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Thema: Das Kartenbauer Stübchen

  1. #31
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    So, üben wir das ganze mal an der Landschaft. Da gibt es nämlich paar Kleinigkeiten zu beachten.

    Als erstes zur Auswahl der von Terrain.party generierten datai. Man wird mehrere Versionen nach dem Download erhalten. Dazu gibt es aber eine hübsche Readme die die unteschiedlichen Versionen beschreibt.
    Ich wähle für gewöhnlich die (merged) - Datei. Deren Auflösung liefert ein Gutes Ergebniss außerhalb der USA.

    Auch sind Standardmäßig ist beim Seed-Berechner etwa 18km drinnen. Aus meiner Erfahrung hat man da fast eine 1:1 Umwandlung von echten Distanzen in CS.
    Ich lasse die 18 mal, und schaue was rauskommt, wenn ich den Vulkan vom letzten Mal (damals machte ich nen Pinsel aus ihm) importiere.

    Bild Bild

    Man sieht, er ist relativ flach zum Original.
    Dass liegt daran, dass CS eine maximale Geländehöhe von 1024m kennt. (man merkt dass das Spiel aus Finnland ist).
    Ergo wird der weißeste Punkt der Höhenkarte 1000m hoch sein, wie hier unser Vulkan. Zu dumm das er im Original aber 2400m hoch ist.

    Zitat Zitat von Readme
    Cities: Skylines supports terrain from 0m to 1024m. It represents elevations as
    16-bit unsigned integers, which can be read directly from 16-bit height maps.
    Each level therefore corresponds to 1/64th of a meter: 0 is 0m, 64 is 1m, etc.
    Cities: Skylines maps default to having sea level at 40m, with typical terrain
    starting at 60m.
    Um diese vertikale Skalierung auszugleichen und die Orignalform des Vulkans zu bekommen, muss horizontal um das selbe Verhältnis etwa skaliert werden.
    Da ich aber zu faul zum rechnen bin verdopple ich erstmal das Raster von 18 auf 36km.



    Bild Bild

    Sieht doch gleich besser aus.

    Durch das größere Raster haben wir auch rundum den Vulkan mehr platz zum bebauen.

    Bild

    Soweit so gut. Wer Rohkost mag, oder faul ist, könnte die Map ez mit Bäumen und Flüssen dekorieren, und hätte ne eigene Map für seine neue Stadt.
    Ich werde aber noch ein paar feine Terraforming Änderungen vornehmen, aber mehr dazu beim nächsten mal.
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  2. #32
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    Wie geil!!
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  3. #33
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Jup, sehr mächtig dieses Tool.

    Nützen wir diese Macht doch noch ein wenig, in dem wir die Höhendatai bearbeiten:

    Als erstes möchte ich dass das Gelände im Innland stärker ansteigt. Mit den Ingame-Tools aufwändig. Aber easy via Heightmap.
    In Gimp oder Photoshop lässt sich leicht eine weiße gaduell verlaufende Fläche einfügen. (Wer beides nicht hat, kanns sogar in Powerpoint machen. Einfach ne teiltransparente-Autoform mit dem Bild 'gruppieren' und beides zusammen 'als grafik speichern'. )

    Das Resultat, bild links, ist das selbe. ... Im Spiel (das im hintergrund offen ist) , sofort importieren .. und ingame Resultat betrachten.

    Bild Bild

    muss zugeben, ist mir etwas zu stark geneigt. ... der Vulkan sticht mir nicht mehr genug heraus, wenn der Rand selbst aufs Maximum hoch geht. Auch verschluckt dieser Rand die schönen Hügel im Westen.
    Zum glück lässt sich diese gaduelle Fläche Abschwächen. Ich reduziere die stärkste Seite mal runter auf 33%. (Gewinnen also maximal 333m Ingame).

    Bild Bild

    Und jetzt gefällt es mir. .. für den Zeitaufwand von 3 Minuten wars das Wert. (Man würde nicht meinen, dass manche Schritte weniger Zeit brauchen, als die Beschreibung samt Screens hier im Forum hoch zu laden. )


    Die Steigung wird in sofern nützlich, weil jetzt die Flüsse kommen. Über die Neigung rinnt das Wasser besser ab. Im Flachland versickert es mir zu leicht.

    Mit den Flüssen habe ich nur folgendes Problem. Verwende ich das Höher-Tiefer tool, ist der Flussboden sehr unregelmäßig und zackig. (je nach dem wie schnell ich die Maus bewege).
    Verwende ich das Exakte-Höhe tool, hab ich n komplett ebenen Flussboden, zwischen dem bei jeder Anpassung des höhentools ne Stufe folgt. Auch nicht das wahre.

    Bild

    Was ich gerne hätte, wäre einen Flussboden der sich schön langsam neigt, gleich dem umliegenden gelände, aber tiefer als jenes liegt.
    Und genau das lässt sich in die Heightmap schön reinzeichnen. (btw. ab hier wirds schwierig mit Powerpoint).
    Das Resultat sehen wir nächstes mal.
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  4. #34
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    Kann man auch Bäume automatisch generieren lassen? In X-Plane gibt es solche Navdatas, die nicht nur die Höhendaten sondern auch Wälder realistisch darstellen können.
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  5. #35
    Held der Arbeiterklasse Avatar von Simato
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    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Von Simato lernen heißt Siegen lernen!

  6. #36
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Kann man auch Bäume automatisch generieren lassen? In X-Plane gibt es solche Navdatas, die nicht nur die Höhendaten sondern auch Wälder realistisch darstellen können.
    Also das toppt jetzt die Faulheit .... dabei gibts nix bequemeres als Bäumchen ingame zu pflanzen. Selbst bei maximaler Pinselgrüße kurz mit einem Baumtyp über die Map rübersudeln liefert gute Ergebnisse.


