Seite 8 von 16 ErsteErste ... 456789101112 ... LetzteLetzte
Ergebnis 106 bis 120 von 230

Thema: Hilfe für England

  1. #106
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
    Registriert seit
    05.07.13
    Beiträge
    8.877
    Vielleicht darf ich solche Einheiten (standen da rum, um den Nebel von der Stadt weg zu halten) einfach nicht verschanzen, sondern nur jede Runde überspringen - dann übersehe ich sowas nicht bzw springe auf jeden Fall jede Runde einmal zu dieser Einheit?!?
    Du kannst auch die Aktion "Wache" ausführen, dann wird die Einheit immer dann aktiviert, wenn ein Feind im Sichtbereich ist.

    Bei Hastings sollte die geplante Stadt eins südlicher gebaut werden, um die Kühe zu bekommen. Ansonsten ist sie nutzlos (keine Nahrung). Hastings hat ja die Axt in zwei Runden errichtet - die Barbaren ziehen immer als Erstes im Rundenwechsel, also geht sich sowas immer aus.

    Ich hab keinen Bock auf den in meinem Hinterland!!!
    Die KI läuft mit Siedlern nicht durch dein Gebiet, um "hinter" dir zu gründen. Selbst wenn, hättest du immer noch die Grenzen schließen können, wenn Ragnar schon im Land wäre. So hat es nichts gebracht. Wenn dir der Platz sehr wichtig gewesen wäre, hättest du ihm die Stadt aber vielleicht gleich nach Gründung abfackeln können (Streitwagen gegen Axt).

    kann mir einer die Mechanik hinter dem Kulturkampf erklären
    Ich weiß gar nicht, ob es dazu einen eigenen Artikel gibt. Grundsätzlich ist es ja so, dass die Zugehörigkeit eines Feldes davon bestimmt wird, welcher Spieler mehr Kultur auf dem Feld generiert hat (meist durch Städte). Wenn also zwei Städte gleich weit von einem Feld entfernt sind und eine macht deutlich mehr Kultur als die andere, wird sie früher oder später dieses Feld erhalten.

    Außerdem ist es so, dass Städte Kulturerweiterungen haben, wodurch sich der Einflussbereich vergrößert - und zwar bei 10, 100, 500, 5000 und 50000 Kulturpunkten. In deinem Beispiel weißt du, dass auf dem Zucker (92-50) [Rundenzahl-Zeitpunkt der letzten Kulturerweiterung Londons] * 2 [Kulturpunkte Londons pro Runde durch den Palast] = 84 englische Kulturpunkte auf dem Feld liegen. Wenn eine Stadt nun auf ein Feld "drückt", das näher an ihr liegt als der aktuelle Grenzbereich, erhält sie einen "Bonus" auf die Kultur, die jede Runde generiert wird. Soweit ich weiß, liegt der bei 20 Kultur für jeden Ring, um den das Feld näher an der Stadt liegt als der Grenzbereich.

    Daher würde man normalerweise annehmen, dass Ragnar ziemlich bald das Zuckerfeld erobert, weil die KI ja schnell Monumente baut. Hier aber hat er die Stadt so gesetzt, dass er nur Dschungelfelder um Björgvin hat Ein Monument sollte also ziemlich lange dauern (das kannst du beobachten, wann das Ding zu sehen ist).

    Übrigens steht noch sehr viel Wald um London herum. Wenn du Pi mal Daumen jeden Siedler von dort mit einem Wald beschleunigst, würdest du deutlich schneller siedeln.

    Ein Siedler ist in wenigen Runden fertig. Folgende Überlegung dazu...
    Die "roten" Städte kannst du nicht gründen, da sie zu nah an Ragnars Stadt da unten wären. Ich würde die Stadt auf 8 vom Zucker setzen. Falls dir später mal danach ist, kannst du auch noch eine Füllstadt auf Gewürze 6-6 gründen (die kann dann aber nicht viel, immerhin die Gewürze bearbeiten).

    Die Barbaren-Stadt werde ich wohl abreißen (taugt eh nicht viel)
    Die liegt doch super Weizen im ersten Ring, die Möglichkeit den See mit einem Leuchtturm aufzuwerten und Zugriff auf die Kühe. Dazu vier Grünlandfelder. Wüsteneisen ist ja nicht besser als ein Ebenenhügel. Lieber das Gründland besser nutzen (vielleicht deine geplante Stadt auf den Ebenenhügel verschieben).

