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Thema: Balance Mod Test - SG8 Korea

  1. #1
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    Balance Mod Test - SG8 Korea

    Korea auf SG8 - mit hauseigenem Balancing und HI nerf MOD


    Wie die Überschrift schon sagt, hab ich einen eigenen Mod geschrieben der das SG spannender machen soll und schwerer.
    Mein Augenmerk liegt darauf, mit möglichst einfachen Mitteln das Spiel so anzupassen, dass es für eine HI schwer wird mit dem vorhandenen AI Script zu gewinnen:

    Ich werde jetzt mal einen ersten größeren Testlauf starten und es hier in der Story dokumentieren und erhoffe mir reges Feedback und Ideen was ich noch einbauen oder verbessern könnte.
    Hauptaugenmerk liegt darauf, den Mod auch so gut als möglich zukunftssicher zu gestalten und das funktioniert nur wenn man ihn so einfach als möglich hält (außerdem bin ich kein Programmierer und zu blöd für komplexe Anpassungen ):

    Nun gut welche Anpassungen habe ich bis dato getroffen:

    Nerf der Land-Fernkampfeinheiten. Ein Hauproblem der KI ist oft die Fernkampfeinheiten nur teilweise richtig einzusetzen, bzw. gezielt damit vorzugehen, meine Idee dazu:

    • Alle Fernkampfeinheiten wurden leicht geschwächt ca. um 10-15% des Angriffes - bis auf die UU Einheiten, die habe ich wieder leicht angehoben, damit es auch UU Einheiten bleiben
    • Viel wichtiger, aber ist ein Modifier, der jeder Fernkampfeinheit -10 Angriff auf verwundete Einheiten gibt. Das zwingt den Spieler mehr mit Nahkampfeinheiten zu arbeiten und hat den gleichzeitigen Effekt, dass es realistischer wird. Keine Armee hat jemals nur mit Bogenschützen gewonnen und es ist auch nachvollziehbar, dass die 3 Pfeilsalve weniger Leute trifft als die erste.
    • Diverse Balancing Anpassungen um das Stein-Schere-Papier Prinzip zu verstärken ... z.B. mehr Bonus Schaden von Anti Kav vs. Berittene Einheiten, und vieles mehr
    • Die 50% Bonuskarte auf Aufwertkosten wurde auf 33% reduziert
    • Magnus gibt nur mehr 50% Bonus auf Holzen statt den 100%
    • Ich habe einen Mod integriert, der ICS erschwert, und zwar erhöht jede Stadt den Unterhalt einer jeden Stadt um 1 wobei jede Stadt einen Basiseinkommen hat... ergo viele Städte viel mehr Unterhalt bzw. könnte man auch Korruption dazu sagen - für die HI funktioniert das wirklich super ... viel wichtiger und das wird der Mod zeigen wie kommt die KI damit zurecht, denn ich glaube die können nicht pleite gehen ... aber das weden wir sehen
    • noch ein paar kleine Anpassungen im Promotionsystem, z.B. zweite Promotion der FK Einheiten leicht geschwächt ... ein paar andere aufgewertet ...
    • ein paar Kleinigkeiten die mich schon immer gestört haben, wie Rechweite vom Ranger auf 2 angehoben, das Maschinengewehr etwas gestärkt, 4 Slots für den Flugzeugträger,...


    Nun ja wie gesagt, die Story wird hauptaugenmerk auf Schlachten gegen die KI und ICS legen, der Weg zum Sieg, sollte es einen geben ist nebensächlich und ich weiß nicht mal ob ich bis zum Ende spiele je nachdem wie gut der MOD performt... ich hoffe einfach auf viel Feedback damit ich weiter daran feilen kann!

