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Thema: Civ-Konzept heute noch zeitgemäß?

  1. #16
    Shell is my Love Avatar von tom.bombadil
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    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Einen "Kampfbildschirm" wie in Age of Wonders Shadow Magic (AOW2 SM) hätte ich eigentlich schon für Civ 6 erwartet, zumal so ein Kampfbildschirm bereits für Civ 2 angedacht war, aber damals an den zur Verfügung stehenden Resourcen scheiterte. Hier sind meine früheren Beiträge in einer vergleichbaren Diskussion in unseren Foren:

    https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post7030454
    https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post7031451

    An den damals von mir geäußerten Gedanken hat sich bis heute nichts geändert -bekommen haben wir statt dessen das altbackene und langweilige Kampfsystem in Civ 6, bei dem zusätzlich noch wie bei allen Spielen der Civ Serie mit 3D Grafik auch noch der für die Civ Serie aus gutem Grund geltende Grundsatz "wenn schon alles auf einer Karte, dann muss das Ganze auch übersichtlich sein", stark verwässert wurde.

    m Beschuss im Wege stehen. Nahkampf mit teilweise verschiedenen Varianten ist ebenfalls für jede Einheit möglich.










    Die Bilder erinnern mich an mein Altes Lieblings Spiel Warlord Battlecry das war das Spiel das ich am meisten gespielt habe.
    Ist schon sehr Alt das Spiel auch die Konzepte.
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  2. #17
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von tom.bombadil Beitrag anzeigen
    Ist schon sehr Alt das Spiel auch die Konzepte.
    Alte Konzepte können aber sehr gut sein und neue Spiele erheblich verbessern - und haben zudem bereits den Beweis angetreten, dass sie funktionieren. Neben dem Kampfbildschirm in Age of Wonders 2 SM (oder auch zum Beispiel MOO1 und 2) gibt es ein weiteres altes Strategiespiel, das einige Konzepte hat, die ich gerne (bezüglich des Handelsnetzes in vereinfachter Form) in Spielen der Civ Serie sehen würde:

    Imperialism von SSI

    In diesem Spiel wird der Marine eine sehr viel bessere und interessantere Rolle zugewiesen als dies bei den Spielen der Civ Serie der Fall ist. Die Geschwindigkeiten der Schiffe während des Kampfes und während der Bewegung über die strategische Landkarte sind unterschiedlich. Vor allem verfügt das Spiel über eine funktionierende und überzeugende Handelsmarine. Wenn nicht genügend Handelsschiffe in den jeweiligen Meeren vorhanden sind, kann der Handel nicht oder nur eingeschränkt erfolgen. Die Versenkung von Handelsschiffen hat daher direkte Auswirkungen auf die wirtschaftliche Situation der jeweiligen Civ (die ausufernden Produktionsketten in dem Spiel gehören allerdings meiner Ansicht nach stark eingeschränkt) .





    Solange die im Rahmen der Civ Serie geäußerte Ansicht, dass das Meer nur "eine andere Art von Wüste sei", wird sich an der letztendlich langweiligen und einfallslosen Behandlung des Themas "Weltmeere" nichts ändern. "Wassern" von Landeinheiten - Prost Mahlzeit! Andererseits sollte man selbst bei einer Firma wie Firaxis, die Hoffnung nicht aufgeben, dass sie einmal wieder etwas Vernünftiges für ein Strategiespiel einführen wird. Nach fast 30 Jahren Civ Serie wurde dort immerhin erkannt, dass Hexfelder für ein Strategiespiel eine bessere Lösung sind, als Rechteckfelder.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  3. #18
    Man in black Avatar von Charlmagne
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    Und genau aus diesem Grund, wie im Ausgangspost ausführlich beschrieben, war ich schon immer gegen das neue 1UpT Konzept seit Civ 5. Da war damals der Civ klon "Call to Power" progressiver im Kampfkonzept. Da konnte man bis zu 12 Einheiten gleichzeitig kämpfen lassen, und man hatte da zum ersten mal das Gefühl, ganze Armeen in die Schlacht zu schicken. Sicherlich waren zwar auch hier die taktischen Möglichkeiten begrenzt, aber immerhin war es ein mutiger Schritt zu neuen Konzepten. Emoticon: charge

    Der Screen hier unten ist die Battleansicht. Und je die Zusammenstellung der Truppe spielte sehr wohl eine Rolle bei der Kampfberechnung, die automatisch erfolgte: Kavallerie an den Flanken, ganz hinten die Artillerie und das Fußvolk in der ersten Reihe.