  2. #107
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
    Registriert seit
    27.12.07
    Beiträge
    2.666
    Warum willst du die Stadt im Norden an den Fluss setzen? Du wirst da kaum Wasserschutzwälle bauen wollen und mit der Gesundheit wirst du da auch keine Probleme bekommen. Das einzige wäre der HW über den Fluss, aber der geht auch über die Küste. Zudem solltest du eh irgendwann eine Straße da hoch bauen.

    Grundsätzlich zum Handel:
    - Nie handeln, nur weil du handeln kannst, sondern immer nur, wenn du was brauchst. Ertausche dir beispielsweise keine Gesundheitsres, wenn du keine brauchst.
    - Ertausche dir aber das Geld pro Runde, was deine Gegner so haben, weil das kannst du immer gebrauchen.
    - Gib ihnen dafür möglichst etwas, was sie nicht brauchen, beispielsweise Gesundheitsressis.
    - Auf höheren SGs kannst du auch Gesundheitsressis verschenken, um bessere Beziehungen zu bekommen.
    - Auch für Techs gilt: Ertausche dir nur das, was du brauchst.
    - Jeder Gegner hat bestimmte Zahl von Techtäuschen hinterlegt. Wenn du diese Zahl erreicht hast, kommt die Befürchtung, dass du zu fortschrittlich wirst und er tauscht nicht mehr mit dir. Ertauschst du dir also beispielsweise Jagd und Mystik, wirst du vielleicht irgendwann nicht mehr Stahl ertauschen können.
    - Monopoltechs sind besonders wertvoll, dafür gibt der Gegner am meisten. Mit jedem der die Tech noch kennt, sinkt der Wert. Das ist wichtig, wenn du mit einer Tech bei mehreren Gegnern "einkaufen" gehen willst: Fange immer bei dem an, von dem du am meisten willst.
    - Der Computer wertet auch Techs mit noch nicht weggebauten Weltwundern als besonders wertvoll. Das ist insbesondere bei den Relitechs wichtig, deren Schreine meist nicht sofort gebaut werden und bei den Kapitalgesellschaften. Die gelten auch als Weltwunder.

    Techs gibts jetzt so mehrere sinnvolle:
    Langsam solltest du dein erstes GZ planen. Dann brauchst du Monotheismus und Monarchie, um in die entsprechenden Regierungsformen zu wechseln. Ich würde das GZ ansetzen, sobald du ausgesiedelt hast. Bis dahin ist Metallguss (Schmieden) und Gesetzgebung (Gerichte) noch wichtig. Danach würde ich, wenn du nicht Krieg führen willst, ÖV angehen. Danach entweder Liberalismus techen oder den Bankenpfad.
    Alternativ für einen baldigen Krieg brauchst du Bauwesen und vielleicht Maschienenbau.
    Oder du planst einen neuzeitlichen Krieg, dann gehst du nach Liberalismus auf Drall bzw. nach dem Bankenpfad auf Stahl.
    Bitte weitergehen, es gibt hier nichts mehr zu lesen!

    Immortals sterben nicht

  3. #108
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    07.03.18
    Beiträge
    124
    Hm ok... also Silber nicht am Fluss, da ich ziemlich lange (wenn nicht sogar für immer) nur ein Silber im Kulturbereich haben werde benötige ich ja den Fisch auch garnicht für die Versorgung weiterer Bürger. Denkfehler

    Was den Handel betrifft - dann werde ich versuchen zumindest Kuh und/oder Mais an Hannibal zu verscherbeln wenn der bisschen Gold für mich hat.
    Edelsteine bleiben dann erstmal meins.

    GZ = Goldenes Zeitalter? Was meinst du mit planen bzw was muss ich dabei berücksichtigen/beachten/bedenken?
    Ich weiß, dass ich sowas mit GP auslösen kann - ansonsten bin ich bei dem Thema ziemlich blank...
    Wozu sollte ich ein solches GZ dann nutzen?

    @Suite: hm ok... ja dann behalte ich die Barbaren-Stadt wohl doch^^
    Die Kühe sollen mittelfristig von Hastings belegt werden, deshalb hatte ich die nördlich als eine Art Füllstadt gedacht, die dann Weizen und Wein bearbeiten kann.

