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Thema: [Guides] Brain droppings

  1. #16
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Caves_of_steel
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    2. Gefechtsbreite / Combat Width
    Das Thema dieses Guides ist damit bekannt, aber es soll nicht nur um die Mechanik gehen, sondern auch (und vor allem) darum was das für euch bedeutet.

    Kampfbreite bestimmt wie viele Einheiten an einem gegebenen Gefecht teilnehmen können.
    Dabei gilt:
    Jeder Kampf hat grundsätzlich eine breite von 80 + 40x(Anzahl der Provinzen von denen aus Angegriffen wird -1).
    d.h. wird von einer Provinz aus Angegriffen ist die Breite 80
    von drei ist die Breite 160
    von vier 200
    etc.

    In einer Schlacht verstärken eure Truppen solange die Frontlinie, bis die maximale Gefechtsbreite entweder exakt erreicht wurde, oder überschritten wird.
    Überschreitet ihr die Maximale Gefechtsbreite einer Schlacht, so erhalten eure Truppen einen Malus im Gefecht.
    Ziel beim Bauen eurer Divisionen ist es also eine Breite zu wählen, bei der ihr diesen Malus verhindert, oder geringhaltet.

    Es gibt zwar einige Taktiken, die die Gefechtsbreite beeinflussen können, aber da man die nicht wirklich beeinflussen kann, werden wir für alles Folgende annehmen, dass die oben genannten Werte immer gelten.
    Daher wird nur die Truppenseite der Gefechtsbreite betrachtet.

    Um das hier einigermaßen kurz zu halten sei die Annahme getroffen, dass für Divisionen Kampfbreiten von 10,20 bzw. 40 die besten sind, da es bei diesen Unmöglich ist, dass die maximale Kampfbreite überschritten wird.

    Welche davon sind nun die besten?
    Wie immer im Leben gibt es keine eindeutigen Antworten, aber einfach gesagt gilt, dass geringe Breite in Divisionen ermöglicht, dass ihr viele Divisionen habt. D.h. ihr habt bei der Kontrolle eurer Armeen mehr taktische Möglichkeiten die ganze Front zu decken und trotzdem Angriffe/Kessel zu schaffen.
    Breite Divisionen sind dafür absolut betrachtet stärker.
    2 Inf Divs mit 20 Breite verlieren gegen eine mit 40 Breite.

    Was davon also das Richtige ist hängt von eurer Nation ab. Die USA haben z.b. genug Industrie um alle Fronten mit 40er Breite Divisionen zu füllen, für diese gibt es also keinen Grund die Divisionen kleiner zu machen.
    Spanien hingegen ist mit kleineren Divisionen vermutlich erst einmal besser beraten um maximale Flexibilität auf dem Schlachtfeld zu haben.
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  2. #17
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    Erläuterung
    Ich sagte
    Breite Divisionen sind dafür absolut betrachtet stärker.
    2 Inf Divs mit 20 Breite verlieren gegen eine mit 40 Breite.
    Und ich habe nun vor das kurz vorzurechnen.

    Um Gleichheit zu schaffen, gehen wir von der (unmöglichen) Situation aus, dass beide Parteien verteidigen.

    Wir Arbeiten für dieses Beispiel mit 2x20er breite Infanterie gegen 1x40er Breite Infanterie mit ´18er Techlevel.

    Deren Werte sehen folgendermaßen aus:
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Bild

    Für unser Beispiel relevant sind folgende Werte:
    1. Soft Att
    2. Defense

    Wie man sieht scheint es so, als wäre 2x20er das gleiche wie 1x 40er

    Aber dem ist nicht so dank der Kampfmechanik:

    In jeder Stunde Kampf sucht sich eine Division zufällig eine feindliche aus und greift diese an. Dabei wird die Anzahl der Angriffe gegen die Verteidigung gemessen.
    Jeder Angriff für den es eine Verteidigung auf der Gegenseite gibt, hat eine 10% Chance schaden zu verursachen, jeder Angriff bei dem es keine Verteidigung gibt, hat eine 40% Chance Schaden zu verursachen.

