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Thema: Dominions - Über Völker, Strategien und Taktiken

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Zitat Zitat von Edna Beitrag anzeigen
    Pythium sind also einfach Römer mit riesigen Schlagen und Eidechsen.
    Römer müssen nicht speziell daherkommen um cool zu sein

    Zitat Zitat von Vault Beitrag anzeigen
    Kommt auf die dunkle Seite Ermors Emoticon: hypnose
    Ermor ist nicht ohne Grund untergegangen. Die verbleibenden korrumpierten Mächte des einstiges Reiches müssen vom Antlitz der Welt gesäubert werden. Welch eine Welt soll das sein in dem ein Gott mit Hilfe von Untoten auf dem Himmelsthron Platz nimmt?
    Gentleman, when I first started Reynholm Industries, I had just two things in my possession: a simple dream, and six million pounds.

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von Vault
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    Eine Welt in der das Leben erst nach dem Tod beginnt und die Möglichkeiten bodenlos sind. Emoticon: niecool

  3. #18
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
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    Zitat Zitat von PaulLloyd Beitrag anzeigen
    Ermor ist nicht ohne Grund untergegangen. Die verbleibenden korrumpierten Mächte des einstiges Reiches müssen vom Antlitz der Welt gesäubert werden. Welch eine Welt soll das sein in dem ein Gott mit Hilfe von Untoten auf dem Himmelsthron Platz nimmt?

    Eine gute vielleicht?

    Zitat Zitat von Darzumir
    Geteiltes Leid ist mindestens doppeltes Leid, meistens dreifaches und höchstens unendliches.

  4. #19
    Schande! (wegen AdC) Avatar von Booky
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    Das Spiel ist schon länger auf meiner Wunschliste. Ich fürchte nur, dass das wieder ein Titel ist, für den man ein zweieinhalbjähriges Studium braucht, um ihn genießen zu können. Das wäre prinzipiell nichts Schlimmes, wenn einem nicht, wie in meinem Fall, die Zeit fehlen würde, sich reinzufuchsen. Ich werde aber mit Interesse mitlesen.
    Zitat Zitat von Totila
    Ich gehe davon aus, dass der Homo Sapiens vor 20000 Jahren entschieden klarer gedacht hat, als viele Menschen, die heutzutage in der Zivilisation leben.

  5. #20
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    Zitat Zitat von Booky Beitrag anzeigen
    Das Spiel ist schon länger auf meiner Wunschliste. Ich fürchte nur, dass das wieder ein Titel ist, für den man ein zweieinhalbjähriges Studium braucht, um ihn genießen zu können. Das wäre prinzipiell nichts Schlimmes, wenn einem nicht, wie in meinem Fall, die Zeit fehlen würde, sich reinzufuchsen. Ich werde aber mit Interesse mitlesen.
    "DasTactic" macht gerade einen Beginner-Guide. Ist halt Englisch.

    https://www.youtube.com/watch?v=vkQE...ZLrLs7NzTl0DzD

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Vault
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    Oder verfolgst das lets play von ReviewGameX (deutsch)

    https://www.youtube.com/watch?v=VAi6p3f7lnQ

  7. #22
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Drei Stunden. Videoguide, das ist ja net grad wenig fürn Einstieg.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  8. #23
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Die grundlegenden Spielsysteme hat man schnell begriffen. Die Spieltiefe in Dominions rührt meiner Meinung nach auch weniger durch viele unterschiedliche oder komplexe Mechaniken her, sondern durch die Anzahl an Nationen, Einheiten und Zaubersprüchen. Man kann es gut spielen ohne Min-Maxing zu betreiben und sich stundenlang mit dem durchlesen und vergleichen zu verbringen und trotzdem Spaß haben und sich Stück für Stück reinfuchsen.
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  9. #24
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Hab mir mal 4 geholt, vorerst kein Plan.
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  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Wenn du die Möglichkeit hast würde ich es zurückgeben und noch bis Morgen warten da Dom5 in so ziemlich allen Belangen besser ist als Dom4. Das einzige Feature bei dem sich die Hardcore-Fans noch streiten ist ob das gleichzeitige Ziehen der beiden Armeen nun besser oder schlechter ist.
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  11. #26
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Naja isses nicht seeeeeehr mikromanagementlastig? Im endeffekt verbringt man 90% der Spielzeit damit den gebauten nachschub an die front zu karren. Oder täuscht der eindruck? Ich hab zudem gelesen dass die ki recht mau sein soll?
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  12. #27
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Spiel soll vor allem im Multi sehr gut sein. Gibt anscheinend auch eine recht aktive community.