    Die Reaktion ggü Ragnar war evtl etwas überhastet wenn du das jetzt so schreibst - dass die mein Gebiet nicht durchqueren war mir nicht bewusst. Ich lass ihn da jetzt erstmal bisschen Dschungel abholzen und hol mir die Stadt dann irgendwann. 8 vom Zucker hört sich nach nem Plan an

    Danach hoffentlich noch die Westküste und dann den Norden voll bzw. gegen Mao rüsten... Der stört mich da. Oder ich lass ihn noch ne Weile und baue mir erst einen Technologischen Vorsprung auf - mal schauen.

    Für die Tech heißt das dann zunächst Metallguss > evtl Monotheismus/Monarchie > Gesetzgebung und danach/während dem GZ (muss mich dafür erst mal einlesen). Anschließend - je nachdem wie sehr Mao stört dann Bauwesen > Maschinenbau.


    kleiner Exkurs zur Sklaverei für mich (zur "Erinnerung") und alle anderen "Noobs":
    Ich habe/hatte oft das Problem, dass ich bei einer Stadt mit ordentlich Nahrung und bspw pop4 nach der Peitsche zu schnell wieder in die Unzufriedenheit gewachsen bin. Soll heißen nach der Peitsche bei pop4 (anfängliches happycap etwa 4-5) wächst die Bevölkerung "zu schnell" wieder und dann in die Unzufriedenheit. Entweder also bereits auf pop2 -> Peitsche, sodass ich mehr "Puffer" bis zum Happycap habe oder besseres Timing was BT und Siedlerbau angeht und durch einen eingeschobenen BT das Wachstum zeitweise "unterbinden".

    Gute Erklärungen zu den Hintergründen sind u.a. in den Forenbeiträgen hier und hier zu finden.

  4. #109
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
    Registriert seit
    27.12.07
    Beiträge
    2.666
    Auf Pop2 peitscht man nicht, außer in Notfällen. Ideal ist am Anfang die Pop2 Peitsche auf Pop4. Wächst die Stadt dann zu schnell, dann bremst man mit einem BT oder einen Siedler oder belegt Produktion statt Nahrung. Eine weitere Möglichkeit ist einen Wissi einzustellen, was ebenfalls das Wachstum aber auch die Produktion bremst und als Fin nicht ganz so effektiv ist. Das beste ist aber immer noch Luxus-Ressis anzuschließen oder zu ertauschen und damit das Happycap zu erhöhen.

    GZ bedeutet +1 Hammer und +1 Kommerz von jedem Feld welches schon mindestens einen Hammer bzw. Kommerz produziert. Dazu gibts noch doppelte GP-Punkte. Daher ist ein GZ die beste Möglichkeit das eigene Land zu puschen. Ganz wichtig dabei ist, dass du in einem GZ ohne Anarchie die Regierungsformen und die Religion wechseln kannt.

    Idealerweise plant man daher die GZs so, dass sie dann kommen wenn man im größeren Stil die Regierung austauschen will. Abgesehen von solchen Sachen wie Rüst-GZs, ist es sinnvoll das erste so zu setzen, dass du in ihm in die ersten Regierungsformen reinwechseln und eine Religion annehmen kannst. Zudem solltest du (nahezu) ausgesiedelt haben und die Städte schon leicht gewachsen sein. Eine einfache Hütte bringt dir als Fin anstatt 1 Kommerz im GZ auf einmal drei. Da ist der Effekt viel größer, als wenn es später mal statt 5 Kommerz 6 gibt. Aber die Hütte muss auch belegt werden, sprich vor dem GZ und während es andauert wird erstmal kaum die Peitsche geschwungen.

    Das zweite GZ sollte dann im Optimalfall mit den modernen Staatsformen zusammenfallen (Demokratie etc.). Je nachdem wie gut du GPs ausbrütest, kann das auch das Dritte sein.
    Bitte weitergehen, es gibt hier nichts mehr zu lesen!

    Immortals sterben nicht

  5. #110
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    07.03.18
    Beiträge
    124
    Ok...scheint ja ziemlich stark zu sein.
    Also werd ich mal schauen wie und wo ich am Besten zu den GP-Punkten komme (wenn ich es recht verstehe brauche ich möglichst viel Nahrung, damit ich Spezis einstellen kann?!?) um damit dann ein GZ zu starten.