    Bei ungünstigem Schlagabtausch/ Kampfverlauf, konnte man hier den "Rückzug" Button drücken.

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  4. #19
    alter BF Ritter Avatar von MarkyMark
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    Ich habe mir immer mal paar Gedanken gemacht, weil eigentlich wird Krieg in CIV ohnehin total unrealistisch dargestellt.

    Evtl. wäre es auch eine Idee, dass man die Strategiekarte durch eine Kriegserklärung verändert, so dass man nicht mit "Jahren" zieht, sondern mit "Tagen". In diesen Karte erhält man erhöhte Produktion bei Einheiten, Gebäude außer Verteidigungsanlagen können nicht gebaut werden, kommt es innerhalb von 10 Zügen nicht zu Gefechten, wird automatisch einen Waffenstillstand ausgehandelt. Wie es sich dann mit dem Rest des Spiels verträgt (mit Neutrale) und ob die auch in den Krieg einsteigen können in diesem Verlauf, oder damit irgendwie tangiert sind, ist schwierig aber grundsätzlich ziehen Neutrale auch in dieser Kriegs-Strategiekarte, aber sollten keinen Produktionsvorteil bekommen, es sei denn die treten auch in den Krieg ein.

    Irgendwie find ich aber die Idee besser wie ein Taktik Bildschirm bezogen auf einzelne Schlachten.

  5. #20
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Zitat Zitat von Charlmagne Beitrag anzeigen
    Und genau aus diesem Grund, ..., war ich schon immer gegen das neue 1UpT Konzept seit Civ 5. Da war damals der Civ klon "Call to Power" progressiver im Kampfkonzept. Da konnte man bis zu 12 Einheiten gleichzeitig kämpfen lassen, und man hatte da zum ersten mal das Gefühl, ganze Armeen in die Schlacht zu schicken. Sicherlich waren zwar auch hier die taktischen Möglichkeiten begrenzt, ...

    ... die Battleansicht. ... Zusammenstellung der Truppe spielte sehr wohl eine Rolle bei der Kampfberechnung, die automatisch erfolgte: ...

    Bei ungünstigem Schlagabtausch/ Kampfverlauf, konnte man hier den "Rückzug" Button drücken.

    Diesen Ansatz fand ich damals auch nicht schlecht. Finde aber, dass UpT-Konzept genau hier Vorteile hat. Denn, 1UpT-Konzept zieht das genau so über das ganze Spiel und über alle Lagen hinweg! Mehr Tiefe kann man gar nicht wünschen.

    Eigentlich ist gerade 1UpT-Konzept hier viel besser.
    • Du kannst alle deine Einheiten gleichzeitig kämpfen lassen, nicht nur 12!
    • Du kannst hier sogar jede einzelne Einheit jeder Zeit, wie du es für besser erachtest, zurückziehen oder anders aufstellen. Du muss nicht doof der KI zuschauen, sondern muss es selbst tun!
    • Eine Armee mal eben so zurückziehen ist sogar viel vereinfachter dargestellt als es jetzt durch 1UpT-Konzept ist. Du muss auch den Rückzug sinnvoll gestallten, damit du weniger Verluste hast. Oder du gehst völlig unter!
    • Auch hier kannst du ganze Armeen in die Schlacht schicken. Mehr noch, du kannst die sogar unterschiedlich aufteilen, nach dem Motto: Getrennt marschieren, zusammen kämpfen.
    • Die taktischen Möglichkeiten sind überhaupt nicht begrenzt. Höchstenst durch die Reichweite der Einheiten, was aber genau so gewollt ist.
    • Die Zusammenstellung der Truppe spielt eine ausserordentliche Rolle (wenn Balance im Spiel stimmt! Hat aber nichts mit 1UpT-Konzept zu tun).
    • Mehr taktische Möglichkeiten kann man in einer Runde gar nicht unterbringen.


    Wenn ich das ganze Thema hier anschaue, so lese ich deutlich heraus, dass die Vorteile eines 1UpT-Konzepts nicht jedem klar werden. Vielleicht ist das für viele etwas zu viel der Möglichkeiten. So habe ich das in meinen MP-Spielen in Civ5 ja mehr als oft erlebt.

    Gerade im MP, wo wenig Zeit ist für extra Bildschirme und Dialoge, ist Civ5 und Civ6 freundlicher. Auch wenn die GUI immer noch grauenhaft ist (ohne Mods). Es ist bei weiten besser als jedes Civ-Teil davor.
    Geändert von viktorianer (02. August 2018 um 13:35 Uhr)


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  6. #21
    Shell is my Love Avatar von tom.bombadil
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    @Civinator

    Bei Age of Empire ist fast das gleiche Konzept außer das man ein Dorfzentrum hat und alles mit Dorfbewohner machen musst.

    Age of Empire hat die gleichen Konzepte und Kampfsysteme.
    Aber am besten ist Age of Empire II das spielt in Mittealter man muss von der Dunklen Zeit in die Imperial Zeit kommen.
    Age of Empire ist auch eines meiner Lieblings Spiele.
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  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von Kodachrom
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    Ich sehe das ebenso wie viktorianer. Das Umstellen auf 1UpT-Konzept war ne ziemliche Änderung für Firaxis-Verhältnisse und eine richtig Gute. Das hat viel mehr Tiefgang als die Mega-Stacks.
    Es gibt an der Civ-Reihe sicher Vieles was noch zu optimieren ist, aber Taktik-Kämpfe gehören da nicht dazu. Das passt auch eben nicht so wirklich, weil eben Civ ja viele Dinge extrem abstrahiert weil sie ja soviel auf einmal darstellen wollen.
    An TWM2 fand ich den Aubaupart eh interessanter, da man nach ein paar Schlachten eh alles gesehen hatte und unfair wurde es eh wenn man selber eingegriffen hat.
    Der Handel zB wäre aber ein Feature was mehr Tiefgang vertragen könnte.

  8. #23
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von viktorianer Beitrag anzeigen
    Finde aber, dass UpT-Konzept genau hier Vorteile hat. Denn, 1UpT-Konzept zieht das genau so über das ganze Spiel und über alle Lagen hinweg! Mehr Tiefe kann man gar nicht wünschen.
    Zitat Zitat von Kodachrom Beitrag anzeigen
    Ich sehe das ebenso wie viktorianer. Das Umstellen auf 1UpT-Konzept war ne ziemliche Änderung für Firaxis-Verhältnisse und eine richtig Gute.
    Es ist sicher richtig, dass die Umstellung auf ein 1UpT-Konzept für "Firaxis Verhältnisse" eine erhebliche Änderung war. Es stellt sich aber in diesem Thread doch die Frage, ob es nicht bessere, in der Civ Serie noch nicht verwendete, Konzepte als das derzeit bestehende "1UpT-Konzept" oder andere, früher im Rahmen der Civ Serie verwendete Konzepte, wie zum Beispiel das "Stack of Doom"-Konzept gibt (eine weitere Diskussion über Vor- und Nachteile bereits in der Civ Serie verwendeter Konzepte - 1UpT vs. Stack of Doom - sollte daher in diesem Thread nicht geführt werden).

    Es stellt sich hier aber die Frage, ob das in der Civ Serie noch nicht verwendete Konzept eines "Kampfbildschirmes" gegenüber den bisher verwendeten Konzepten der Civ Serie insgesamt eine Verbesserung sein würde. Hierbei möchte ich vorausschicken, dass ich in Spielen der Panzer General Serie und der Panzer Corps Serie durchaus ein Anhänger des 1UpT-Konzepts bin. Bei diesen Spielen werden aber Landkarten im taktischen Maßstab verwendet. Der These "Mehr Tiefe kann man sich doch gar nicht wünschen", wenn die strategische Karte des Civ-Spieles zu einer einzigen großen taktischen Landkarte umfunktioniert wird, würde ich zustimmen, wenn Civilization auf einer taktischen Landkarte gespielt werden würde. Dies würde aber eine enorme Vergrößerung der Civilization Landkarte mit allen dadurch entstehenden negativen Konsequenzen bedeuten, die das Spiel vermutlich "unspielbar" machen würden (Rechnerauslastung, Mikromanagement, Spieldauer).

    Das Problem ist, dass bei dem derzeitigen 1UpT Konzept versucht wird, 2 verschiedene Maßstäbe auf ein und derselben Landkarte einzusetzen, um diese negativen Konsequenzen zu vermeiden. Die Einheiten sollen sich auf einer Karte mit strategischem Maßstab taktisch verhalten, haben hierfür aber nicht den erforderlichen Platz und andererseits teilweise - bei aller im Rahmen der Civ Serie gebotenen Vereinfachungen - völliig überzogene Kampfeigenschaften (z.B. Bogenschützen und Steinschleuderer, die ihre Pfeile und Steine über "hunderte von Kilometern" schießen können). Da ist es kein Wunder, dass bei der Umsetzung der Kämpfe im Rahmen des 1UpT Konzepts nicht nur die KI, sondern auch der eine oder andere menschliche Spieler Probleme hat, denn die Handhabung dieses Konzeptes beeinhaltet in sich durch die gleichzeitige Verwendung mehrerer stark unterschiedlicher Maßstäbe eine gewisse Schizophrenie. Darüber hinaus wird die taktische Durchführung des Kampfes durch die Verwendung von 3D Einheiten und der, bei diesen Einheiten mit zunehmender Entfernung immer stärker ansteigenden immanenten Unübersichtlichkeit, noch zusätzlich beeinträchtigt.

    Ich halte daher den Einsatz eines Kampfbildschirms, der die logische Verwendung eines taktischen Maßstabs anstatt des sonst im Spiel verwendeten strategischen Maßstabs eröffnet, gegenüber dem 1UpT Konzept im Rahmen der Civilization Serie für die wesentlich bessere Lösung, die zugleich auch das Problem der Differenzierung zwischen Höchstgeschwindigkeit und Fahrreichweite einer Einheit pro Runde elegant behebt.
    Geändert von Civinator (03. August 2018 um 11:00 Uhr)

  9. #24
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    Eine zusätzliche taktische Ebene wie in Total War würde das Spiel aber unübersichtlicher machen. Allein schon die Ladezeiten für den Wechsel zwischen diesen beiden Ebenen finde ich störend. Jedenfalls habe ich bisher kein Spiel gesehen, das einen fließenden Übergang zwischen taktischer und strategischer Ebene herstellen kann. Der Spielfluss ist mir letzlich wichtiger als Realismus, wenn ich mich mit einem Spiel nicht bloß 100 sondern 1000h auseinandersetzen will.
    Was mich hingegen nicht wirklich stört, ist dass diese beiden Ebenen in Civ5 und 6 dieselben sind. Schließlich ist das nur ein Spiel und keine Simulation. Sonst müsste man die ganze Civreihe meiden, wenn man so hohe Realitätsanforderungen stellen wollte.
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  10. #25
    Abgebrannter Raupnomicist Avatar von Lycan
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    Viel schlimmer: die Schlachten grad in TW-Spielen sind irgendwann nur noch "Pflicht" weil die idiotische Auto-Funktion teure Einheiten verheizt wie nix gutes. Und eine "Auto"-Armee will ich auch nicht, macht irgendwie keinen Spaß immer nur 20x schwere Inf zu bauen und los.

    Da lieber die abstrahierten Civ-Kriege. Finde nebenbei nicht mal, das Krieg DAS primäre Element von Civ ist (anders z.B. bei Total War..)
    "Ihr Partypatrioten
    Seid nur weniger konsequent als diese Hakenkreuz-Idioten
    Die geh'n halt noch selber ein paar Ausländer töten
    Anstatt jemand zu bezahl'n, um sie vom Schlauchboot zu treten
    Die Welt zu Gast bei Freunden und so
    Du und dein Boss hab'n nix gemeinsam bis auf das Deutschlandtrikot"

    -- K.I.Z.: Boom Boom Boom --

  11. #26
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Eine zusätzliche taktische Ebene wie in Total War würde das Spiel aber unübersichtlicher machen. Allein schon die Ladezeiten für den Wechsel zwischen diesen beiden Ebenen finde ich störend. Jedenfalls habe ich bisher kein Spiel gesehen, das einen fließenden Übergang zwischen taktischer und strategischer Ebene herstellen kann.
    Hast Du schon Age of Wonders SM ausprobiert? ich halte die Übergänge dort für "fließend" und der zeitliche Mehraufwand hält sich gegenüber der Abarbeitung von "Stacks of Doom" in engen Grenzen, bzw. ist wegen der Begrenzung der Einheitenzahlen sogar geringer. Bei 1UpT dürfte der Zeitaufwand wegen der erforderlichen Zugzeiten für die Aufstellung auch nicht wesentlich geringer sein. Wenn es Dir auf einen möglichst geringen Zeitaufwand beim Kampf maßgeblich ankommt, solltest Du eigentlich zum Beispiel mit Civ 2 glücklich sein: Wenn die verteidigende Einheit verliert, sind gleich alle anderen Einheiten (sofern sie sich nicht in einer Stadt oder einer Festung befinden) "miterledigt" -und das können Dutzende von Einheiten sein. Das ist sehr zeitsparend, aber ich empfinde das nicht als sonderlich gute Lösung.

  12. #27
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    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Hast Du schon Age of Wonders SM ausprobiert?
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  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von Kodachrom
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    Für den relativ fließenden Übergang zwischen den beiden Ebenen fällt mir Endless Legend ein (oder kam da ein Ladebildschirm?*grübel*)
    Das Spiel macht es besser als die TW—Titel die ich kenne. Mir war da aber der taktische Kampf zu schwer
    Deshalb habe ich das immer würfeln lassen

  14. #29
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Civinator, du hast ja recht, ich wuerde mir auch deutlich groessere Karte mit mehr taktischen Elementen wuenschen. Das muss gar nicht so viel mehr werden. Die Anzahl der Felder alleine ist es nicht. Es muss bei einem Bergpass z. B. einfach mehr als nur ein Feld geben, welche dann einen taktischen Unterschied ausmachen. Auch ein Wald darf gerne loser und dichter sein und nicht schlicht ein Feld belegen. Etwa so "fliessend" wie in TW.

    Aber taktische Ansicht wuerde das Spiel, bei dem sogar Stadbeldschirm praktisch abgeschafft wurde (sehr sinnvoll, auch wenn die GUI nicht gelungen ist), ist jedes Fenster mehr nicht erwuenscht. Ist eine gute Entscheidung wie ich finde. Nur so wurde das Spiel einfacher und schneller im MP spielbar. Es spielt sich deutlich fluessiger als Civ5 (hier ist Civ6 deutlich besser).

    Ich denke, man kann mit mehr Feldern bereits gut was erreichen. Ohne dabei die Reichweite der Einheiten wesentlich zu veraendern.

    Vielleicht wuerde ein Konzept eines "Feldlagers" neben Bezirk Lager auch mehr tiefe mitbringen. Kultur waere dann nicht allein fuer die Ausbreitung des Landes veranwortlich. Ein Besatzer haette damit direkten Einfluss.

    Bei mehr Feldern muessen auch Strassen neu ueberdacht werden. Ich fand die Einschraenkung auf die Haendler OK, aber etwas fehlt noch. Zum Beispiel leichte Eingriffe in die Wege durch Bezirke, Lager, Feldlager, Bruecken! und vielleicht Begleiteinheiten.

    Jedenfalls stimme ich zu, dass 1UpT hier noch verbessert werden muss. Aber die Grundidee stimmt und es ist definitiv besser als Extrafenster, wo man wieder vielles was 1UpT "in Vollformat" an Tieffe mitbringt, verliert.


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  15. #30
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    Zitat Zitat von Kodachrom Beitrag anzeigen
    Für den relativ fließenden Übergang zwischen den beiden Ebenen fällt mir Endless Legend ein (oder kam da ein Ladebildschirm?*grübel*)
    Nein, wenn du genau hinschaust, verwendet Endless Legend ebenfalls die gewöhnliche Karte als strategische Karte. Im Unterschied zu Civ wird lediglich die Schlachtenkarte auf einem beschränkten Gebiet "eingezäunt".
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    Achtung Spoiler:
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