    Was heißt das Konkret:
    In unserem Beispiel haben wir Divisionen 20 a und 20 b, beide greifen Division 40 mit je 81 angriffen an. Diese hat 320 Defense, jeder der zusammen 162 Angriffe hat also eine Chance von 10% zu treffen für einen Durchschnittswert von 16,2 schaden pro Stunde.
    Die 40er Division hingegen greift zufällig entweder Division 20 a oder Division 20 b an.
    Die Division hat 162 Angriffe dabei steht der Angegriffenen Division 160 Verteidigung zur Verfügung.
    160 Angriffe haben also eine 10% Chance zu treffen und 2 haben eine 40% Chance zu treffen für einen durchschnittlichen Schaden pro Stunde von 16,4.
    Der unterschied scheint zunächst sehr gering, aber es gilt einiges zu bedenken: jede Division hat für gewöhnlich irgendwelche Kampfboni, die den unterschied vergrößern, da die 40er Division in unserem Beispiel noch immer 158 Defense übrighat, die 20er Division aber keine mehr. Der wahre Effekt ist also deutlich größer als er in unserem theoretischen Beispiel ist (allein der Kommandant bringt schon 5% pro Skillstufe).
    Dazu kommt, dass selbst bei so kleinen unterschieden wie in unserem Beispiel die Summe alles wieder gigantisch aufbläst: jeden Tag finden 24 solcher Austausche statt, sodass pro Tag 4,8 Schadensdifferenz pro Division entstehen. Gehen wir von 100 Divisionen (bzw 200 20er) aus, die aufeinanderprallen, so richtet die Armee aus 40er Divs 50 fast 50 Schaden mehr pro Tag an, also 1/3 einer 20er Division.


    Folgerung: 40er Breite ist König
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  3. #18
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    Kurze Frage zu den Beispieldivisionen... sind die repräsentativ?

    Ich habe inzwischen selbst auch schon gemerkt das 40er Divisionen der Hammer sind. Gerade gegen zahlenmäßig stark überlegene Gegner können diese Divisionen ungeachtet ihrer Schadenswerte viel länger im Kampf bleiben und zermürben dadurch die gegnerischen Angriffe. Die Kombination aus mehr Leben, höherere Defence und höheren Schadensouput führt nämlich dazu das die verdammt widerstandsfähig sind. In Angriff natürlich das selbe Bild.

    Ich wollte jedoch auf was anderes raus. Deine 20er Division hat 7Inf, 2Art... das entspricht auch meiner Standard-20er-Division. Aber deine 40er ist eine Verdopplung der 20er. Wieso? Weil vergleichbarer? Meine 40er haben nämlich mehr Artillerie und weniger Infanterie.
    20er: 7Inf, 2Art
    40er: 12Inf, 5Art, 1PaK

  4. #19
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    es geht um vergleichbarkeit. wenn ich nun anfange die divs unterschiedlich zu bauen geht die vergleichbarkeit den bach runter

    ich würde dir für deine 40er (wenn du eine großmacht mit ausreichend industrie spielst) empfehlen die pak durch einen schweren panzerjäger zu ersetzen und dann entweder 4 arts oder 6 arts zu nehmen
    Geändert von Caves_of_steel (27. September 2017 um 12:10 Uhr)
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  5. #20
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    Ok, danke für den Tipp.

    Ich habe bisher die 40er Divisionen bei Mods einsetzen müssen... Infection (Zombies), etc.

    Als Deutschland setze ich die nicht ein. Die russische Front ist zu breit dafür und wenn die Produktion ausreicht, besteht keine Notwendigkeit mehr. Als USA hingegen setze ich auf 40er weil ich genug Zeit habe Material aufzubauen. Durch den NewDeal-Malus habe ich ja einen sehr starken Manpowermalus. Dadurch kann ich sehr viel Ausrüstung produzieren in der Zeit.

    Als Russland setzte ich auf beides. Ich nutze 20er Divisionen um den deutschen Angriff zu verlangsamen, 40er für den Versuch bestimmte Stellungen zu halten und rüste dann die 20er auf 40er auf.

    Japan, Italien, Frankreich oder England nutze ich nie 40er Divisionen.


    Danke für die Info. Also sollte ich statt PaK auf JP setzen und auf Infanterie zugunsten weiterer Artillerie. Ich teste das mal rum. Wie sehen deine 40er Panzerdivisionen aus?