    Da ich mich bislang darum aber nicht gekümmert habe und gerne auch noch ein paar Städte siedeln möchte, kann ich Monotheismus/Monarchie erstmal noch schieben. Also werd ich zunächst Metallguss forschen und danach dann Gesetzgebung.

  6. #111
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
    Registriert seit
    27.12.07
    Beiträge
    2.666
    Auf höheren SGs kommst du normal irgendwann an den Punkt, an dem du keine sinnvollen Gebäude mehr bauen und dir keine Siedler, Bts oder andere Einheiten mehr leisten kannst. Das ist meist so während der Erfoschung von Mathe der Fall, wenn du insgesamt noch +-0 Gold einnimmst, bei 0% Forschung. Dann bremmst du das Städtewachstum und reduzierst die Produktion, indem du Spezis einstellst und Hütten belegst. Damit schleppst du dich bis Währung und bekommst so deinen ersten großen Wissenschaftler. Ab Währung geht es dann langsam wieder aufwärts. Meist kann man dann noch ein paar wenige Städte gründen und dann das erste GZ starten.
    Bitte weitergehen, es gibt hier nichts mehr zu lesen!

    Immortals sterben nicht

  7. #112
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    07.03.18
    Beiträge
    124
    hm ok...
    Ich musste erst einmal Bibliotheken bauen und hab bin jetzt dabei in York nen Wissenschaftler zu "züchten".

    Mir ist in der Zwischenzeit aber was blödes passiert, und zwar hab ich nicht auf den Kulturdruck von Mao geachtet bzw zu spät und jetzt ist Oxford zu Mao übergelaufen. Ich hatte anfangs gleich ein Monument geholzt, aber das allein konnte seiner Stadt mit Monument + Bib (hab im WB nachgeschaut) nicht standhalten... Prod gibts dort auch quasi nicht/kaum.
    Wenn ich sowas merke - kann ich das noch abwenden bzw durch was?
    Wenn ich etwa Gesetzgebung doch vor Metallguss ziehe, damit den Konfuzianismus gründe und in Oxford verbreiten kann (kann ich eigentlich beeinflussen, was die heilige Stadt wird?) - dann könnte ich mich evtl noch über die Runden retten?!?


    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  8. #113
    Love and Peace...or else Avatar von Der Graf
    Registriert seit
    21.03.06
    Ort
    Terra
    Beiträge
    18.737
    Zitat Zitat von Paraboloid Beitrag anzeigen
    Ich hab keinen Bock auf den in meinem Hinterland!!! Das...ist...meins...ALLES!!!
    Verdammter Wikinger...
    HiHiHi...wie gut ich das nachvollziehen kann

    Zitat Zitat von Paraboloid Beitrag anzeigen
    Was die Forschung angeht - Alphabet hat übrigens noch keiner.
    Eine Religion hat auch noch keiner bei dir. Das finde ich mal seltsam. Und wie unfaßbar langsam die KI siedelt


    Zitat Zitat von Paraboloid Beitrag anzeigen
    Und letztlich ja noch die Silber-Stadt...der Fisch liegt einfach doof! Die Stadt muss aus meiner Sicht eigentlich an den Fluss. Bis ich das zweite Silber dann aber bekomme brauche ich 3 (?!?) KE, was bei der Eiswüste evtl länger dauert...
    Wahlweise auch einfach eine Stadt auf das zweite Silber knallen und Ruh is! Allerdings braucht die dann einen Leuchtturm, um irgendwie Sinn zu ergeben
    Nicht vergessen: Als FIN ist es keine Schande, mal ein paar Wasserfelder zu bearbeiten.

    Zitat Zitat von Paraboloid Beitrag anzeigen
    Eine Frage dazu: was sind typische Überlegungen zum Handel, die man sich stellen sollte?
    Handelt man in dem Fall die Edelsteine dann lieber mit Stalin (schwächster Konkurrent) oder doch mit Ragnar um diesen an der Südküste zufrieden zu stellen, oder allein nach dem besten Preis den ich dafür bekomme?

    Wer die meiste Kohle rausrückt, kriegt den Zuschlag

    Noch ein Tip: Die Tech-Übersicht unter F4 postet sich besser in einer Story. Dan wissen wir nicht nur, wo du stehst, sondern auch, wo alle anderen stehen

    Grafengeschichten im Forum: Hier

  9. #114
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
    Registriert seit
    27.12.07
    Beiträge
    2.666
    Gegen Überlaufen hilft viel Militär in der Stadt. Ansonsten halt Kultur. Dabei gilt natürlich Bib > Monument.

