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Thema: Lua Modding

  1. #1
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Lua Modding

    In diesem Thread will ich alle Informationen zusammenstellen, die ich zum Thema Lua-Modding herausgefunden habe. Da ich noch relativ am Anfang stehe, werde ich einige meiner Posts editieren und erweitern müssen. Aber die Dinge, die ich schon jetzt herausgefunden habe, sollten ausreichen, damit Anfänger mit den Lua-Dateien etwas anfangen kann.
    Von der Programmiersprache Lua muss man an sich nicht viel verstanden haben, weil man schon anhand der Beispiele viel lernen kann, wenn man bereits etwas Erfahrung mit Prorgammieren hat.

    Die Lua-Dateien findet man in den Unterordnern von Civ6. Z.B. in
    ...\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\UI
    oder in
    ...\Sid Meier's Civilization VI\DLC\NubiaScenario\Scripts (wenn man das entsprechende Nubien-DLC besitzt).

    Um diese Dateien selber zu editieren oder zu erstellen sollte man am besten Notepad++ verwenden.


    Inhaltsverzeichnis

    Wozu Lua-Skripte in Civ6 nutzen
    Grundlagen
    Firetuner

    Civ6-spezifische Lua-Funktionen
    Diplomatie-Funktionen
    Einheiten-Funktionen
    Karten-Funktionen
    Städte-Funktionen
    UI-Funktionen

    Lua-Events
    Geändert von Tiramisu (20. Mai 2018 um 04:00 Uhr)
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    Wozu Lua-Skripte in Civ6 nutzen

    Man kann zwar schon durch die Modifikation von XML- und SQL-Dateien viel erreichen, aber wenn man die Nutzeroberfläche verändern will, muss man in der Regel auf Lua-Skripte zurückgreifen. Außerdem erlauben Lua-Skripte zusätzliche Möglichkeiten das Gameplay zu modden wie man es z.B. in den Szenarien kennt. Lua ist zudem eine flexible Programmiersprache, die auch komplexe Skriptalgorithmen erlaubt.
    Natürlich hat Lua in Civ6 auch ihre Einschränkungen, weil es nicht für jede Sache im Spiel eine Lua-Funktion gibt, die man manipulieren oder alle Informationen darüber sammeln kann.
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    Grundlagen

    Ein Lua-Skript besteht aus Funktionen der Form
    Code:
    function Funktionsname ( Funktionsargument 1, Funktionsargument 2, ... )
        Funktionsalgorithmus;
    end
    Der Funktionsalgorithmus kann widerum auf weitere Lua-Funktionen zurückgreifen - unter anderem auf, für Civ6 vorgefertigte, Funktionen wie z.B. die Funktion DeclareWarOn (dazu später mehr).

    Lua Events
    Damit das Spiel weiß, wann eine Funktion zum Einsatz kommen soll, kann man Lua-Events nutzen. D.h. sobald ein bestimmtes Ereignis im Spiel auftritt, werden alle mit ihr verknüpften Funktionen in Gang gesetzt. Vom Syntax her sieht das so aus:
    Code:
    Eventtyp.Eventbezeichnung.Add( Funktionsname );
    Die Eventbezeichnung gibt dabei an, um welches Event es sich handelt. Z.B. wird das Event "CityInitialized" ausgelöst, sobald jemand eine Stadt gegründet hat. Oder "InitializeNewGame" ist das Event, wenn ein neues Spiel begonnen wurde. Man findet diese Events in den Spieledateien wie in WorldTracker.lua, die viele Beispiele für Lua-Events liefern. Dort kann man auch sehen zu welchem Eventtyp ein Event gehört. Z.B. heißt der Eventtyp in "Events.CityInitialized" einfach nur "Events"; in "LuaEvents.NewGameInitialized" heißt es hingegen "LuaEvents", usw.
    Ganz zum Schluss kann man mit dem Funktionsnamen angeben, welche Funktion ausgelöst werden soll, sobald ein Event auftritt.
    Jedes Event kann zudem passende Funktionsargumente für die Funktion liefern, mit der sie verknüpft wurde. Wenn man z.B. "CityInitialized" als Event für die Gründung von Städten nutzt, dann liefert dieses Event auch Informationen darüber, welcher Spieler die Stadt gegründet hat und welche ID-Nummer die Stadt besitzt.