    .. naja, zumindest ist mir keine automatische Baumgenerieung in CS mittels Karten bekannt.

  7. #37
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    nix für ungut btw...


    ..
    so, dieses mal probiere ich Flüsse mittels Heightmap hinzu zu fügen.

    Dazu kopiere ich mir erstmal aus Google maps (Straßenkarte, nicht Satelitenkarte ) die Flüsse um den Vulkan herum raus.
    Mit einem Zauberstab Markier-Werkzeug lassen sich alle Gewässer auf einmal markieren.

    Basierend auf der Markierung verwende ich den schwarzen Farbtopf. Und wenn ich dann die Straßenkarte selber ausblende, bleibt nur folgende Flusskarte übrig:

    Bild

    Das Weiß wird selbstverständlich weg gelöscht. Übrig bleibt also eine Transparente ebene mit schwarzen Flusslinien. Diese kopiere ich dann über die Heightmap drüber.
    Um natürlich nicht alle Flussböden auf Meereshöhe zu haben (ist ja reines Schwarz) , mache ich diese Ebene etwa 5% Sichtbar. Also bloß im eine Nuance dünkler sind die Flussläufe dann auf der Höhenkarte.

    Für das Spiel jedoch mehr als genug wahrnehmbar, wie das Resultat zeigt:

    Bild Bild

    Ich leite natürlich gleich Wasser durch. Dank der Steigung die wir im vorigen Teil eingefügt haben, fließt das Wasser stetig richtung Meer.
    Nur ein Problem habe ich ... wer die Flusskarte oben gut angeschaut hat, sieht dass die Flussläufe im Westen nicht richtung Meer führen.

    Mir gefällt allerdings dieser breite Strom, der sich hier zufällig ergeben hat. Daher entschließe ich mich in dieser Map einen richtig fetten Flusstrom einzubauen.
    Inspiriert davon, drehe ich den Wasserhan natürlich gleich voll auf. Dazu platziere ich mehrere Quellen auf Maximum output.

    Das Wasser bahnt sich seinen Weg dabei ganz vonselbst durch das Gelände und sorgt für einen echt schönen natürlichen Flusslauf.
    Bis auf kleine Ausbesserungen bleibt einem das Terraforming fast wirklich erspart.

    Bild

    Die Flussläufe aus der Heightmap tue ich mit dem Weichzeichnertool unterhalb des Stromes glattbügeln. So bilden sich keine komischen 10m Wellen im Wasser und es fließt ruhig ab.
    Außerhalb des Stromes platziere ich in jedem der Flussläufe noch eine kleine Quelle. Prüfe ob sich das Wasser staut, (in manchen Ecken kann es sein das es nicht ganz durchfließt), bearbeite Stau und Engstellen, und im Endresultat schaut das ganze so aus:

    Bild
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    Geändert von Daverix (15. August 2017 um 14:22 Uhr)

  8. #38
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    So könnte man die Karte bebaumen, und fertig wärs. Aber ich denke etwas Detailarbeit darf da schon noch rein.

    Zum Beispiel folgende Flussinsel hätte ich gerne innerhalb des bebaubaren CS Rasters.

    Bild

    Wir könnten die Insel natürlich flach plannieren und mittels Terraforming Brush daneben eine machen. ... aber in dem Tutorial gehts ja gerade um Heightmaps.
    Und hier bietet uns das Spiel folgenden Schmäh:

    Neben dem Import-Button kann man auch eine Höhenkarte Exportieren. Daher exportiere ich diese mal.
    Im Photoshop verschiebe ich dann den kleinen Klecks den die Insel dort darstellt ein bischen nach rechts.

    Anschließend Importiere ich die Höhenkarte, und siehe da, die Insel wandert nach rechts:

    Bild

    Soviel fürs erste. Mal sehen was mir noch für Schmähs einfallen.

    Kurze Feedback frage btw,.. ist es noch ungefähr nachvollziehbar was ich im Photoshop mache, oder soll ich bei solchen Sachen etwas ins Detail gehen?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von Calibas
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    Was für ein Flusslauf.

  10. #40
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Jep der ist schon was. ... breit wie n ganzes Stadtfeld (2km) , ich denk damit kann er sich von der Breite her schon zwischen die großen Strömen unserer Welt einreihen.

    Donau (1km) , Rio Urugay (2km), Ganges (3-5km) , Kongo-Fluss (3-5km) , Jamuna (2-4 km), , Amazonas (4-6km).

  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von Calibas
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    Könntest ja vielleicht stellenweise noch ein paar Inseln oder Furte hinzufügen, damit man nicht soo viel Bauland verliert.

  12. #42
    Friedensfürst Avatar von Tim Twain
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    Bei mir zeigts einige Bilder nicht an

  13. #43
    Held der Arbeiterklasse Avatar von Simato
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    Zitat Zitat von Alibaba995816 Beitrag anzeigen
    Könntest ja vielleicht stellenweise noch ein paar Inseln oder Furte hinzufügen, damit man nicht soo viel Bauland verliert.
    Bloß nicht!
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
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  14. #44
    Stroit
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    Ich werde heut abend mal die Vulkankarte starten!

  15. #45
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    Zitat Zitat von CivIVer Beitrag anzeigen
    Bei mir zeigts einige Bilder nicht an
    Ich sehs grad,.. gestern waren alle noch da. Mysteriös
    Werd die Fehlenden screens daheim reuploaden.

    @Alibaba, ich plan so wenig wie möglich in das Gelände einzugreifen.
    Das Wasser ist aber nicht Tief, der Bürgermeister darf hier dann selber hier einen auf Japan oder Holland machen.
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    Geändert von Daverix (08. Dezember 2017 um 14:01 Uhr)

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