    Man kann beeinflussen was die heilige Stadt wird. Das ist von der Stadtgröße, dem Alter der Stadt, Anzahl ihrer Religionen und ob es die HS ist abhängig. Über gezieltes Peitschen und Wachsenlassen kannst du dann begrenzt Einfluss nehmen. Die Formel habe ich aber nicht im Kopf, aber das ist jetzt auch nichts, womit ich mich an deiner Stelle groß beschäftigen würde.

    Ansonsten stellen sich mehrere Fragen:
    Warum sind im oberen Screen die Kühe bei Coventry nicht belegt?
    Warum ist Coventry auf Pop5 gewachsen, aber die Bib noch nicht fertig?
    Warum hat Coventry keine Stadtwache?
    Der BT auf 1 von Coventry baut doch nicht ernsthaft einen Bauernhof?
    Wie lange hat es gedauert, bis bei Dover die Banane ausgebaut war?
    Wie kommt es zu der Ebenenhütte bei Warwick, obwohl da noch Flussgrasland frei ist?



    Wenn du willst, kannst du mal einen Stadtrundgang machen.
    Bitte weitergehen, es gibt hier nichts mehr zu lesen!

    Immortals sterben nicht

  10. #115
    Kaffee-Junkie Avatar von darkrayden
    Registriert seit
    13.07.09
    Ort
    Nürnberg
    Beiträge
    1.843
    bitte einen Screenshot von Oxford vor der Übernahme und bitte einen von Maos Stadt welche die Übernahme verursacht.
    Die ist schon weit weg um direkt übernehmen zu können. Da muss vorher schon Kulturdruck auf deiner Stadt sein.
    Außer es kommt durch ein Event. Es gibt da eins mit einigem an Kultur. Das wäre natürlich ein sehr bitteres event dann für dich gewesen.

  11. #116
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
    Registriert seit
    27.12.07
    Beiträge
    2.666
    Naja, ich denke die Stadt ist auf 8 von dem Kupfer. Die ist da vermutlich schon länger, hat genügend hidden culture auf dem Feld von Oxford aufgebaut, weswegen das Verhältnis nach der 2. KE gleich gekippt ist. Vermutlich war da in Oxford noch nichtmal das Monument gestanden. Und selbst mit einem Monument arbeitest du da so schnell nicht gegen. Dann kommt die erste Revolution, in der produziert die Stadt wiederum keine Kultur, was das Verhältnis weiter verschlechtert. Dann zweite Revolution, Würfelpech und weg ist die Stadt.
    Bitte weitergehen, es gibt hier nichts mehr zu lesen!

    Immortals sterben nicht

  12. #117
    Kaffee-Junkie Avatar von darkrayden
    Registriert seit
    13.07.09
    Ort
    Nürnberg
    Beiträge
    1.843
    ich vermute du hast recht. Ich dachte an seinem eigenen Screenshot kann man es ihm besser erläutern

  13. #118
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    07.03.18
    Beiträge
    124
    äääh...
    Der Reihe nach - mehr Militär stationieren könnte ich mit nem älteren Spielstand versuchen. Alternativ direkt auf GG forschen, missionieren und hoffen das reicht bisschen länger. Dass so ne neue Stadt die heilige Stadt wird ist wohl so kurzfristig eher unwahrscheinlich.
    Monument hab ich direkt ~2 Runden nach Gründung mit dem einzigen Wald im Einzugsgebiet erholzt.

    Zu den Screens - ich hatte die Kühe nicht belegt, damit Coventry nicht in die Unzufriedenheit wächst. Warum das (evtl automatisch) geändert wurde weiß ich nicht - da die Stadt aber nicht unzufrieden ist scheinen in der Zwischenzeit Luxusressourcen dazu gekommen zu sein. Um die Zeit müssten an der Ostküste sowohl Färbemittel als auch Gewürze angeschlossen worden sein.
    Das mit dem Micromanagement muss ich noch üben... häufig verliere ich in dieser Phase des Spiels etwas den Überblick bei 10 Städten und den vielen Möglichkeiten die sich daraus ergeben.

    Stadtwache - nie gehört
    Doch - baut er. Das war der verzweifelte Versuch in Oxford noch irgendwie genug Nahrung zusammen zu bekommen, um noch ein Kulturgebäude (Bib) zu sklaven. Dass die Laune so schnell kippt hatte ich nicht gedacht.

    Banane bei Dover - 2 Runden etwa, evtl drei... So genau hab ich das nicht im Kopf. Das Feld habe ich von zwei vorgeschickten BTs schon vorab roden lassen, ebenso mit Straßen anschließen. Nach der Stadtgründung mussten die nur noch die Plantage auf der grünen Wiese hochziehen. Man ist ja schließlich lernfähig
    Allerdings kam grade bei Stadtgründung die KE des Chinesen dazwischen, sodass zu dem Zeitpunkt die Muscheln schon weg waren.

    Äh...Ebenenhütte?!? äh...stammel...puh

    Was die Kultur angeht - ja da kam anfangs glaube was, dass die Bewohner sich gerne den Chinesen anschließen würden...aber ich hab ja so ein tolles Reich etc und Monument ebenfalls gleich geholzt... Ist dann wohl eher ein Beispiel für "Thema verfehlt" bzw. "6 setzen".

    Und ja - die Chinesische Stadt ist auf 8 vom Kupfer und hat nen Kulturwert von 293 allein aus Monument und Bib wie ich das aus dem WB entnehme.

  14. #119
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    07.03.18
    Beiträge
    124
    Habe eben das nächst-älteste Save geöffnet - leider aus Runde 94, aber bereits mit Oxford.
    Da hat Oxford noch die vollen 100% Englische Kultur. Ich weiß nicht, wie das (trotz schnellem Monument) dann in 15 Runden so kippen kann
    Ich hatte glaube ich in der Zwischenzeit die Grenzen zu Mao geöffnet - kann es daher kommen? Mit den offenen Grenzen kann ich nicht recht einschätzen wann man das ablehnen und wann bedenkenlos annehmen kann/sollte.

    Ich werd das alte Save nochmal spielen und schauen was passiert - welches Save ich dann weiter spiele weiß ich noch nicht.

  15. #120
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    07.03.18
    Beiträge
    124
    So... bin wieder bei ~R115.
    Konnte die Kulturrevolte mich Ach und Krach abwehren. Das lief tatsächlich so, dass ich in R94 noch bei 100% englisch war, was bei seiner KE aber sofort auf ~30% gefallen ist. Ich hab also bisschen Militär zusammengezogen (schon ein richtig mickriges Häufchen das ich da habe!!!). Das Monument hatte ich gerade schon geholzt und an der Gesetzgebung wurde ebenfalls geforscht. Der erste Missionar dann direkt nach Oxford, wo er bei noch etwa ~25% Kultur ankam und Oxford bekehrte.
    Eine Revolte musste ich in der Folge abwehren, bevor dann wenige Runden später Oxford seine erste KE bekam, Oxford schlagartig wieder bei ~35% lag und es fortan bergauf ging.

    Nebenbei hab ich für alle Fälle aus Panik Ästhetik und Drama erforscht
    Wäre aber eh zu spät gekommen.

    Jedenfalls hat mir Mao jetzt in R115 den Krieg erklärt und steht mit 3x Schwertkämpfer + 2x Speerträger vor Oxford. Ich hab da aber nur 1x Axtkämpfer, 2x Streitwagen und 2x Krieger drin...
    Die Küstenstadt darunter ist ganz ohne Verteidigung. Aber der gute Paraboloid ist ja lernfähig und hat die Sklaverei entdeckt - nächste Runde sind es bereits 6 oder 7 Axtkämpfer mehr und die im Reich als Stadtwachen verteilten Axtkämpfer eilen ebenfalls schon nach Oxford...

    Screenshots sind leider Mangelware.
    Nur vom Moment der Kriegserklärung bzw der Runde davor hab ich noch eins, als ich seine Truppen gesehen habe und im Prinzip wusste was da kommt


    Stellt sich die Frage welches Save ich weiter spiele... ich tendiere ja zum zweiten - bin schon ein wenig stolz, dass ich den Kulturkrieg doch noch hinbekommen habe, auch wenn es zwischenzeitlich schlecht aussah.
    Das möchte ich mir ungern von Mao jetzt wegnehmen lassen...man hat ja seinen Stolz und so...
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

Seite 8 von 16 ErsteErste ... 456789101112 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •