschreibung über die Germanen - so kommt mir vor - beginnt um 600 v.Chr. Alles davor ist nur aus Gräberfunden bekannt. Jetzt sind da Flachbogenschütze, Kurzbogenschütze und Kompositbogenschütze und vielleicht sogar Reflexbogenschütze vor "ihrer" Zeit. Also nix mit Frame, Ger und was weiß ich, dazumals, weil die ja erst in der Klassik Verwendung fanden. Und alles davor muss ja "anders" bzw schwächer sein. Jetzt hab ich mir folgendes dazu gedacht:

    Flachbogen: den lass ich. Ist es ja eine Jagdwaffe und als Jagdwaffen haben die schon Bogen verwendet! Ausserdem isses in der Frühgeschichte, da gabs noch keinen Kriegerethos und keinen Wodan.

    Kurzbogen: da der schon ziemlich früh kommt und auch ziemlich in die Klassik reinrutscht, werde ich den mit einem gewöhnlichen Speerwerfer (Plänkler) ersetzen. Da ich bereits keinen "Speerwerfer" (engl. Javelineer) habe, muss ich da auch keinen eigenen Namen erfinden. Geschichtlich bekannt sind Wurfspießwerfer. Kommt aufs gleiche. Er wird also das Pendant zum Kurzbogenschützen sein, nur eben kein UNITCOMBAT_ARCHER, sondern UNITCOMBAT_SKIRMISHER. Was das ganze abwechslungsreicher macht.

    Bei den Kompositbögen und Reflexbögen, weiß ich, dass sie sowieso für die Germanen eine gesperrte TECH sind. Und da diese ja später SCHON von den Germanen verwendet wurden (zwar erst ca ab dem 2 Jhr n.Chr.), lass ich zumindest den Reflexbogen so für sie drinnen (also zum Erobern freigegeben). Die Kompositvariante erlaube ich den Germanen halt nicht. Muss ja nicht alles möglich sein.

    Der Ger-Mann bliebt wie gehabt der Plänklerersatz.

    Nun kommt noch ein Frame-Krieger dazu. Dieser entspricht meinen Quellen aber mehr einem Lanzenträger, also Hoplit und somit wird der Frame-Krieger der Ersatz für den Speerkämpfer.
    Somit hab ich alle wesentlichen und bekannten Begriffe der germanischen Waffenwahl durch und es wird historisch korrekter.

    Nebenbei hab ich einen super netten Stammesfürst-Skin mit einer Lanze gefunden! Dieser wird nun mit dem bisherigen Stammesfürst ersetzt, damit kann er auch früher als der derzeitige langschwertkämpfende Fürst verwendet werden. Der derzeitige Stammesfürst (Eisenlangschwert) wird zu Langschwert kommen (das ja ca um Christi Geburt sein wird) und ersetzt dann den Gaufürst (Statthalter). Name bleibt Gaufürst, nur mit dem Unterschied, dass dieser Statthalter auch ordentlich zuschlagen kann.

    Für den Statthalter hab ich ja Thorgals Wunsch vor: Dass dieser den Provinzpalast bauen wird und alles übliche beim Provinzstatthalter bleibt (Forderungen, Belohnungen). Der Stadt-Statthalter wird auf Grund des massiven Mikromanagements wieder verschwinden.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  10. #10
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Das gibt ja nicht. zum 10x mal löscht mir Notepad++ nach einem "Notepad++ reagiert nicht mehr" die ganze Datei. Jetzt ist mir schon wieder PAE_Units abgekackt. Ohne Backup ohne irgendwas. Und scheinbar hab nur ICH das Problem (laut google). Hab jetzt extra das neueste Notepad runtergeladen und immer noch dieser dämliche Fehler. Ich bin jemand, der ständig zwischenspeichert. Und nach gefühlten 10x Zwischenspeichern hängt sich Notepad auf, und der ganze Inhalt der Datei ist weg. 0 kb. Danke notepad, aber so kann ich nicht weiterprogrammieren.... ich werde wieder zu meinem alten php-editor wechseln, weil das geht mir schon ordentlich auf den Zeiger, wenn ich nicht ordentlich programmieren kann und ständig damit leben muss, dass mir das Teil den Code frisst.

    Edit: HA!... in den Einstellungen gibts die Möglichkeit beim Speichern Sicherungskopien anzulegen. Das hab ich jetzt aktiviert...
    Das standartmäßig aktivierte Backup von dem Teil gilt nämlich nur für "Sitzungen". Und weil ich so Dateien ohne eigener "Sitzung" aufmache und editiere, macht er mir sonst keine Backups. hehe... na mal sehn...

    Judit: Es funktioniert! Jetzt fühl ich mich wieder wohler bei der Sache....
    Geändert von Pie (26. September 2018 um 19:56 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  11. #11
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Status:

    Die Perser hab ich fertig.

    Zusätzlich kam mir noch die Olivenpresse dazwischen. Wird separiert von der Plantage und ist nun eine eigene Modernisierung.

    Die Inflation startet nun korrekt. Sie beginnt erst so ca. 600 v.Chr. wo auch Münzen geprägt werden. Ist bei allen Geschwindigkeitsstufen angepasst. Somit gibts keine so frühen Ausgaben und Unterhaltskosten bevor man Märkte bauen kann. Ab dieser Zeit muss ich halt sehen, wie sich die Inflation einstellen lässt, sodass man nicht in Gold schwimmt.... da Bedarf es eben noch Tests.

    Die Seevölker werden um einen Schwertkämpfer erweitert und Axt, Speer, Schwert erhalten nun Namen von Seevölkerstämmen: Waschesch, Schekelsch und Schardana. Da sie währenddessen und nachher als Elitesöldner gekämpft haben, werde sie nun auch wieder eroberbar sein.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.819
    Ich finde das mit den Germanen ohne Bogenschützen sau gut! Was habe ich dazu schon für Artikel hier geschrieben. Das war mir schon lange sehr wichtig. Klasse wie es nun ist.

    Grüße John

  13. #13
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    @John: Find ich auch.

    Nun zu einem weiteren Punkt meiner Liste: Händler und Handelsstraßen:
    Wir waren ja der Meinung "Händler soll beim Bewegen die Koords mitspeichern". Das mach ich doch nicht, da mir eingefallen ist, dass man das wiedermal schön ausnützen kann und überall in seinem Reich Handelsstraßen erzeugen kann. Schade. Aber dafür bekommt ihr die kürzeste Strecke, auch wenn sie über Berge geht. Is ja eh ok. Find ich jetzt nicht so schlimm dafür, dass ich euch dieses Feature überhaupt eingebaut habe. hehe...

    Strandgut kann nun wieder verschwinden (chance pro Runde 10%). Damit sich die KI auf Inseln niederlassen kann. Mit nem Strandgut drauf, tut sie es leider nicht. sie sieht ein Strandgut eben nicht wie ein stammesdorf. kann ich ihr auch schwer ohne SDK erklären.

    Goldkarren: dafür zieht die KI nun ihre Goldkarren zur Hauptstadt auch wenn so ein Karren an feindlichen Grenzen vorbeifahren muss. Das taten sie auch nicht. Auch wenn keine Bedrohung droht, sammelte sie lieber 10 Karren in einer Stadt. so solls auch nicht sein. dann lieber das Risiko eingehen, neben einer feindlichen Grenze vorbeizufahren um an sein Geld ran zu kommen.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  14. #14
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
    Registriert seit
    20.05.06
    Ort
    Ruhrstadt
    Beiträge
    18.179
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Nun zu einem weiteren Punkt meiner Liste: Händler und Handelsstraßen:
    Wir waren ja der Meinung "Händler soll beim Bewegen die Koords mitspeichern". Das mach ich doch nicht, da mir eingefallen ist, dass man das wiedermal schön ausnützen kann und überall in seinem Reich Handelsstraßen erzeugen kann. Schade. Aber dafür bekommt ihr die kürzeste Strecke, auch wenn sie über Berge geht. Is ja eh ok. Find ich jetzt nicht so schlimm dafür, dass ich euch dieses Feature überhaupt eingebaut habe. hehe...
    Kann man das wirklich ausnutzen?
    Es entsteht ja nicht bei jedem Handel eine Handelstraße und sie sollte mMn auch nicht bei Handel mit eigenen Städten entstehen. Es müssen schon sehr oft immer die selben "Umwege" ins Ausland gefahren werden um die Straße wirklich dort hin zu bekommen wo sie normalerweise nicht entstehen würde.

    Bei uns im PB85 war eine schneller Warenumsatz für die Rentabilität einer Route wichtig. Jede Verzögerung durch Waldstops etc. tat richtig weh.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  15. #15
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Ja im MP tuts weh, aber im Single Player nimmt man sich die Zeit.
    Ich denke schon, dass man dadurch jeder Stadt in allen 4 Himmelsrichtungen ganz leicht eine Straße hinknallen kann, nur um schnell und einfach zu einem Handelszentrum aufzusteigen.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

Seite 1 von 97 123451151 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •