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Thema: Civ-Konzept heute noch zeitgemäß?

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von Walther
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    Ist ja auch das gleiche Entwicklungs-Studio für beide Spiele. Unterscheiden sich die Spiele überhaupt?

  2. #47
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Zitat Zitat von Walther Beitrag anzeigen
    Ist ja auch das gleiche Entwicklungs-Studio für beide Spiele. Unterscheiden sich die Spiele überhaupt?
    Ja, deutlich. RoN hat andere Ressourcen verwaltung und andere Einheiten-Update- und Upgrade-System. Es hat aber im Ansatz gleiche Gebaude.

    Und, es hat die beste KI in einem RTS-Spiel. Die KI spielt wie Spieler im MP und wurde mit neusten Tricks versorgt. KI von Age war hingegen schlechter als von Civ. Ich habe zu aktivsten Zeiten gegen 7 KI gleichzeitig gespielt. Bei RoN hatte man mit einer KI zwar kein Problem, aber man hatte richtig Spass und musste mit besten Tricks rechnen. Sowas hatte ich leider nie mehr gesehen und erlebt. Wenn ueberhaupt, dann ist die KI von WC3 und SC2 aehnlich gut.

    Aber wie uns die Bilder und diese Geschichte bei der Frage hier weiter helfen sollen, werde ich wohl nicht so schnell verstehen Vielleicht hilft hier Tom?

    Hoehstens vielleicht in dieser Frage:
    Ich hatte ja gesagt, dass Civ mehr Tiefe im Kampf und taktisches Gelaende braucht, mit mehr Feldern.
    In einem RTS-Spiel wie Age, RoN und SC, sind Gebaude deutlich groesser als Einheiten und die Einheuten bewegen sich sehr dicht neben einander.

    Wenn man in Civ fuer Bezirke, Feldverbesserungen und Gebaude das Grid von haute haette ABER so bald eine Armee-Einheit ausgewaehlt wird, ein deutlich feineres Grid eingeblendet waere, haette man ganz sicher den Schritt in mehr Taktik gemacht.
    Geändert von viktorianer (09. August 2018 um 23:11 Uhr)


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  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von Benjamin.
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    Was mich ja seit Civ 2 am Kampfsystem immer ein bisschen gestört hat, ist, dass die Einheiten von selbst wieder komplett heilen können, auch wenn sie weit vom Stammland entfernt sind. Denn wenn eine Einheit nach dem Kampf zu 80 % angeschlagen ist, dann heißt das ja in der Regel nicht, dass dann alle Soldaten zu 80 % verwundet sind, sondern eher, dass 80 % der Soldaten tot sind (oder zumindest zum Teil verwundet, zum Teil gefallen).

    Logischer wäre es daher, wenn jede Einheit auch beschrieben würde durch die Anzahl der gesunden und der verwundeten Soldaten - verstorbene könnten dann eben nicht mehr so einfach von selbst ersetzt werden, die Einheit wäre dann dauerhaft geschwächt. Dafür müsste es dann eben möglich sein, frische Truppen mit der angeschlagenen Einheit zusammenzuführen, um wieder die volle Stärke zu bekommen. Überhaupt wäre es sinnvoll, wenn der Spieler in gewissen Grenzen selbst entscheiden könnte, aus wie vielen Soldaten beispielsweise eine Schwertkämpfer-Einheit besteht. Eine kleinere Einheit ist dann schneller aufgestellt, aber natürlich auch entsprechend schwächer im Kampf. Außerdem müsste sich das dann auf die Zahl der Einwohner in der Stadt auswirken, wenn Soldaten ausgeschickt werden.

    Alles, was dazu führt, dass ich die Kämpfe manuell steuern müsste, sehe ich aber eher skeptisch, weil das über das Spiel hinweg zu aufwendig wird.

  4. #49
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Zitat Zitat von Benjamin. Beitrag anzeigen
    ...

    Alles, was dazu führt, dass ich die Kämpfe manuell steuern müsste, sehe ich aber eher skeptisch, weil das über das Spiel hinweg zu aufwendig wird.
    Aber genau das ist der Grund, warum in Civ es so ist wie es ist. Du willst doch jetzt nicht bei jeder Einheit die Kranken und Verletzten austauschen?! Nach zwei Schlachten mag das noch ok sein, aber am Ende der Klassik liegt das Spiel in der Ecke.

    Das System mit Heilen ist genau das, was du willst. Nur ist es spielbar.

    Ein Spiel macht genau deshalb Spass, weil es eben NICHT realistisch ist und Dinge vereinfacht und spielbar macht.


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  5. #50
    Europäer Avatar von Radyserb
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    Zitat Zitat von Benjamin. Beitrag anzeigen
    Was mich ja seit Civ 2 am Kampfsystem immer ein bisschen gestört hat, ist, dass die Einheiten von selbst wieder komplett heilen können, auch wenn sie weit vom Stammland entfernt sind. Denn wenn eine Einheit nach dem Kampf zu 80 % angeschlagen ist, dann heißt das ja in der Regel nicht, dass dann alle Soldaten zu 80 % verwundet sind, sondern eher, dass 80 % der Soldaten tot sind (oder zumindest zum Teil verwundet, zum Teil gefallen).
    Das Heilen der Einheiten könnte man auch als das Auffüllen mit neuen Rekruten betrachten. Nicht umsonst wird eine Einheit (in der Regel) nur geheilt, wenn sie sich eine Runde nicht bewegt.

  6. #51
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    Zitat Zitat von Radyserb Beitrag anzeigen
    Das Heilen der Einheiten könnte man auch als das Auffüllen mit neuen Rekruten betrachten. Nicht umsonst wird eine Einheit (in der Regel) nur geheilt, wenn sie sich eine Runde nicht bewegt.
    Es gibt aber keinen Manpower-Pool, wie man es in EU IV kennt: Beim Heilen wird dieser Pool kleiner und solange er leer ist, wird keine Einheit mehr geheilt.
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  7. #52
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Es gibt aber keinen Manpower-Pool, wie man es in EU IV kennt: Beim Heilen wird dieser Pool kleiner und solange er leer ist, wird keine Einheit mehr geheilt.
    Und so einen Pool braucht es auch nicht, da eine Runde hier ja auch gleich 40,20, 10 ... Jahre entspricht. Es werden hier Äpfel mit Birnen verglichen.

  8. #53
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Das kann man nicht so einfach sagen, weil eine Einheitenbewegung in Echt auch nicht 40 Jahre dauern würde. Daher ist die Idee Manpower in Civ einzuführen nicht abwegiger als das bereits bestehende System für die Einheitenbewegung.
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  9. #54
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    Zitat Zitat von stefancoe Beitrag anzeigen
    Liebe Community,

    als Civ1 anno 1991 erschien, hat das Spiel im Bereich der Global-Strategie neue Maßstäbe gesetzt. Maßstäbe, an denen sich die Folgetitel erfolgreich orientiert haben, wobei mal das eine, mal das andere Feature (Spionage, Kultur, etc.) hinzugefügt oder auch verändert (Stacks, Single Units) wurde. Grafisch aufgehübscht wurde das Ganze sowieso;, mal mit einem realistischen Setting, mal mit einer eher comichaften Note. Doch im Kern blieb ein Civ-Spiel ein Civ-Spiel.

    Natürlich ist es ein Risiko, eine bewährte Marke so zu verändern, dass der Wiedererkennungswert nicht in ausreichender Form gegeben ist. Sämtliche Marketingspezialisten der heutigen Zeit stehen vor diesem Problem: Veränderungen ja, aber die Marke muss wiedererkennbar sein. Bei Civ sieht das nicht anders aus: es gibt diejenigen, die alle paar Jahre nichts anderes erwarten, als ein aufgehübschtes Civ, mit ein paar neuen tollen Features und ein paar maßgeblichen Veränderungen (Unterscheidungsmerkmale!), die es vom Vortitel abgrenzen. Aber im Kern ist es ein Civ - das ist wichtig! Die Frage ist: wie lange geht das noch gut?

    Aufgrund der stark voranschreitenden Technologisierung sind die Ansprüche der User gewachsen - zu Recht. Es gibt heute programmiertechnisch wesentlich mehr Möglichkeiten als noch vor einigen Jahren. Die Marke "Civ" bietet ein Potenzial, das zum heutigen Zeitpunkt - meiner Meinung nach - noch nicht ausgeschöpft ist. Damals um 1991 herum konnte man es vielleicht nicht, war technisch limitiert, aber heute sind die Möglichkeiten da - und werden einfach nicht genutzt.

    Beispiel: warum gibt es immer noch dasselbe Kampfsystem wie 1991? Klar, es wurde erweitert durch Beförderungen der Einheiten, Generäle, vielfältigere Truppen, etc. Doch im Wesentlichen basiert das Kampfsystem noch auf dem Konzept, dass bereits 1991 angewandt wurde. Warum geht man nicht den Weg wie z.B. "Age of Wonders" oder "Endless Legend", wo (optional!) ein separates Schlachtfeld generiert wird und man seine Einheiten (Schwertkämpfer, Ritter, Musketiere und nachher Soldaten) Zug um Zug gegen den Feind ins Gefecht führt? Rundenbasierte Taktikämpfe würden nicht nur Abwechslung zum globalen Strategie-Management Allltag liefern, sondern sie würden auch perfekt in das Konzept eines Civ-Spieles der heutigen Zeit passen. Für die Liebhaber des alten Kampfmodus stände eine "Auto-Kampf"-Option zur Verfügung, die der heutigen Ausführung des Kampf-Systems ähnelt.

    Mit diesem Konzept würde man sowohl die User bedienen, die dem bisherigen Kampfsystem die Treue schwören, aber ebenso neue User gewinnen, die in der heutigen Zeit andere Ansprüche an ein Strategietitel stellen. Und mal ehrlich:ein Gefecht von 12 Einheiten römischer Legionäre gegen 8 ägyptische Streitwagen - wer würde da nicht mal gerne General spielen und unter Berücksichtigung von Wetterbedingungen, Bodenverhätnissen und Moral seine Truppen per Rundenmodus ins Schlachtengetümmel führen? Zu aufwenig? Dann gibt es den "Auto-Kampf" für ein schnelles Ergebnis.

    Berücksichtigt man die Wertungen auf Steam so strahlt Civilization 6 - nach jetzigem Stand - nicht gerade Kaufbegierde bei Interessenten aus, die die Reihe bisher nicht kannten. Innovationen sind es, die den Menschen seit jeher vorangebracht haben. Vielleicht wäre es an der Zeit, diesen Aspekt auch mal bei der Civilization-Reihe zu berücksichtigen. Es geht nicht darum, Bewährtes "wegzunehmen", sondern eher darum, es durch neue Möglichkeiten, neue Ideen, neue (zeitgemäße!) Herausforderungen sinnvoll zu ergänzen....
    Bitte keine separaten Schlachtfelder! Der Fokus bei Civilization sollte, meines Erachtens, auf Politik, Wirtschaft und Diplomatie liegen, vor allem in diesen Bereichen sollte sich das Spiel weiterentwickeln! Taktische Kämpfe verlängern nur unnötig die Spielzeit, ich möchte mich lieber mit der strategischen Weiterentwicklung meines Imperiums beschäftigen, als noch mehr Zeit mit taktischen Kämpfen zu verbringen.

  10. #55
    make it so Avatar von Fandazma
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    Bin hier auch zwiegespalten.
    Dachte auch erst an ein kleineres Grid für Einheiten, das quasi permanent vorhanden ist, womit man quasi permanent eine Ebene für Gebäude und eine Ebene für Einheiten hätte, aber versuch mal aus kleinen Sechsecken ein großes Sechseck zu bauen . Man könnte aus 7 Stück annähernd etwas in der Art machen. Das würde mir eigentlich schon gefallen, wenn die Einheiten dann einfach kleiner wären, aber ob das dann noch übersichtlich ist, ich weiß nicht.

    Unterm Strich würde man der Serie als Ganzes wohl keinen Gefallen tun, da wir hier im Forum zwar schon eher Cracks sind aber 80 % der Civ-Spieler (meine Freunde in diversen Online Runden, mein Sohn, meine Frau) mit einer komplexeren Taktikebene nichts anfangen könnten. Ca. 80% der Spieler die ich kenne sind eher "Builder" und betrachten die militärische Seite des Spieles eher als notwendiges Übel!
    Zitat von Speckbretzel:

    "Ich hab mich wenigstens umbringen lassen, bevor ich drei Wochen in Urlaub gehe." (Civ Spieler sind einfach am sozialsten :D)

  11. #56
    بطل الأمة العربية Avatar von SaiH
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    Ich denke auch, dass man sich bei Civilization doch eher auf die strategischen Aspekte besinnen sollte. Im Landkampfsystem würde das dann auch eher bedeuten, wieder Richtung Stacks oder 3-Feld-Teppiche i.S.v. Armeen zu gehen. Das Einheitensystem an sich ist ja nicht schlecht und für modulare Armeen z.B. sicher gut verwertbar. Die strategische Bedeutung der Ozeane dagegen kommt im Spiel jetzt schon recht gut raus, aber hier fehlt es eben an entsprechender KI.
    « La guerre ! C’est une chose trop grave pour la confier à des militaires. »
    Georges Clemenceau, 1886

  12. #57
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Mir hat in Civ2 die Funktion gefallen, Bewässerungsanlagen zu "Feldern" zu verbessern, was den Output gesteigert hat. Mit einem Supermarkt kam noch mal Nahrung dazu. (oder so ähnlich)

    Das Konzept ist z.B. bei Civ3 durch die Eisenbahn und bei Civ4 durch Techs wie Biologie und sich über Jahre verbessernde Hütten etwas übernommen worden. Aber ich glaube, hier ist noch mehr Musik drin. Eine mehrfache Verbesserung der bewirtschafteten Felder, die an die Eigenschaften der Ziv gekoppelt ist. Dass eine kommerzielle Ziv aus Straßen, Handelsstraßen, Boulevards, Superhighways machen kann, die nicht unbedingt die Marschgeschwindigkeit erhöhen, aber den Handelsoutput. Dass eine LaWi-Ziv in der Lage ist, durch eine "weitere Bewässerung" die Nahrung aus dem Boden noch zu steigern.
    Das würde das MM je Nation nämlich noch mehr individualisieren und strategische Unterschiede machen.

    Solche Verbesserungen könnten sich auch als Windräder auf dem Meer oder Solarkollektoren in der Wüste, die mehr Handel oder Produktion geben zeigen.

    Auch die Terraforming-Optionen in Civ2 (Wüsten umgraben, aus Bergen Hügel machen, Tundra umgraben) hätte etwas, das im Lategame noch mehr Möglichkeiten zur Optimierung bietet.


    Auf der anderen Seite gab es Mods, die aus den alten Osmanen nach einigen Zeitaltern die moderne Türkei gemacht haben.
    Wenn es, ähnlich wie in GalCiv, einen Counter gäbe, der die Spielweise des Spielers betrachtet - war er kriegerisch, builder, trader, extrem kulturell - und dann je Zeitalter die Möglichkeit gäbe bestimmte Änderungen an der eigenen Civ voranzutreiben, fände ich das auch cool. Du warst 60 % militaristisch, 10 % builder, 30 % trader. Für bestimmte Kosten kannst Du diese Skills in das nächste Zeitalter durchdrücken und Deiner Ziv Deinen Stempel aufdrücken.

    Man denke daran, mit Ghandi friedlich siedeln zu wollen, aber dann in einem Abnutzungskampf zu stecken. Dann haben die friedlichen Inder eine ganze Epoche lang gekämpft. Das verändert natürlich ihre Kultureigenschaften.

  13. #58
    Juliette Silverton Trauer Avatar von tom.bombadil
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    Civ 2 ist für mich erste klasse.
    Code:
    #justiceforjuliette

    JUSTICEFORJULIETTESEASON6

  14. #59
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    Zitat Zitat von viktorianer Beitrag anzeigen
    Ja, deutlich. RoN hat andere Ressourcen verwaltung
    Ein wichtiger Unterschied von RoN im Vergleich mit der Civ-Reihe ist, daß jede Stadt mehrere Güter in Industriegebäuden gleichzeitig produzieren kann, und das in einer halbwegs schlüssigen Weise, wie man sie auch aus unzähligen einfachen Aufbauspielen her kennt, und nicht so seltsam abstrakt und unlogisch wie in der Civ-Reihe (wenn man vielleicht mal von Civ4 Colonization absieht).
    Civ6 kenne ich nicht da es auf meinem Rechner nicht mehr laufen würde, aber sowas hätte man statt Stadtbezirken evtl. mal umsetzen können.
    Die Isografik Von Civ3 sieht nach wie vor nicht nur ungewöhnlich hübsch aus, sie bot auch gute Übersicht und gute Animationen, Dinge die mit 3D, tiefem Standardzoom und Topdownview (Civ4) verloren gegangen sind. 2D auf Hexfeldern sollte auch möglich sein, dazu kann man sich mal kostenlose Spiele wie Warbands Bushido oder Rocket Valley Tycoon anschauen.
    Ein wichtiges Merkmal der Civ-Reihe ist, daß es rundenbasiert ist und damit die übliche Hektik wegfällt, an der eigentlich alle Echtzeitstrategietitel "scheitern", wie auch Ron, wo man im übrigen auch keine Kontrolle über einzelne Einheiten hat.

  15. #60
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    Interessanterweise wurde Oriental Empires hier noch nicht angesprochen, dabei hat das Spiel für viele (die meisten?) Diskussionspunkte sehr interessante und gute Lösungen gefunden.

    Die Kämpfe werden wie bei Civ automatisch simuliert, jedoch in "Echtzeit" "nebenbei" am Ende der Runde auf einer Vergrößerung der strategischen Karte.(Kann man sich anschauen, muss man aber nicht.) Wie bei Civ unterbricht nur der Rundenwechsel den Spielfluss. In diesem werden die Anweisungen umgesetzt und da liegt aus meiner Sicht der größte Unterschied. Man hat eben nicht mehr die Civ-Allmacht bzw. Bestimmtheit, sondern mehr Interaktion und Zufall. Und so gesehen aber auch wieder mehr Realismus.
    Jedes Detail aufzuzählen würde recht lange dauern, daher beschränke ich mich mal auf wenige Punkte.

    *Eine Armee pro Feld statt 1UpT.
    Es können sich bis zu 8 Einheiten auf dem selben Feld aufhalten. Ergo Fernkämpfer wie Bogenschützen müssen nicht über hunderte Kilometer kämpfen. Für taktische Tiefe sind bis zu 3 Schlachtreihen möglich. Den einzelnen Einheiten kann man "nur" individuelle Anweisungen für ihr Verhalten geben.
    *Benachbarte Armeen können sich unterstützen
    Größere Truppenansammlungen sind so möglich, allerdings behindern sich diese eben naturgemäß wie (oft) in der Realität.
    *"Echtzeit"-Ausführung von Befehlen am Ende der Runde
    Man erteilt seinen Armeen Bewegungsanweisungen und diese setzen selbige erst am Ende der Runde um, falls die Spielentwicklung dies zuläßt. (Bsp. Eine Gegnerische Armee versperrt den Weg etc.)
    Die Armeen aller Spieler ziehen gleichzeitig

    Steinwallen hat in seinem Let`s Play auch etwas dazu gesagt:

    *Das Kampfsystem ist mittlerweile deutlich verbessert, jedenfalls konnte ich viele Schwächen nicht mehr finden.


    PS:
    Ein schönes Spiel aber etwas "monothematisch" und sehr eng an der tatsächlichen geschichtlichen Entwicklung orientiert, aber die Lösungsansätze sind eben sehr interessant und gut.
    Geändert von Advocatus Dia. (01. Dezember 2018 um 18:19 Uhr)

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