  13. #28
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Zitat Zitat von PaulLloyd Beitrag anzeigen
    Wenn du die Möglichkeit hast würde ich es zurückgeben und noch bis Morgen warten da Dom5 in so ziemlich allen Belangen besser ist als Dom4. Das einzige Feature bei dem sich die Hardcore-Fans noch streiten ist ob das gleichzeitige Ziehen der beiden Armeen nun besser oder schlechter ist.
    Naja, kost nur 6,39 €, Dom 5 wird ne ganze Weile mehr kosten. Für mal reingucken und sehen, obs was ist für mich, ists ok, es sei denn Dom5 wär radikal anders.
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  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Zitat Zitat von GarfieldMcSnoopy Beitrag anzeigen
    Naja isses nicht seeeeeehr mikromanagementlastig? Im endeffekt verbringt man 90% der Spielzeit damit den gebauten nachschub an die front zu karren. Oder täuscht der eindruck? Ich hab zudem gelesen dass die ki recht mau sein soll?
    Jap das Mikromanagement nimmt rapide mit der Spieldauer und Größe der Map zu. Es wird in Dom5 ein wenig besser da man nun, haltet euch fest, Bewegungen über mehrere Runden hinweg planen kann und nicht mehr nur von einer zur nächsten Provinz planen kann.
    Von der KI sollte man keine besonderen Schachzüge erwarten. Im Prinzip funktioniert sie meistens nach dem Prinzip Blob. Im MP ist Dom aber aufgrund der möglichen Strategien und dem Meta relativ stark, ja.

    Zitat Zitat von Sarellion Beitrag anzeigen
    Naja, kost nur 6,39 €, Dom 5 wird ne ganze Weile mehr kosten. Für mal reingucken und sehen, obs was ist für mich, ists ok, es sei denn Dom5 wär radikal anders.
    Stimmt auch wieder. Sollte es doch nicht fesseln war es ein Schnäppchen Radikal anders? Nein. Ein Großteil der Verbesserung bezieht sich auf Quality of Life und UI Verbesserungen. Das alle Einheiten in einer Runde nun quasi gleichzeitig ziehen ist eine der größeren spielmechanischen Neuerungen. Darüber hinaus wurden die Segnungseffekte überarbeitet und imprisoned bless pretender etwas abgeschwächt (die wirklich starken Segen gibts nun erst wenn der Pretender Gott auf der Karte ist). Das ausbauen von Forts nimmt nun weniger Mikromanagement in Anspruch und Forts gewinnen etwas mehr an Bedeutung da nun mehrere einfache Kommandeure in einem ausgebauten Fort pro Runde rekrutiert werden können.
    Wie schon zuvor verbessert Dom5 einige Aspekte ohne sich grundlegend neu zu erfinden.
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  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Sehr geehrte Leser,
    Sehr geehrte Leserinnen,

    es gibt noch so viel zu entdecken, so viel zu beschreiben. In diesem Teil der “Völker der bekannten Welt” geht es um Ashdod, die Herrschaft der Anakim.

    Bild Ashdod ist eine von den Rephaim bewohnte trockene Einöde. Die Rephaim stammen von den Nephilim aus uranfänglichen Zeiten der Welt ab. Die Rephaim entarteten und haben die verschwenderischen Kräfte ihrer Vorfahren verloren. Im Vergleich mit anderen Wesen sind sie aber immer noch mächtig. Während sie nicht ganz so stark sind wie sie einst waren, gibt es noch immer ein paar Rephaim reinen Blutes. In den Zwillingsstädten Ashdod und Ashkelon leben die Anakim, die mächtigsten der Rephaim und die Anakiten Priesterkönige. Mit dem Verschwinden der Nephilim und den reinblütigen Rephaim, wurde der Nephilim Kult durch die Vorfahrenverehrung ersetzt. Malikum, Rephaitenkönige alter Zeiten, werden bei heiligen Festessen für die Toten verehrt. Die Kohanim früherer Zeiten wurden durch die Zamzummim ersetzt. Es sind Priestermagier und Hirten der Toten, welche ihren Zweck in ihren Leben erfüllen wenn sie bei Begräbnisgelagen verschlungen werden.