  6. #21
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    Danke für die Info. Also sollte ich statt PaK auf JP setzen und auf Infanterie zugunsten weiterer Artillerie.
    würde ich so generell nicht sagen
    jagdpanzer machen geben deinen inf divs halt noch einen panzer wert und dadurch werden sie VIEL effektiver

    das beste verhältniss zwischen art und inf zu finden hängt auch stark vom eigenen doktrin ab, da zu viel art dafür sorgt, dass eine div sehr wenig organisation hat.

    Als Russland setzte ich auf beides. Ich nutze 20er Divisionen um den deutschen Angriff zu verlangsamen, 40er für den Versuch bestimmte Stellungen zu halten und rüste dann die 20er auf 40er auf.
    Russland ist eigentlich ein paradebeispiel für 40er divisionen.
    hier dann keine jadtpanzer mit rein ( weil man massen von inf divs hat wären die kosten zu hoch) und tendenziell mehr richtung inf als art gehen, da man massenhaft manpower hat.

    Wie sehen deine 40er Panzerdivisionen aus?
    kommt drauf an wer ich bin und was ich vor habe und ob ich menschliche gegner habe oder nicht
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  7. #22
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    Ergänzung zu Military Staff

    das erklärt vielleicht dem einen oder anderen, warum ich in MPs so gerne Spezialeinheiten baue und keine Infanterie Divisionen.
    Diese Aussage wird bald zwar Prinzipiell noch richtig sein, allerdings ist bereits angekündigt, dass die Anzahl der Spezialeinheiten in zukunft beschränkt wird.
    Wenn da in Zukunft genaue Informationen zu kommen, werd ich den Guide vermutlich überarbeiten.
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  8. #23

  9. #24
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    Geht auch schon nicht mehr weil das System durch Kriegsmüdigkeit und Co ersetzt wird

  10. #25
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    Flottenbau

    Annahme: wir tun so als könnten Landgestützte Flugzeuge nicht in Seeschlachten eingreifen, denn dann wird es SEHR kompliziert.
    Grundlagen:
    Neben Fliegern gibt es zwei Angriffsarten auf See: Torpedos und Geschütze.
    Torpedos sind Waffen mit kurzer Reichweite, die nur U-Booten, Zerstörern und Leichten Kreuzern zur Verfügung stehen. Geschütze haben höhere Reichweite. Jedes Schiff hat einen Panzerungswert. Torpedos ignorieren Panzerung, Geschütze richten nur 10% Schaden an, wenn der Piercing wert geringer ist als der Panzerungswert.
    Ein Schiff das sowohl Geschütze als auch Torpedos hat und einen Feind in Reichtweite beider Waffen hat, setzt in 25% der Angriffe Torpedos ein und in 75% der Angriffe das Geschütz.
    Eine Flotte entscheidet darüber ob sie von Anfang an versucht aus einem Kampf zu fliehen einerseits durch die „do not engage“ Schaltfläche und andererseits über die Frage ob sie dem Gegner Schaden zufügen könnte.
    D.h. eine Schlachtschiffflotte, die sich einer reinen U-Boot flotte Gegenüber sieht wird fliehen, da sie keinen Schaden zufügen kann.
    Die Schiffs-AA ist auf allen Schiffen derart bescheiden, dass man sie getrost ignorieren kann.

    Erste Schlussfolgerungen:
    Das Spiel unterscheidet zwischen Begleitschiffen, Ubooten, Trägern und Großkampfschiffen. Diese Einteilung ist aber in Anbetracht der Funktionsweise von Schiffen Unsinn:
    Sinnvoll ist eine Unterscheidung in Torpedoschiffe, Nicht-Torpedoschiffe und Trägern, da wir so die Tatsächlichen Kampfverläufe sehen können:
    Schiffe mit Torpedos versuchen immer so nah wie möglich an den Gegner zu kommen
    Andere Schiffe in Geschützreichweite, wenn es etwas Anderes als U-Boote gibt und Träger bleiben in der Regel hinten und versuchen zu fliehen, falls sonst niemand bei ihnen ist.
    Ein Schiff dessen Organisation niedrig ist hat eine um 50% reduzierte Trefferwahrscheinlichkeit
    U-Boote sind zu langsam und können ohne Schiffe die den Feind beschäftigen nie in Reichweite des Feindes. Leider sind sie auch so langsam, dass sie selten etwas tun können um eine Schlacht noch zu entscheiden, da die zu lange brauchen um in Reichweite zu kommen. Sie sind daher leider ziemlich nutzlos, insbesondere, da sie von Trägern vernichtet werden wie nur sonst was.