    So nun aber zum Start:

    Hier die Startsettings, spiel immer gerne mit mehr Resis aber das ist Geschmacksache, sonst eben der Mod, wie im Anhang, 8 Gegener auf einer großen fraktal Karte, damit die Wahrscheinlichkeit eines ganz engen Kontaktes nicht gleich da ist.
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    Startposition für Korea ist so la la, kaum Nahrung, dafür viele Hügel was ja für das Sewong ja gut ist, mal sehen was wir daraus machen, aber es geht ja hauptsächlich darum zu testen
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    Geändert von Sirkuce (02. März 2018 um 16:50 Uhr)

  2. #2
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    Mal die esten Runden


    Wir gründen an Ort und Stelle und erforschen das Umland, hier sieht man auch, dass der Schleuderer leicht stärker ist, notwendig wegen dem nerf den ich gleich zeige
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    Standardpolitikarten damit man auf SG8 auch Chancen gegen Barbaren hat
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    Zwei STsT gefunden, religiös, gut das ich nicht auf eine Reli geh dafür kann ich das Pantheon auf +1 GP mir schnell holen.
    Das Umland ist gut geschaffen für Sewongs oder wie die Campi da heißen...
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    Hier sieht man das erste mal die Auswirkungen des Mods, der Speerträger ist verwundet darum bekommt der Schleuderer -10 Angriff ... gleich mit Schreibfehler von mir ...nein nein das waren die von Firaxis
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    Jetzt ein großer Sprung in Runde 58, wir haben bis jetzt das Reich etwas aufgebaut und 5 Städte gegründet, ICS beginnt langsam zu wirken schon etwas Malus durch die Unterhaltsbremse ca. -10 glaub ich
    Außerdem wir sehen Ägypten mit einer Armee vor Soul, wo wir wegen der Spannungen zu Kleo schnell das Wunder Petra fast fertig geholzt haben... auch hier ... Magnus ist inder Stadt aber die 50% schlagen nicht ganz so wild zu. (trotzdem noch immer sehr stark)
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    Es wird also bald Krieg geben
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  3. #3
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    Krieg gegen Ägypten

    Kurze Bestandsaufnahme.
    Wir bauen Petra in Runde 58 was eigentlich ganz gut ist, die Ki hat bis dato glaube ich 4 andere Wunder gebaut.
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    160 Punkte sind glaube ich für Runde 58 auch nicht so schlecht, aber man sieht, die führende KI hat mehr als doppelt so viele Punkte.
    Ich habe aber kein Micromanagement betrieben sondern einfach flott vor mich hingespielt... das geht sicher besser und ist mit einem PBEM nicht zu vergleichen, ist aber auch nicht mein Ziel hier in 150 Runden auf den Mars zu kommen
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    Kleo will sich wohl Petra holen und hat mächtig aufgerüstet, der Militärwert in Runde 61 ist schon beachtlich fast 1000 Punkte
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    Und in Runde 62 erfolgt die Kriegserklärung, die KI nimmt mir im Erstschlag eine Bogen und einen Krieger ab... die sind jetzt nicht total exponiert gestanden ... aber die UU ist halt recht stark
    Dank Militär Gouverneur und alles auf Nahkampfbonus was geht kann ich standhalten (hier ist die Doppelbonifizierung durch Karte und Oligarchie schon sehr stark macht +8 auf Nahkampfeinheiten und der Gouverneur gibt auch noch mal +5 um die Stadt.
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    Was nun folgt (ich werde es dann später dokumentieren) ist ein sehr spannender Kampf, den ich nur gewinnen konnte, weil ich eben alle Bonus ausgenutzt habe die noch da waren, fokus lag voll auf Schwertkämpfer und der Vorteil, dass die UU eine Fernkampfeinheit war... da war der Nerf eher beim Gegner ... sonst hätte ich wahrscheinlich kaum Chancen gehabt Soul zu halten ... Spass gemacht hat es ... dazu aber später ...
    Und was sehr interessant war... meine Fernkampfheiten waren zwar eine Stütze vorallem im Erstschlag aber auch stark verwundbar ... habe 1-2 noch verloren und standen fast nur in den Städten
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  4. #4
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    Falls du an solchen Balancing-Mod interessiert bist, kannst du dir auch noch die hier anschauen: http://steamcommunity.com/sharedfile...?id=1257361373
    Vielleicht findest du da einige Sachen, die du in deiner eigenen Mod gerne übernehmen würdest.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
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  5. #5
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    „No joint War“ hört sich auch so an als wäre es sehr gut geeignet zum Integrieren für Deine Modifikation. Denn wenn es tatsächlich stimmt, dass die KI mit gemeinsamem Krieg untereinander genauso handelt wie mit Luxusressourcen & Co., wäre das womöglich das Ende vieler unsinniger Kriegserklärungen:

    Zitat Zitat von AdmiralDan Beitrag anzeigen
    Hier mal einige Mods, die ich gerne benutze, und die zumindest im OP nicht aufgelistet sind:

    Zunächst mal den für mich wichtigsten Mod:
    No Joint War.
    Ich lese immer wieder, dass Spieler sich über die willkürlichen und unsinnigen Kriegserklärungen der KI wundern. Was viele vermutlich nicht wissen, ist dass die KI nicht mit der gemeinsamen Kriegserklärung umgehen kann. Die KIs handeln mit dieser Option untereinander wie mit Zitronen, völlig unbeachtet wem sie damit Krieg erklären.
    Dieser Mod schaltet die gemeinsame Kriegserklärung ganz einfach aus.
    Ich weiß aus eigener Erfahrung, wie stark sich dieser Mod positiv auf die Entscheidungen der KI, Krieg zu erklären, auswirkt. Seit ich diesen Mod benutze, kommen fast alle Kriegserklärungen von Civs, die mich auch tatsächlich nicht ausstehen können, sehr häufig mit Casus Belli, und auch mit einem tatsächlichen Angriff.

  6. #6
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    Zitat Zitat von finejam Beitrag anzeigen
    „No joint War“ hört sich auch so an als wäre es sehr gut geeignet zum Integrieren für Deine Modifikation. Denn wenn es tatsächlich stimmt, dass die KI mit gemeinsamem Krieg untereinander genauso handelt wie mit Luxusressourcen & Co., wäre das womöglich das Ende vieler unsinniger Kriegserklärungen:
    danke das klingt nach einer interessanten Verbesserung, nach meinen ersten Tests wird das Spiel durch meinen Mod viel spannender ... einmal wurde ich geschlagen, einmal war ich so weit im hintertreffen dass ich keine Chance mehr gesehen habe und bei zwei Spielen bleibt es spannend bis zum Endgame ... und da ich so hoffe ich fürs testen kein schlechter Spieler bin, ist das schon mal ein gutes Zeichen

  7. #7
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    Krieg gegen Ägypten

    wir haben einen Krieger und einen Bogen verloren, da aber die Angriffsarmee untypischer Weise aus Fernkampfieinheiten besteht sind diese nicht so stark, da auch dort der Nerf zieht.
    Wir sind hier in Runde zwei nach der Kriegserklärung und eine Runde nach der Erklärung wurde die Mauer fertig.
    ich bin in der Oligarchie und ich habe im Regierungsbezirk die Ausrichtung mit freier Arbeiter bei Stadtgründung und +4 auf Nahkampfeinheiten genommen, damit sind meine Schwertis echt stark
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    wir holen uns Abu Quasim der uns bei der Heilung unterstützen kann vorher haben wir Hypertia geholt, welche einen guten Bonus für die Forschung gibt
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    Im nächsten Zug sind wir schon etwas unter Druck da wir an die 5 Fernkampfeinheiten recht schwer ran kommen, außerdem kommen noch 2 Einheiten vom STST dazu... wenn ich keine Schwerter mit dem abartigigen Bonus hätte sehe es hier richtig schlecht aus
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    Geändert von Sirkuce (04. März 2018 um 03:54 Uhr)

  8. #8
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    4 Schaden an einem Schwertkämpfer klingt für mich nach etwas zu viel nerf. Verschanzte Nahkämpfer die im eigenen Kulturgebiet jede Runde heilen sind nur mit eigenen Nahkämpfern sehr schwer auszuschalten, vor allem da auch Berittene nach einem Angriff nicht mehr ziehen dürfen. Grundsätzlich finde ich die Idee symphatisch.

  9. #9
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    4 Schaden an einem Schwertkämpfer klingt für mich nach etwas zu viel nerf. Verschanzte Nahkämpfer die im eigenen Kulturgebiet jede Runde heilen sind nur mit eigenen Nahkämpfern sehr schwer auszuschalten, vor allem da auch Berittene nach einem Angriff nicht mehr ziehen dürfen. Grundsätzlich finde ich die Idee symphatisch.
    Na ja der Schwerti hatte:
    36 Basis
    +4 Oligarchie
    +4 Oligarchie Vermächtnis Boni
    +6 Verschanzen
    +3 Ideales Terrain
    +10 Schildkröte
    - 3 durch Verwundet
    = 60 Kampfstärke