    Rasse: Giganten. Bevorzugen wärmere Provinzen (+2 Hitzeskala)
    Militär: Rephaiten-Giganteninfantrie und menschlische Sklaven.
    Magie: Feuer-, Erde-, Sternen- und Totenmagie.
    Priester: Schwach, mit einem mittleren Priest und mit heiligen Anakitengiganten

    Die Riesen aus Ashdod. Die Edomiten, die Stämme der Rephaiten, die Anakim, reinblütige Nachfahren der Nephilim. Ihre Körper sind zu groß als dass sie ein Reittier tragen könnte und so kämpfen die Giganten der Erde zu Fuß.
    In der Einöde Ashdods, stehen unter den Riesen noch menschliche Sklaven. Sie wurden einst gefangen und werden überall im Land für das Verrichten niederer Tätigkeiten eingesetzt. In den Armeen werden die Sklaven als kostengünstiges Schutzschild verwendet. Kein Sklave Ashdods sollte auf ein besseres Leben warten, wenn er nicht enttäuscht werden möchte.
    In den Armeen dienen menschliche Schleuderkämpfer und und mit einfachen Speeren bewaffnete Sklaven. Die Giganten können sie in rauen Mengen an die Front schicken. Dabei werden sie jedoch kaum ausgebildet und noch viel schlechter ausgestattet.
    Die Edomiten sind Speerkämpfer und -Werfer. Ideal um eine Vorhut zu bilden. Sie sind zudem im Vergleich relativ kostengünstig. Danach kommen die Amoriten. Diese Speerkämpfer vergiften ihre Speerspitzen und können den Gegner somit empfindlich schwächen. Die Gileaditen sind kräftige und und gut geschützte Speerkämpfer. Die gileaditischen Bogenschützen können durch ihre enorme Kraft extrem weit schießen und überbieten sogar die Langbogenschützen der Man. Sind dabei aber weniger Präzise. Sollte ihnen die Pfeile ausgeben sind sie noch immer passable und stark gepanzerte Nahkämpfer. Die Bashaniten sind extrem ausdauernde und kräftige Breitschwertkämpfer. Was ihre Waffe an Reichweite im Kampf gegenüber den Speerträgern einbüßt machen sie durch ihre kräftigen Hiebe wett. Die Sheshai gehören zu den Anakim und gelten daher als heilig. Sie können im Kampf in einen Berserkerrausch verfallen und werden selbst in den unterlegensten Kampfsituationen nicht zurückweichen. Sie führen ein Schwert welches magischen Schaden verursacht. Zu den Besten der Infanteristen zählen die Ahiman Anakim. Auch sie führen ein magisches Schwert, sind extrem gut gepanzert. Wer von ihnen getroffen wird, muss damit rechnen nie wieder aufstehen zu können.

    Zu den Anführern Ashdods zählen die Kundschafter der Edomiten. Die Späher sind relativ teuer in der Ausbildung, schneiden jedoch deutlich stärker ab als ihre menschlichen Äquivalente. Mit den Kommandanten der Rephaiten steht ein starker Feldherr zur Verfügung. Zwar mangelt es ihm an dem besonderen etwas, aber hohe Moral und starke Panzerung lassen ihn länger im Kampf verbleiben.
    Die Kohanim sind schwache Priester der Ashdod. Sie waren in früheren Zeiten Priester des Nephilim-Kults und praktizieren nun die Ahnenverehrung. Sie sind schlecht geschützt und und können durch ihre geringen Fertigkeiten nur wenige Einheiten im Kampf segnen.
    Die Weisen der Rephaiten stellen den ersten Forscher der Ashdod dar. Wie alle magisch begabten Einheiten der Ashdod kann man nicht genau hervorsehen welche magischen Fähigkeiten nach Abschluss der Ausbildung in ihm geweckt werden können. Jedoch wird er zwei Fähigkeitspunkte in der Feuer- Erd oder Sternenmagie besitzen.
    Die Emim sind sind schwächliche Wahrsager der und Redner der Toten. Sie besitzen latente Fähigkeiten in der Todesmagie.
    Die Zamzummiten sind starke Zauberer und gelten als heilig in Ashdod. Neben den Fähigkeiten in der Erd- und Todesmagie können sie darüber hinaus zufällig Fähigkeiten in der Feuer oder Sternenmagie entwickeln.
    Die Adon sind reinblütige Anakim. Sie sind gute Priester, aber nicht für die Forschung zu gebrauen. Mit ihrer Ausbildung, Ausrüstung und Stärke zieht es sie naturgemäß inmitten einer jeden Schlacht.
    Als weise Berater und Führer der Nation stehen die Älteren der Talmai an der Spitze. Sie sind exzellente Forscher und ebenfalls heilig. Während ihr direkter Nutzen im Kampf kein allzu besonderer ist, so sind sie gute Schmiede und können Gegenstände etwas ressourcenschonender erschaffen.

