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Thema: [RV] Zerkesch - Schmiede der toten Knochen

  1. #91
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ich kann aus Wohlstand auch direkt abziehen, aber das hat natürlich Auswirkungen. Und ihr habt hier nen moderneres Staatswesen als in GK, die Leut erwarten hier irgendwie schon, das ihr Steuern einzieht, net den Hut rundgehen lasst.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
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  2. #92
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Sarellion Beitrag anzeigen
    Ich kann aus Wohlstand auch direkt abziehen, aber das hat natürlich Auswirkungen. Und ihr habt hier nen moderneres Staatswesen als in GK, die Leut erwarten hier irgendwie schon, das ihr Steuern einzieht, net den Hut rundgehen lasst.
    Modernes Staatswesen? Zerkesch ist mein Privatbesitz
    Gut, ich nehm mal an, bei zu geringen Steuern werden die Leute unglücklich, dass der Erzie nicht genug macht...


    Frage: Manaschmieden: Wenn ich zbs Skellies verzaubere. Dann werden 3 davon pro Runde produziert. Wenn ich die nee Runde nicht rekrutiere, heißt dass ich kann nächste Runde 6 Rekrutieren?

  3. #93
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Laut Staatstheorie net.
    Ne, die sind rekrutiert, wenn sie vom Band laufen. Wenns vom Aufbau net passt, stehen die halt lose rum.
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  4. #94
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Bewertung der Zauber die ich relevant und Interessant finde

    Legende: Bekannt | Sicher | Vermutlich | Vielleicht

    Tod:
    Rang 1:
    Nekropolis: Nekrostandard. Wichtig um die Kosten von Armeen zu reduzieren und Todespartikel zu produzieren. Im Grunde wird das ganze Land damit geflutet.
    Zombies: Nekrostandard - Erzeugen Mana und dienen zur Landesverteidigung. Wenn ich es richtig verstanden habe, hilft es auch der Wirtschaft.
    Schrein der Ahnen: Scheint eher so Gilmaker Zeug zu sein. Langfristig vielleicht interessant als Bildungseinrichtung. Der Magier kann lernen Teil hingegen scheint schwach. Der Lehrling erreicht ja eh 2/3. Hmm, gut hilft dass er schnell voll wird oder dass man sich einfach den Lehrling spart bis man selber stirbt.
    Verzweiflung: Reiner Kampfzauber - Meh, vermutlich im Krieg sinnvoll, aber sind mehr oder minder gefühlt verschwendete Aktionen.

    Rang 2:
    Untote Arbeiter/Bauern: Der Zerkescher Zauber. Genau dass was ich will
    Kanalisation: Brauchbar. Gut, scheint mir sinnvoll zu sein.
    Furcht: Hmm, irgendwie interessiert mich der Kampfpart mehr als die Provinzverzauberung. Da ich Chaos habe, wäre es mir lieber, wenn die Beliebtheit hoch ist, statt dass man mit Furcht die Leute unten hält. Ich vermute mal die Zufriedenheit hat Auswirkungen auf die Stabilität.

    Rang 3:
    Skelettkrieger: Nekrostandard - Billige Linieninfanterie. Wird auf jeden Fall mittelfristig das Rückgrad meiner Armee. Ich hoffe ja, dass es die Möglichkeit gibt, andere Einheiten als Linieninf und Irreguläre "untot" zu machen. Untote Pyriumgrenadiere oder was auch immer...
    Kammerjäger: Brauchbar. Wie Kanalisation.
    Schattenspione: Brauchbar. Armeezeug halt. Gut, ich hab Zwerge die sehen auch so im Dunkeln.
    Helfende Geister: Scheint mir wieder so ein Gilmak ding zu sein. Da es sich mit den Untoten beißt, eher nein. Ich glaube für den kleinen Innovativbonus lohnt es sich nicht den Zauber zu lernen.

    Gesamt:
    Tod scheint sich in zwei Teilgebiete aufzuspalten (Seelen + Knochen). Dadurch scheint die Anzahl der Zauber etwas begrenzt. Der militärische Teil scheint durch billigere Truppen abgedeckt zu sein. Großer Vorteil ist vermutlich, falls ich es richtig verstanden habe, dass man sich seine Partikel selber erstellen kann.

    Feuer:
    Rang 1:
    Hüttenwerk: Wichtiger Wirtschaftszauber. Wird wohl sehr viel Einsatz finden. Hmm, braucht auf hohen Rängen kaum Personal... Können Untote Arbeiter das auf niedrigen Stufen füllen?
    Pyriumraffinerie: Feuerstandard. Im Grunde nötig es auszubauen. Ob es der Wirtschaft hilft oder nur Pyrium fürs Militär erzeugt?
    Feuerball: Feuerstandard-Kampfzauber. Gibt nicht viel zu sagen.

    Rang 2:
    Gutes Handwerk Feuerstandard-Wirtschaftszauber. Hilft der Wirtschaft, wird gelernt. Was gibt es groß mehr zu sagen? Führt wohl letztendlich dazu, dass ich überhaupt niemand in der Industrie habe...
    Stadtbeleuchtung: Meine Zwerge sehen ja schon so gut in der Nacht. Beleuchtung wäre wohl nur Deko und für die Zufriedenheit wohl sinnvoll. Erhöht vielleicht Produktion, weil man die Leute auch Nachts arbeiten lassen kann...
    Flammenschutz: Feuerstandard-Kampfzauber. Scheint mir eher gegen andere Feuermagier sinnvoll zu sein.