    Der Bogen:
    22 Basis
    +5 erste Beförderung
    -10 Wegen dem Nerf auf Verwundete Einheiten
    = 17

    Im Grunde finde ich es gut, denn eine Legion die Befestigt hinter einem Wall in Schildkrötenformation steht wird durch Bogegnschützen nicht mal angekratzt werden

    Was meine Tests getzeigt haben:
    - Kämpfe werden spannender da du nicht gleich alles Wegschießen kannst mit 2 Fach beförderten Bogen die dann schon 37 Schaden machen
    - Sowohl Angriffe als auch Verteidigung gegen die KI wird wesendtlich schwerer und spannender und du benötigst halt die Einheiten die beim Stein Schere Blatt Prinzip eben die richtigen sind (da hab ich die Boni verstärkt)
    - Kämpfe dauern automatisch länger damit ziehen dir die anderen KIs davon ... auf Gottheit hat die KI bevor du überhaupt angreifen oder meist zum Gengenschlag ausholen kannst schon 4-5 Städte ... die eroberst du dann icht so leicht

    Einziges Problem - Die KI bietet zu früh Frieden an aber das kann ich ja im Mod noch anpassen ...

    Ich bin begeistert und Gottheit ist wirklich bis zumindest Industriezeithalter / Moderne spannend und ich hab es bis jetzt noch nicht geschafft bis Moderne die KI abzuhängen - es gibt immer ein paar schwache aber gut das soll auch so sein ...

  10. #10
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    Hast Du Abu sofort 'eingeloest' fuer +5 heilen? Wenn er mit der Armee ist, heilen Deine Truppen ein Feld daneben +20 pro Runde, das ist gewaltig.

  11. #11
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Zitat Zitat von Sirkuce Beitrag anzeigen
    Viel wichtiger, aber ist ein Modifier, der jeder Fernkampfeinheit -10 Angriff auf verwundete Einheiten gibt. Das zwingt den Spieler mehr mit Nahkampfeinheiten zu arbeiten und hat den gleichzeitigen Effekt, dass es realistischer wird. Keine Armee hat jemals nur mit Bogenschützen gewonnen und es ist auch nachvollziehbar, dass die 3 Pfeilsalve weniger Leute trifft als die erste.
    Ich persönlich finde die Idee im Grunde gut, würde aber evtl den Nerf etwas abschwächen. Und zwar würde ich nicht sofort auf -10 gehen sondern das alles ein wenig staffeln.
    Beispielsweise:
    100 HP Ziel normale Stärke
    99-90 HP Ziel -2 Stärke
    89-80 HP Ziel -4 Stärke
    79-70 HP Ziel -6 Stärke
    69-60 HP Ziel -8 Stärke
    59-0 HP Ziel -10 Stärke

    Begründung: Es macht mMn einfach realistischer so, dass hast du ja selbst schon angedeutet. Aber gerade bei wenig HP Verlust finde ich deine Weise schon wieder unrealistisch, da würde ein 99 HP Krieger ja einen Bogenschuss mit deutlich mehr HP überleben als ein 100 HP Krieger usw.
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Mein erstes YT LP.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Meister Maggi
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    Zitat Zitat von Buktu Beitrag anzeigen
    Ich persönlich finde die Idee im Grunde gut, würde aber evtl den Nerf etwas abschwächen. Und zwar würde ich nicht sofort auf -10 gehen sondern das alles ein wenig staffeln.
    Beispielsweise:
    100 HP Ziel normale Stärke
    99-90 HP Ziel -2 Stärke
    89-80 HP Ziel -4 Stärke
    79-70 HP Ziel -6 Stärke
    69-60 HP Ziel -8 Stärke
    59-0 HP Ziel -10 Stärke

    Begründung: Es macht mMn einfach realistischer so, dass hast du ja selbst schon angedeutet. Aber gerade bei wenig HP Verlust finde ich deine Weise schon wieder unrealistisch, da würde ein 99 HP Krieger ja einen Bogenschuss mit deutlich mehr HP überleben als ein 100 HP Krieger usw.
    Das ist generell ein guter Punkt:
    - ohne Mods verursacht die 2. und 3. Pfeilsalve immer mehr Schaden - was in der Tat nicht realistisch ist (und mit verantwortlich ist für den Erfolg von Fernkämpfern)
    - mit der radikalen Lösung (-10 für verletzte) ist es unfair - der Exploit ist dann: nie voll ausheilen
    - die gestaffelte Lösung ist besser beinhaltet aber immer noch den möglichen Exploit (Light) - es ist immer besser verletzt zu sein gegen Bogenschützen...
    - am besten wäre wohl den Stärkeabfall linear an den Stärkeabfall des Verteidigers zu binden, soll heissen bei Fernkampf (und nur diesem) wird der Stärkeverlust durch Verletzung komplett ignoriert... ob das dann genug ist für den gewünschten Balanceeffekt?