    Die Einheiten der Nation kosten einiges an Gold und noch viel mehr Rohstoffe. Für die Rekrutierung von Kampfeinheiten ist die Nation unbedingt auf Produktionsboni angewiesen. Die magischen Einheiten hingegen benötigen viel Gold. Alle Riesen der Nation haben den Mali deutlich mehr Nachschub in einer Provinz zu verbrauchen als einfache Menschen. Nachschub ist daher ebenfalls ein wichtiger Einflussfaktor um mächtige Armeen mit den Ashdod unterstützen und bewegen zu können.
    Die Riesen besitzen allesamt einen großen Lebenspunktepool. Abgesehen von den Magiern sind auch ihre Rüstungs und -Verteidigungswerte im Vergleich zu normalen Menschen überdurchschnittlich. Die Waffen sind ebenfalls durch die Stärker der Riesen extrem stark.
    Dabei darf man jedoch nicht vergessen dass die Riesen die Größe 5 haben. Es passt also im Kampf gerade einmal ein Riese auf ein Feld, während es bei normalen Menschen in der Regel drei Einheiten sind. Die Werte relativieren sich also im Kampf etwas.
    Die Kommandanten der Ashdod, insbesondere der Adon, schreit nach einer Segnungsstrategie um als Schläger (Thug) eingesetzt zu werden. Er ist in der Lage sich selbst zu segnen und die bereits guten Werte und Ausrüstungsgegenstände machen es zu Beginn des Spiels fast schon unnötig Gegenstände zu geben.

    Zu den besonderen Zaubersprüchen der Nation gehören insbesondere Beschwörungszauber.

    Es gibt einen Herbeirufungszauber. Das “Seltsame Feuer” ist ein Kampfzauber bei dem “Der Zauberer ein Feuer aus einer anderen Welt entfesselt um seine Feinde zu zerschmettern. Das seltsame Feuer ist aus der himmlischen Sphären und wird Dämonen und andere abscheuliche Wesen der Welt zerstören.”
    Zwei Blutzauber können eingesetzt werden. Einmal “Se’irim herbeirufen”. Dabei “wird mit einem Blutopfer der Zauberer acht Se’irim aus der Wüste herbeirufen. Die Se’irim sind Ziegendämonen die von Azazel, dem Überbringer und Nehmer der Zivilisation, hervorgebracht. Die Se’irim sind den Avvim heilig und die Horim haben sie in der Wüste angetroffen und dabei fälschlicherweise als Herren der Wildnis angebetet. Der Zauber kann nur in der Ödnis gewirkt werden.”
    Bei dem Zauber “Shedim herbeirufen” “wird mit einem Blutopfer der Zauberer drei Shedim aus der Wüste herbeirufen. Die Shedim sind geflügelte, ochsenköpfige Sturmdämonen und sehr wahrscheinlich Diener von Pazuzu der die Ödlande durchstreift. Der Zauber kann nur in der Ödnis gewirkt werden.”

    Zu den bereits erwähnten Beschwörungszauber gehören “Mazzikim herbeirufen”. “Der Zauberer ruft eine Gruppe von Mazzikim aus der Wildnis. Mazzikim sind aus der Wildnis stammende Imps die unachtsame Reisende terrorisieren. Sie sind eher schelmhaft als bösartig, können jedoch einige Verwüstung in genügend großer Anzahl anrichten. Da sie von dieser Welt sind können sie ohne Blutopfer herbeigerufen werden, auch wenn es sich bei ihnen um Dämonen handelt.”
    Beim “Ruf Malakh” “ruft der Zauberer einen himmlischen Botschafter aus der himmlischen Sphäre. Er erscheint in menschlicher Form, geflügelt und in weißer Robe gekleidet. Dabei ist er von einer Aura göttlicher Pracht umgeben.”
    Mit dem Zauber “Lilot herbeirufen” “ruft der Zauberer einen Lilot aus der Wildnis. Die Lilin sind Abkömmlinge der Lilith, eine Dämonin aus urtümlichen Zeiten und die Mutter der Dämonen. Lilin erscheinen als geflügelte Frauen mit dem Unterkörper einer Hirschkuh. Ihre Erscheinung ist seltsam verlockend und sie verführen und entführen Männer geringer Moral. Unabhängig ihrer Abstammung, sind sie von dieser Welt und können ohne ein Blutopfer herbeigerufen werden.”
    Bei dem “Klagelied für die Toten” “kontaktiert und beschwört der Zamzummit ein Ditanu aus Sheol. Die Ditanim sind antike Helden Rephaims und in Sheol für ihre Sünden gebunden. Sie dienen Malikum, vergötterten Königen der Unterwelt. Ditanim sind riesige, flüchtige Erscheinungen deren Waffen zur Zeit zeit der Dämmerung verzaubert wurden. Sie sind eindrucksvolle Krieger und ausgestattet mit magischen Fähigkeiten.”
    Beim “Ruf nach Hashmal” “beschwört der Zauberer eine Manifestation himmlischer Kraft aus der göttlichen Sphäre hinab. Die Hashmalim erscheinen als brillante, aufblitzenden Wolken aus Feuer in dessen Zentrum sich ein Gleichnis aus Messing, welches lebenden Wesen mit vier Gesichtern ähnelt, befindet. Ihr Wille kann erfühlt werden wenn sie die Glorie des wiedererwachenden Gottes ankündigen. Die Hashmalim sind besonders gut darin den Glauben Wankelmütiger zu stärken.”
    Bei dem Zauber “Ruf nach Arel” “beschwört der Zauberer eine Manifestation göttlicher Kraft aus der himmlischen Sphäre hinab. Die Relim erscheinen als wunderschöne, geflügelte Wesen. Sie sind die sanftmütigsten Wesen der göttlichen Sphäre. Sie hegen die Natur und sind Beschützer der Schwachen. Sie weinen den verwundeten nach und folgen den Armeen mit Wehklagen über die Kriege die als Gaben von den Wächtern gebracht wurden.”
    Bei dem “Festmahl für die Toten” “halten die Zamzummiten ein Festmahl für die verehrten Toten ab. Für drei Tage teilen sich die Lebenden und die Schatten der Toten die Tische und Mahlzeiten. Am östlichen Ende des Tisches ist ein Thron für die lebenden Adon und am westlichen Ende befindet sich ein leerer Thron. Jede Nacht werden die die geisterhaften Umrisse in den leeren Sitzen und Thron fester. In der letzten Nacht opfer sich der Zamzummit selber am Festmahl und wird von den toten König verspeist der sich nun im Reich der Leben als wiedererwachter Gott manifestieren kann. Der Malik manifestiert zusammen mit einer Gruppe Ditanim.”
    Beim “Ruf nach Ophan” “beschwört der Zauberer eine Manifestation göttlicher Macht aus der himmlischen Sphäre hinab. Die Phanim, Räder, sind himmlische Wesen von unergründlicher Macht aus einer anderen Welt. Sie erscheinen als Glanz umschlossen von vier Flügeln, die, sollten sie sich entfalten, das innere des Rades freigeben welches sich mit einem anderen Rad aus gleißenden Messing überschneidet. Der Rand des Rades ist bedeckt mit Augen aus glühenden Chrysolith und das Wesen wird von einer Flamme gleich der Sonne umgeben. Die Phanim sehen alles was unter ihren vielen Augen geschieht und beobachten die Angelegenheit der Menschen aus den himmlischen Sphären.”
    Der letzte und zugleich ein mächtiger und teurer Beschwörungszauber der Ashdod zur Verfügung steht ist “Ruf nach Merkavah”. “Mit einem gewaltigen Opfer der Macht ruft der Zauberer die ultimative Manifestation göttlicher Macht herbei. Ein Merkava, ein himmlischer Streitwagen gewaltiger und unerträglicher Kraft formt sich im Himmel. In einem Brand anders artiger Pracht, bewegen für Räder bedeckt von vier Flügeln den Merkavah in vier Richtungen. Über den vier Rädern, in der Mitte der Herrlichkeit der Sonne steht ein lebendes Wesen mit vier Gesichtern, vier Flügeln, vier Farben und vier Leben. Über dem lebenden Wesen befindet sich eine Saphirkuppel aus sternenartiger Macht hinter dem die unerträgliche Macht der göttlichen Throne sichtbar wird. Nachdem die Vision der Himmel abklingt, verbleiben die vier Räder und der Tetramorph um die gläubigen zu befehligen und die Diener der Sünde zu zerstören.”

    Bild

    Alles in allem ist euer ergebener Chronist in starker Versuchung euch eine Geschichte über das Schicksal der Nachkommen der Nephilim zu erzählen.

    Hochachtungsvoll,
    euer ergebener Chronist
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