    Folgerung:
    Bewertet man die Schiffe nur nach Industriekosten, so gilt in den Kategorien:
    U-Boote<Zerstörer<Leichte Kreuzer

    Schwere Kreuzer<Schlachtkreuzer<Schlachtschiffe ≈ Schwere Schlachtschiffe

    Wie sieht es aber zwischen den Kategorien aus?
    Man könnte denken, dass die Torpedoschiffe ein Counter zu immer schwereren Schiffen sind, leider läge man damit falsch.
    Setzt man (von den industriekosten) gleiche Flotten gegeneinander ein, so schlagen alle Schweren Schiffe jede beliebige Kombination von Torpedoschiffen deutlich.

    Damit sind (auch für mich Überraschend) Torpedoschiffe alle miteinander eine Schlechte Investition von Industriekapazität.
    Das sorgt dann leider auch dafür, dass Schwere Kreuzer keinen Platz haben.

    Es bleiben als Relevante Schiffe übrig: Schlachtkreuzer, Schlachtschiffe, Schwere Schlachtschiffe.
    Ich sagte ja bereits, dass Schlachtkreuzer industrietechnisch schlechter sind als die anderen beiden, sie haben allerdings einen Vorteil: man braucht in aller Regel nur minimale Forschungsinvestition (i.d.r. nur eine Tech). Das hat zwar langfristig den Nachteil, dass man keine `44er Version hat, aber bis dahin sollte der Krieg i.d.r. ohnehin vorbei sein.
    Allerdings haben eine Menge Nationen Forschungsboni auf Schlachtschiffe/schwere Schlachtschiffe, sodass diese sich ein Forschen vor der Zeit erlauben können, sodass ihnen der Weg zu den besseren Schiffen offensteht.
    Ein weiterer Nachteil ist, dass sie selbst mit Maximalem Naval XP invest in die Kanonen nicht dazu in der Lage sind schwere Schlachtschiffe zu penetrieren.

    Zwischen den beiden Schiffstypen ist es relativ ausgeglichen. Schlachter haben mehr Angriff pro IC, aber weniger Panzerung. Dazu kommt geringere Organisation auf Schweren Schlachtschiffen. Schwere Schlachtschiffe brauchen mehr Ressourcen aber weniger Forschung. Dazu kommt noch der Vorteil von Schweren Schlachtern gegen Schlachtkreuzer.
    Welches Schiff man hier wählt sollte von der jeweiligen Situation des Landes abhängen (Ressourcen, Foki, anderer Forschungsbedarf)

    Was bleibt offen?
    Träger. Die sind leider etwas Schwierig zu bewerten, da sie auch von Landflugzeugen, dem Wetter, etc. beeinflusst werden. Es ist aber niemals ein Fehler 4 Träger in einer Flotte mitzunehmen. Um U-Boote auszuschalten und Schaden anzurichten, ehe der Feind in Reichweite ist.

    Conclusio:
    (schwere) Schlachtschiffe + 4 Träger > Rest.
    Ausgeglichene Flotten bringen da auch nichts (mal davon abgesehen, dass man Massenhaft techen müsste)
    Daher ist „Fleet in Beeing“ das Beste Doktrin auf See, da es die meisten Boni für Schlachtschiffe bringt.

    Edit: Um das nochmal ganz klar zu sagen: Die Optimale Flotte besteht aus 4 Trägern + x (schweren) Schlachtschiffen, wobei x so hoch ist wie ihr es euch leisten könnt, bzw. irgendwann so hoch wie es die Hafenkapazitäten zulassen.


    Teste auf denen der Guide beruht:
    https://www.reddit.com/r/hoi4/commen...ombat_testing/
    https://www.reddit.com/r/hoi4/commen...esting_part_2/
    https://www.reddit.com/r/hoi4/commen...esting_part_3/

    edit aus gegebenem Anlass:
    Bild

    mit splitten ist dabei das Automatische verlassen der Flotte durch beschädigte Schiffe gemeint.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Caves_of_steel (09. Oktober 2018 um 20:39 Uhr)
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  11. #26
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Das heißt, wenn bspw. eine Flotte von 50 BB auf eine Flotte von 100 CL trifft, dann fliehen die CL (da keine Penetration möglich und Torpedoreichweite zu gering) und verlieren dabei wohl noch Schiffe?