    Rang 3:
    Illusion: Gut. Scheint mir ein Allroundzauber zu sein den man beherrschen sollte. Hat vermutlich, dadurch das Todesmagie eher Truppen kommandiert statt Zauber eine bessere Synergie.
    Pracht und Glorie: Scheint ganz interessant zu sein. Ich vermute mal die Verwendung gibt Zufriedenheit und Kultur.
    Flammenwall: Feuerstandard-Kampfzauber. Scheint mir fast sinnvoller zu sein, als der Feuerball, da Taktik einfließt.
    Meister des Pulvers: Noch so ein Kampfzauber. Scheint mir durch die Doppelverwendung eigene Truppen + Feind sehr gut zu sein. Vorausgesetzt ich hab es richtig verstanden, dass es die eigene Kampfkraft erhöht und nicht defensiv schützt.

    Gesamt:
    Feuer scheint mir sehr Kampflastig zu sein. Bin noch unsicher wie gut das ist. Aber da ich eh nen General habe, könnte das zumindest kein Nachteil sein. Das größere Problem ist mein Platzmangel. Vorteil ist wohl auch, dass ich durch Skelette mir keine Sorgen um "Friendly Fire" machen muss
    Der Wirtschaftsaspekt scheint mir gut mit dem Kulturaspekt von Chaos kombinierbar zu sein.

    Chaos:
    Rang 1:
    Günstige Vorzeichen: Scheint ein interessanter Zauber zu sein. Hilft vermutlich mit allem anderen...
    Goldene Nase: Schwächer als gedacht. Auf Rang 1 glaub auch komplett nutzlos, da ich es wohl jede Runde zaubern muss? Hat aber später gute Synergie
    Verwirrung: Kampfzauber. Ich glaube etwas, dass die Taktischen Fähigkeiten unterstützt wäre wohl besser geeignet.
    Kampflust: War ja am überlegen das zu nehmen, bin aber unsicher. Es scheint mir recht teuer zu sein, da man als Nekro wohl eher auf Masse setzt statt Klasse. Jeden Korps verzaubern ist daher wohl nicht möglich. Wäre wohl nur für Elitetruppen geeignet.

    Rang 2:
    Nächte der Leidenschaft: Scheint mir perfekt zu passen. Gibt Bevölkerungswachstum und Zufriedenheit, und für den Colonel fällt auch was ab...
    e erzeugen.
    Goldenes Handwerk: Wirtschaftszauber - Gut, besonders interessant da es den Kultursektor stärkt. Könnte aber auch theoretisch einfach mehr Tote Arbeiter raushauen. Dürfte aber den paar Leuten, die nicht von Untoten verdrängt wurden gut helfen.
    Gute Gelegenheit: Wirtschaftzauber - Gut, kommerzieller Sektor und Handel war nicht das worauf ich mich spezifizieren wollte, aber dürfte trotzdem nicht nutzlos sein.
    Ernteglück: Wirtschaftszauber - Wieder nicht die Industrie. Ich kann vermutlich einfach mehr Untote raushauen. Könnte aber eine gute Synergi

    Rang 3:
    Künstlerforum: Mit Pracht und Glorie scheint es mir perfekt dazu geeignet zu sein den Kulturpfad anzugehen...
    Gute Konjunktur: Genereller Wirtschaftszauber - Vermutlich recht sinnvoll. Wobei ich befürchte, dass es zu allgemein ist.
    Besiegeltes Schicksal: Kampfzauber - Interessant, da ich eh auf Masse setze dürfte es wohl eine gute Synergie mit meinen Untoten Truppen sein. Nachteil, Kampfskills weniger wert.

    Gesamt:
    Chaos scheint eher ein Allroundpool zu haben. Man findet eigentlich zu allem was. Ist daher wohl gut zur Ergänzung geeignet.
    Weiterhin erlaubt es wohl auch recht gut den Kulturpfad einzuschlagen.
    Unsicher bei der Synergie der Kampfzauber mit dem Rest. Scheinen eher so Zaubern und Vergessen dinger zu sein, wo die Kampfskills des Erzmagiers nicht von Belang sind.

    Meinungen?

  5. #95
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Kann man unabhängig von Arkan die Maximale Manakapazität steigern? Weil Kanalisation kostet 20+20*5 = 120 Mana > 100 Mana. Heißt das ohne Arkan kriegt man das nicht bis Stufe 5 hoch? Oder müsste man sich Mana leihen?

  6. #96
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Kann Zerkesch Vampire ausbilden? Oder kann das nur Naxos? Bei ihm steht da halt Vampire separat, während bei mir Untote allgemein steht

    Togu sind wohl dann auch eher so ein Gilmak ding? Genauso die Ahnenkrieger etc?

  7. #97
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Kann es.

    Sind sie.
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  8. #98
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Hat Zamash eigentlich irgendwas zentrales mit dem man Verhandeln könnte?

  9. #99
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Nen Rat.
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  10. #100
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Demokraten

    Würde es was bringen den Kanzler ihnen ein Ultimatum zu überreichen lassen?

  11. #101
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Probiers.
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  12. #102
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Sarellion Beitrag anzeigen
    Probiers.
    Ich seh' sie schon zur Konfi rennen

    Wäre eine Hinrichtung des Rates bei Ablehnung und späterer Eroberung durch die Ratskriegsverfassung gedeckt? Das ist ja nee Reaktion auf deren verräterisches Verhalten. Und da es nur einen Rat gibt, fällt das wohl unter Einzelfall?

  13. #103
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ja.
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  14. #104
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Kann man mit den Peschies schwätzen? Würde gerne fragen ob die Interesse haben etwas pyrium zu tauschen oder so

  15. #105
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Muss mal sehen. Ich hoffe, das ich den Laden noch wegkriege oder ich muss selbst mal rüsten.
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