    Eventuell könnte man den Fernkampf generell noch ein wenig senken zum Ausgleich (und eventuell den Malus auf Stadtkämpfe zum Ausgleich anpassen)?

  13. #13
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Zitat Zitat von Meister Maggi Beitrag anzeigen
    - am besten wäre wohl den Stärkeabfall linear an den Stärkeabfall des Verteidigers zu binden, soll heissen bei Fernkampf (und nur diesem) wird der Stärkeverlust durch Verletzung komplett ignoriert... ob das dann genug ist für den gewünschten Balanceeffekt?
    Auch eine sehr gute Idee!
    Wenn das nicht stark genug ist, könnte man ja vielleicht sogar den Malus für Verletzung ganz umkehren (evtl. skaliert für optimalen Erfolg?) und so + gegen Fernangriffe erhalten (Beschreibung im Spiel dann "+ X durch ausgedünnte Formation" o.Ä.)?
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Mein erstes YT LP.

  14. #14
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    Danke schon mal für euren Input, folgend meine Ideen dazu:

    Zitat Zitat von Buktu Beitrag anzeigen
    Ich persönlich finde die Idee im Grunde gut, würde aber evtl den Nerf etwas abschwächen. Und zwar würde ich nicht sofort auf -10 gehen sondern das alles ein wenig staffeln.
    Beispielsweise:
    100 HP Ziel normale Stärke
    99-90 HP Ziel -2 Stärke
    89-80 HP Ziel -4 Stärke
    79-70 HP Ziel -6 Stärke
    69-60 HP Ziel -8 Stärke
    59-0 HP Ziel -10 Stärke

    Begründung: Es macht mMn einfach realistischer so, dass hast du ja selbst schon angedeutet. Aber gerade bei wenig HP Verlust finde ich deine Weise schon wieder unrealistisch, da würde ein 99 HP Krieger ja einen Bogenschuss mit deutlich mehr HP überleben als ein 100 HP Krieger usw.
    Ja ich wollte anfangs folgendes machen:
    bis 2/3 Lebenspunkte -5 Fernangriff
    ab 2/3 Lebenspunkte -10 Fernangriff

    Nur leider haben meine nicht vorhanden Porgrammierkenntnisse ausgereicht. Das Problem ist, dass ich gar nicht weiß was die Variable OPPONENT_IS_WOUNDED beinhaltet, ist es ein Wert könnte man was damit anfangen, aber ich fürchte es ist nur ein Boolean -Wert, kann mir vielleicht jemand sagen, wie ich die auslesen kann bzw. wo ich den Zustand erfahre?

    Ihr seht, ich kenn mich nicht so wirklich aus

    Ich hab auch noch eine zweite Requirements Funktion gefunden, die den Modifier für die Kavallerie Beförderung für +5 gegen Verwundete Einheiten steuert, vielleicht kann ich auch mit der mehr erreichen, da dort zumindest ein Wert abgefragt wird.



    Zitat Zitat von Meister Maggi Beitrag anzeigen
    Das ist generell ein guter Punkt:
    - ohne Mods verursacht die 2. und 3. Pfeilsalve immer mehr Schaden - was in der Tat nicht realistisch ist (und mit verantwortlich ist für den Erfolg von Fernkämpfern)
    - mit der radikalen Lösung (-10 für verletzte) ist es unfair - der Exploit ist dann: nie voll ausheilen
    - die gestaffelte Lösung ist besser beinhaltet aber immer noch den möglichen Exploit (Light) - es ist immer besser verletzt zu sein gegen Bogenschützen...
    - am besten wäre wohl den Stärkeabfall linear an den Stärkeabfall des Verteidigers zu binden, soll heissen bei Fernkampf (und nur diesem) wird der Stärkeverlust durch Verletzung komplett ignoriert... ob das dann genug ist für den gewünschten Balanceeffekt?

    Eventuell könnte man den Fernkampf generell noch ein wenig senken zum Ausgleich (und eventuell den Malus auf Stadtkämpfe zum Ausgleich anpassen)?
    Primär ist der Mod ja für SP gedacht, im MP sind Mods ja sowieso schwer handhabbar, überhaupt im PBEM.
    Die Frage die sich bei mir immer stellt, wenn ich von Exploit lese, warum jammern immer alle das Spiel ist so einfach und nützen dabei immer die Exploits dann aus?
    Im übrigen, wirkt sich die Verwundetanzeige dann wieder gegenläufig aus... finde ich jetzt auch ok (wenn auch nicht ganz realistisch, wobei eigentlich schon, denn Heere die schon starke Verluste hinnehmen mussten sind am Schluss dann geflüchtet, somit ist ein Anstieg der Verwundbarkeit gegen Ende durch die Verwundbarkeit auch wieder realistisch)

    Zum Thema immer verletzt zu sein als Exploit:
    Das Ziel soll es sein, die Nahkampfeinheiten mehr stärke zu geben, da die KI damit einfacher umgehen kann.
    Das hat sehr gut funtioniert und bei einer Verletzten Einheit machen dann Reiterhorden noch mehr Schaden


    Zitat Zitat von Buktu Beitrag anzeigen
    Auch eine sehr gute Idee!
    Wenn das nicht stark genug ist, könnte man ja vielleicht sogar den Malus für Verletzung ganz umkehren (evtl. skaliert für optimalen Erfolg?) und so + gegen Fernangriffe erhalten (Beschreibung im Spiel dann "+ X durch ausgedünnte Formation" o.Ä.)?
    Mir fällt da auch ein Moral System ein und vieles mehr, aber am Ende macht es das Spiel noch viel komplexer und für die KI noch schwerer beherrschbarer, darum hier mein Fazit aus nun 3 Partien mit diesem Mod:

    Fazit:
    Der Mod hat folgenden Effekt:
    Durch das Malus auf die Fernkampfeinheiten, gelingt es dem HI Spieler schwerer Überraschungskriege in der Frühphase zu führen und auch die Abwehr der obligatorischen KI Angriffe zu Beginn einer Partie (auf SG8) fällt deutlich spannender aus.
    Außerdem werden die Kämpfe gegen die KI etwas taktischer und anspruchsvoller, (3 Bögen und 2 Krieger reichen meist nicht mehr um ein gesamten gegenerisches Reich zu erobern)
    Das dauert nämlich einfach viel zu lange und in dieser Zeit forscht einem die KI dann schon davon.
    Außerdem wirkt die ICS Bremse sich hier sehr positiv aus, erst mit einem funktioniereden Reich welches viel GpT macht kann ich erst erfolgreich erobern.
    Ergebnis: das Spiel bleibt bis in die Neuzeit meist spannend selbst wenn man sehr gut spielt.
    Die KI kommt mit den Änderungen gut klar und die ICS Bremse dürfte keinen Einfluss auf die KI haben sondern nur auf den Spieler
    Durch das streichen der Salpertervoraussetzungen für Musketiere, werden auch die Nahkampfeinheiten gut aufgewertet.

    Alles in Allem ist das Spiel nun ein Stück weit Spannender und Herausfordernder!

    Was möchte ich noch einbauen:

    Diplo: KI sollte erst nach 15 Runden Frieden verhandeln, hier willigt sie noch immer zu offt nach 10 Runden ein, da sie natürlich gegen HI Spieler mehr Einheiten verliert.
    Integration des Modes, der Kriegserklärungen bei Allianzen verhindert
    Falls es mir gelingt noch eine Abstufung der Fernkampfmali wie oben beschrieben zuerst -5 und ab 2/3 dann -10

  15. #15
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    Zitat Zitat von Sirkuce Beitrag anzeigen
    Diplo: KI sollte erst nach 15 Runden Frieden verhandeln, hier willigt sie noch immer zu offt nach 10 Runden ein, da sie natürlich gegen HI Spieler mehr Einheiten verliert.
    Genau diese Änderung ist schon in der Mod enthalten, die ich hier vorhin verlinkt hatte. Der Eintrag steht in GlobalParameters.xml.
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    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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