    Dann finde ich den Hinweis, dass man etwa 3 Screens pro Großkampfschiff bauen soll ja völlig für die Katz.

  12. #27
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    nein die cl werden reinrushen, da sie torpedos haben und werden dann kurz und klein geschossen
    (ich erwarte 0 zu ~50 verluste )

    und ja die zeiten der ausgeglichenen flotte sind offensichtlich vorbei (bzw eigentlich gab es sie nie^^), auch wenn ich das bis ich selbst ein paar tests gemacht habe nachdem ich den reddit gelesen habe auch nicht geglaubt habe.
    Geändert von Caves_of_steel (17. Dezember 2017 um 15:59 Uhr)
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  13. #28
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    Der Hinweis 1:3 ist nicht für die Katz... rechnerisch theoretisch ja. ABER Großkampfschiffe (CV, BB, BC, CA) die weniger als 1:3 haben zu Geleitschiffen (CL, DD) bekommen einen Kampfmalus. Wie heftig der jedoch ausfällt und ob er den Bau von Geleitschiffen rechtfertigt weis ich nicht.

    Du hast aber in der Schlussfolgerung recht. Ohne Begleitschiffe braucht man auch keine CA. Vorallem dann nicht wenn die BBs und SHBBs die wegräumen. Verdammt.. dabei war ich immer ein Verfechter des ausgeglichenen Flottenbaus. Aber das die "Fleet in Being" die "beste" Marinedoktrin war wusste ich auch nicht, hab sie dennoch immer genutzt, weil ich irgendwie das gefühl hatte es bringt mir mehr:

    Es ist maximal möglich 3 Träger ohne Malus zu nutzen. Durch Marinetechs 4. Diese Marinetech hat "Fleet in Being" aber genauso wie die Stützpunktdoktrin. Ansonsten liefert die Trägerdoktrin noch Flugzeugboni, Abhebeboni für Träger. Während die Schlachtschiffdoktrin die Schlachtplötte bufft. Da Träger auf max. 4 begrenzt sind, erschloss sich mir daraus, das sobald ich mehr als 4 Schlachtschiffe nutze, diese Doktrin besser ist. Und da ich idR ein Verhältnis von 2/3 nutze und später sogar auf 1:2 gehe, war klar das ich die Schlachtschiffdoktrin nutzen muss. Zumal diese auch noch meinen CA Boni gibt.
    Geändert von nordstern (19. Dezember 2017 um 18:31 Uhr)

  14. #29
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    für diejenigen, die von Lags betroffen sind mal ein Link
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  15. #30
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    How-to: tech-rush

    Als erstes mal wieder eine Definition: Was ist tech-rushing ?
    ganz prinzipiell bezeichnet es das erforschen von Technologien "vor der Zeit".

    Vor der Zeit bezieht sich darauf, dass die meisten Technologien Jahreszahlen zugewiesen haben: beginnt man die Erforschung davor, so braucht die Forschung länger.
    Achtung Spoiler:
    Bild


    Grundsätzlich kann man sagen, dass es sich meistens NICHT lohnt zu tech-rushen. Erforscht man den Panzer III "normal" braucht man statt der hier veranschlagten 845 Tage gerade einmal 200 Tage (Basiskosten) - Bedenkt man also die 3 Jahre Wartezeit hätte man den Panzer 3 in etwa 1300 Tagen statt in 845. UND man könnte 645 Tage lang andere Technologien mit dem Forschungsslot bekommen (das sind immerhin über 3 Technologien mit gleichen Grundkosten wie die des Panzer III).
    Damit sich also der techrush lohnt müsste man innerhalb dieser 450 Tage einen enormen Vorteil aus den Panzern ziehen, der mehr wiegt als 4 andere Technologien. Schwierig.


    Allerdings können wir natürlich etwas an dieser grundlegenden Annahme ändern: durch Senkung der Basisforschungskosten, sowie Beschleunigung der Forschungsgeschwindigkeit kann es sich lohnen zu techrushen und somit große Vorteile in bestimmten Bereichen zu erlangen, die dann Kriegsentscheidend sein können.

    Tech-rush wird immer dann interessant, wenn ihr durch euren Fokus-Baum Forschungsboni für bestimmte Bereiche erhalten könnt, da eine 50% Beschleunigung der Technologierate bei einer Forschung die 800 Tage dauert natürlich länger wirksam ist, als bei einer die 200 Tage dauert.

    Achtung Spoiler:
    Bild
    Hier zu sehen: für den schweren Panzer werden nur 90 Tage durch den Forschungsbonus gespart, für den tech-rush des mittleren Panzers sparen wir satte 350 Tage.

    Hier wurde offensichtlich die Konsole verwendet um schon am ersten Januar 36 einen Forschungsbonus zu erhalten


    Es ergibt sich eine Regel: Tech-rush lohnt sich (in der Regel) nur mit einem Forschungsbonus. Umgekehrt nützen euch Forschungsboni am meisten wenn ihr sie zum Tech-rushen verwendet.
    machen wir die selbe Rechnung wie oben noch einmal bekämen wir den Panzer etwa 700 Tage früher als wenn wir gewartet hätten und wir investieren nur 400 Tage des Slots für andere Technologien, also etwa 2 vergleichbare Technologien.
    2 Jahre Vorsprung in der Panzerforschung sind natürlich eine ziemliche Hausnummer und können einen Krieg sicherlich beeinflussen und da wir nur 2 alternative Technologien verlieren fallen die Nachteile auch viel geringer aus.

    Edit: Damit möchte ich sagen: Wo immer ihr in eurem Tech-tree Forschungsboni erhaltet solltet ihr sehen, ob ihr einen sinnvollen techrush machen könnt.



    Die Skalierung der zusätzlichen Kosten wird pro Tag abgerechnet.
    Achtung Spoiler:
    Bild
    hier zu sehen im Vergleich zu Bild 1:
    Die Forschungszeit für den Panzer III hat sich in 4 Monaten und 9 Tagen um 65 Tage reduziert.


    Ihr könntet nun denken: super beim tech-rush spare ich immer 30 Tage auf und hab dadurch die verringerte Techzeit die sich aus 30 Tagen warten ergibt. Das funktioniert leider nicht: die aufgesparten Tage werden immer zurückgerechnet, als wäre die Technologie am ersten Tag des Sparens gewählt worden, selbst wenn die Technologie durch das warten nicht mehr "vor der Zeit" wäre.
    Es kann sich natürlich dennoch lohnen die tage aufzusparen, wenn ihr beispielsweise innerhalb dieses Zeitrahmens einen neuen Forschungsbonus für die Technologie bekommt.

    Sehr viel mehr gibt es zu den Mechaniken des tech-rushens nicht zu sagen, der rest des geheimnisses besteht darin zu entscheiden welche Technologien wichtig genug sind um gerusht zu werden.

    Zwecks dessen einfach mal zwei konkrete Beispiele und die jeweilig zugrunde liegende Begründung warum hier gerusht wurde.

    Bild
    Japan wird man in der Regel als Marinemacht spielen.
    Mindestens aktuell sind Superschwere Schlachtschiffe noch das beste was man auf die See führen kann und sie sind per se schon einfach zu techrushen, weil sie keine 40er techstufe zwischen 36 und 44 haben.
    Japan hat des weiteren den Vorteil, dass es gleich zwei Foki bekommen kann (einmal ist eine entscheidung nötig) die Superschweren Schlachtern einen tech-boni verpasst UND es bekommt die beste Company für Schlachtschiffe (capitals +15% armor + 15% Attack)
    so kann früh mit der Produktion von Superschweren schlachtern begonnen werden die - solange Lufthoheit gewährleistet werden kann - praktisch alles besiegen werden.

    Bild

    Amerika hat relativ wenige Forschungsboni durch den Fokusbaum (zumindest für die wichtigsten Technologiebereiche), aber die für Elektronik sind früh und leicht zu bekommen. Somit ergibt sich ein Schneeball Effekt: Ich musste zweieinhalb Jahre einen Techslot investieren, aber meine folgenden Technologien sind alle VIEL billiger (alle Effekte mitgerechnet -34% technologiekosten demnächst käme nochmal -2% durch Nuklearforschung dazu, und für viele Forschungsbereiche kann man durch Companies nochmal um 10% reduzieren.

    Dieser Techrush wird es Amerika erlauben sich Technologisch SEHR breit aufzustellen, oder in 1-2 Bereichen auch ohne Foki zu techrushen und trotzdem noch alle wichtigen Techs zu bekommen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Caves_of_steel (27. August 2018 um 19:38 Uhr)
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