    Hier ein Beispiel, wie Funktionen mit Events zusammenwirken (im Anhang findet ihr die vollständige Mod mit diesem Beispielcode):
    Code:
    function OnCityInitialized( playerID:number, cityID:number )    
        Players[playerID]:GetDiplomacy():DeclareWarOn(0, WarTypes.FORMAL_WAR, true)            
    end
    
    Events.CityInitialized.Add( OnCityInitialized );
    Dieser Beispielcode sorgt dafür, dass alle Zivilisationen dem menschlischen Spieler den Krieg erklären, sobald sie selber eine Stadt gegründet haben.
    Und zwar steht die 0 in "DeclareWarOn(0, WarTypes.FORMAL_WAR, true) " für die ID-Nummer des menschlichen Spielers im Singleplayer. Davor gibt der Code "Players[playerID]:GetDiplomacy():" an, welche Zivilisation dem menschlichen Spieler den Krieg erklärt, denn die Variable "playerID" ist hier die ID-Nummer derjenigen Zivilisation, die eine Stadt gegründet und dadurch das Event "CityInitialized" in ihrer Runde ausgelöst hat. playerID ist also die Information, die dieses Event an die Funktion "OnCityInitialized" weitergeliefert hat.
    (Der Funktionsname "OnCityInitialized" ist übrigens willkürlich gewählt und man kann natürlich auch eine andere Bezeichnung dafür wählen.)
    Im Funktionsargument sollte man zudem angeben, welchen Typ die jeweilige Variable hat, d.h. für den korrekten Syntax schreibt man in diesem Beispiel im Funktionsargument "playerID:number" anstatt nur "playerID". Meistens handelt es sich bei diesen Variablentypen um "number", aber es können auch "boolean" oder andere Typen vorkommen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Tiramisu (20. Mai 2018 um 02:42 Uhr)
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  6. #6
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  7. #7
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    Firetuner

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  8. #8
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    Civ6-spezifische Lua-Funktionen

    Neben den Funktionen, die Lua schon von Haus aus mit sich bringt, gibt es speziell für Civ6 weitere Funktionen, damit der Luacode mit dem Spiel interagieren kann. Es gibt eine Sammlung der meisten Civ6-Lua-Funktionen (und einige Lua-Events) auf der Seite https://docs.google.com/spreadsheets...Vvs/edit#gid=0.
    Natürlich reicht es nicht bloß aus, die Funktionsnamen zu kennen, wenn man nicht genau weiß, in welchen Syntax man sie verwenden soll. Ich mache es daher immer so, dass ich in den Lua-Dateien nach den Funktionen suche und mir die Syntax dort abschaue. Wahrscheinlich gibt es eine elegantere Methode, als alle Lua-Dateien in Notepad++ zu öffnen und nach Funktionsnamen zu suchen, aber für mich klappt das ganz gut.
    Damit das in Zukunft etwas einfach wird, werde ich versuchen die wichtigsten Lua-Funktionen in diesem Thread aufzulisten mitsamt Syntax und Funktionsbeschreibung.
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    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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  9. #9
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    Diplomatie-Funktionen

    Kurze Info zu Ziv-ID-Nummern: Im Singleplayer hat der menschliche Spieler immer die Nummer 0. Barbaren haben immer die ID-Nummer 63 und freie Städte die Nummer 62.
    Mit "Players" kann man die ID in einen Pointer umwandeln, der auf den jeweiligen Spieler zeigt. Z.B. ist Players[0] der Pointer für den menschlichen Spieler. Manchmal akzeptiert die Syntax nämlich nur einen Pointer anstelle der ID.

    Funktionsname
    Variablentyp
    (Funktions-Output)
    Syntax Beschreibung
    DeclareWarOn
    Code:
    Players[eAttacker]:GetDiplomacy():DeclareWarOn(eTarget, WarTypes.FORMAL_WAR, true)
    eAttacker ist die Ziv-ID des Angreifers, eTarget die des Verteidigers;
    anstelle von
    FORMAL_WAR kann man auch andere Kriegstypen eintragen.
    Stellt Kriegszustand zwischen zwei Zivs her
    GetTokensReceived integer
    Anzahl der Gesandten
    Code:
    local pPlayerInfluence:table = pCityState:GetInfluence();
    pPlayerInfluence:GetTokensReceived(eMajorCiv);
    pCityState ist der Players-Pointer des Stadtstaates und eMajorCiv die ID der Zivilisation.
    In der ersten Zeile dieses Codes ist pPlayerInfluence nur eine Hilfsvariable, die mithilfe von pCityState definiert wird.
    Gibt die Anzahl der Gesandten an, die eine Zivilisation bei einem StSt besitzt.
    SendAction boolean
    Gibt an, ob Deal geglückt ist.
    Code:
    DiplomacyManager.SendAction(eToPlayer, eFromPlayer, DiplomacyActionTypes.SET_OPEN_BORDERS);
    eToPlayer ist hier die ID der Ziv, die das entsprechende Deal-Angebot von eFromPlayer bekommt.
    Anstelle von SET_OPEN_BORDERS kann man theoretisch auch andere Dealtypen eintragen, aber bisher hat das bei mir nur für offene Grenzen und Denunzierungen geklappt:
    Achtung Spoiler:
    DECLARE_FRIEND
    SET_DELEGATION
    SET_WAR_STATE
    SET_OPEN_BORDERS
    ALLY
    SET_EMBASSY
    MAKE_DEAL
    DENOUNCE
    Erzeugt einen diplomatisches Abkommen zwischen zwei Zivs.
    SetHasMet
    Code:
    Players[ePlayer1]:GetDiplomacy():SetHasMet(ePlayer2)
    ePlayer1 und ePlayer2 sind die ID-Nummern zweier Zivilisationen
    Stellt zwischen beiden Zivilisationen Kontakt her.
    Geändert von Tiramisu (21. Mai 2018 um 00:35 Uhr)
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    Achtung Spoiler:
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  10. #10
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    Einheiten-Funktionen

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    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


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    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
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  11. #11
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Karten-Funktionen

    Funktionsname
    Variablentyp
    (Funktions-Output)
    Syntax Beschreibung
    GetMapSize integer Map.GetMapSize() Gibt die Kartengröße an (0 für Duell; 5 für Riesig)
    GetPlot plot (Hexfeld)
    Code:
    Map.GetPlot(iX, iY)
    iX, iY sind integer Hexfeldkoordinaten
    Wandelt Koordinaten in Hexfelder um
    GetPlotDistance int
    Code:
    Map.GetPlotDistance(x1, y1, x2, y2)
    Gibt die Distanz zwischen zwei Hexfeldern wieder
    Geändert von Tiramisu (25. Mai 2018 um 19:37 Uhr)
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  12. #12
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    (Allgemeine) Spiel-Funktionen

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  13. #13
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    Städte-Funktionen

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  14. #14
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    UI-Funktionen

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    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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  15. #15
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    Lua-Events

    Lua-Event Eventtyp Event-Argumente Beschreibung
    CityConquered GameEvents capturerID, ownerID, cityID , cityX, cityY Stadt erobert
    DiplomacyMakePeace Events eActingPlayer:number, eReactingPlayer:number Frieden geschlossen
    NewGameInitialized LuaEvents Stadt gegründet
    PlayerTurnStartComplete Events
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