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Thema: Göttlicher Monte - Habemus Techcatl - Ein weiterer Weg zum Wissenschaftssieg

  1. #76
    Lamentierender Benutzer Avatar von 1982Chris
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    Zitat Zitat von Civeteran Beitrag anzeigen
    -#68 Tlacopan wurde doch sicher an der Grenze zu Persien gegründet, oder?
    Serbien, Persien, nun sei mal nicht kleinlich.

    Zitat Zitat von Civeteran Beitrag anzeigen
    -#70 Das 2. Bild (vermutlich die Übernahme von Kairo) wird nicht angezeigt.
    Danke, ist gefixed.

    Zitat Zitat von Civeteran Beitrag anzeigen
    Ich versuche gerade die Situation einzuschätzen, die Möglichkeiten von Monte sind wirklich beeindruckend ... und das ist lediglich ein 'solider' Start?
    Naja, ich hatte ja geschrieben, dass es meine erste Partie auf Gottheit ist. Auf SG 7 konnte ich mit der gleichen Armee zwei Nachbarn schlucken ohne dafür viel länger zu brauchen. Dagegen ist dies natürlich dann nur solide. Aber vielleicht ist das auch nicht der Maßstab. Einigen wir uns darauf, dass es ein guter Start war, dass es aber noch besser geht.

    Zitat Zitat von Civeteran Beitrag anzeigen
    Gefühlt hat Monte gerade den Blinker gesetzt und ist auf die Überholspur gegenüber Rom gezogen. Hinsichtlich Forschung und Kultur liegt Monte zwar noch etwas zurück, hat aber bereits mehr Städte und es stehen genug Bautrupps zur Modernisierung bereit.
    Abwarten, von den Werten pro Runde hänge ich immer noch hinten dran, dazu der Rückstand den ich bei Technologien und Kultur bereits gesammelt habe. Und das zieht sich ja oft ziemlich durch, da du entsprechend eher Vorzüge aus Politiken/Technologien genießen konntest und immer noch kannst.

    Zitat Zitat von Civeteran Beitrag anzeigen
    Dazu die Möglichkeit die Distrikte zu beschleunigen, was die Städte schneller produktiver werden lässt. Es bleibt spannend!
    Ja, richtig gespielt ist das Montes größte Stärke. Es wird sich zeigen, ob ich damit den Rückstand aufholen kann.

  2. #77
    Lamentierender Benutzer Avatar von 1982Chris
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    Zitat Zitat von tobyps Beitrag anzeigen
    Warum hast du nicht mit Buenos Aires direkt wieder Frieden geschlossen?
    Blamabel, ich habe schlicht nicht gewusst, dass das geht.

    Es ergibt aus meiner Sicht aber auch überhaupt keinen Sinn: Was bringt es denn, dass verbündete Stadtstaaten mit einem in den Krieg ziehen, wenn die Gegenseite einfach auf "Frieden schließen" klicken kann...

  3. #78
    Lamentierender Benutzer Avatar von 1982Chris
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Wäre ja interessant ob Buenos Aires mit seinem Ressourcen=Luxusgüter auch für den Aztekischen Kampftrait wirkt, das würde ihn ja enorm wertvoll machen. Ist aber auch sonst ein sehr schöner Trait den man gerne mitnimmt - ist auf SG8 natürlich nicht immer einfach.
    Stimmt, da muss ich mal darauf achten.

    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Zu den BTs mit 1fachen Ladungen: Die verschwinden beim Bezirk beschleunigen und man kann mit dem nächsten reinziehen und so 2+ Beschleunigungen in einer Runde vornehmen. Sonst dauert es ja z.B. 5 Runden bis die 5 Ladungen reingebrezelt wurden.
    Achso, ja, das ist natürlich richtig.

    Ich mache es meistens so, dass die Stadt etwas anderes Baut, während der Bautrupp den Bezirk errichtet. Dann tut es nicht wirklich weh, 5 Runden zu warten.

    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Mit dem Siedler vllt die Landenge Richtung China direkt zumachen?
    Dort dicht zu machen halte ich auch für wichtig, ich schau mir die Umgebung aber erstmal an, vielleicht gibt es noch eine verlockendere Option.

    Zur Siedlungsphilosophie allgemein kommt heute noch eine Erläuterung und eine Übersicht. Ist schon fertig und muss nur noch gepostet werden.

    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Frieden halte ich auch für die richtige Entscheidung, lange Feldzüge werden bei Civ6 doch sehr unangenehm.
    So ist es.

  4. #79
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    Zitat Zitat von 1982Chris Beitrag anzeigen
    Blamabel, ich habe schlicht nicht gewusst, dass das geht.

    Es ergibt aus meiner Sicht aber auch überhaupt keinen Sinn: Was bringt es denn, dass verbündete Stadtstaaten mit einem in den Krieg ziehen, wenn die Gegenseite einfach auf "Frieden schließen" klicken kann...
    Ja, da bin ich auch noch zwiegespalten. Angesichts der Tatsache, dass das bisher auch nur menschliche Spieler genutzt haben, weiß ich auch nicht ob das nicht einfach ein Bug ist.

  5. #80
    Lamentierender Benutzer Avatar von 1982Chris
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    Siedlungsplanung

    Bevor es mit dem zweiten Teil weitergeht nutzen wir die Gelegenheit, einen Blick auf das Land zu werfen, das wir durch den Eroberungskrieg gesichert haben.

    Wie bereits ausgeführt soll nun eine erste Siedlungswelle folgen die uns auf eine Gesamtzahl von etwa 10 Städten bringt. Mit einer zweiten Welle nach dem Ausbau sollen dann noch einmal etwa 5 Städte folgen.

    Bei der ersten Welle sollen zunächst die wichtigsten Siedlungsplätze belegt werden. Das sind Orte die:

    • Eine besonders gute Umgebung aufweisen
    • Dringend benötigte Ressourcen anschließen
    • Von besonderer strategischer Bedeutung sind
    • Für bestimmte Heurekas/Inspirationen benötigt werden


    Mit der zweiten Welle folgen dann die in Bezug auf die oben stehenden Punkte weniger attraktiven Plätze. Mit dieser Maßgabe im Hinterkopf werfen wir einen Blick auf das Reich:

    Der Osten

    Im Osten sind auf Grund des fehlenden Süßwassers und ebenfalls fehlender Berge nicht viele Städte möglich. Vier denkbare Positionen haben wir eingezeichnet:

    Im nördlichen Teil kann eine Küstenstadt entstehen, die ein neues Luxusgut anschließt, viele Hügel hat, einen guten Platz für den Campus mitbringt und mit Fisch und Vieh zumindest zwei Bonusressourcen hat. Die Qualität spricht für eine Besiedlung in der ersten Welle. Außerdem werden für ein Heureka zwei Häfen benötigt, weshalb zwei Küstenstädte in der ersten Welle gut sind.

    Zwischen La Venta und Brüssel gäbe es die Möglichkeit eine Stadt über ein Aquädukt an den Berg/Oase anzuschließen oder sogar bis zur Oase zu laufen. Die Stadt selbst ist aber ziemlich dürftig, ein klarer Kandidat für die zweite Welle, ggf. kann sogar ganz auf die Stadt verzichtet werden.

    Süd-Östlich von Tenoch könnte noch eine Stadt über ein Aquädukt an den Fluss gekoppelt werden. Ebenfalls eine Stadt für die zweite Welle, alleine schon wegen des erforderlichen Aquädukts, das noch nicht erforscht ist. Außerdem ist auch die Position eher durchschnittlich.

    Südlich von Tenoch kann eine Stadt am Fluss errichtet werden, die den Zucker anschließt, Weizen und Pferde hat, genügen Hügel mitbringt und auch ein schönes Gebirge für einen Campus. Ergo: Erste Welle.

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    Der Süden

    Südlich von Vormals-Arabien gibt es aus meiner Sicht nur einen brauchbaren Spot am Fluss. Da dieser auch nicht besonders toll ist warten wir auf die zweite Welle.

    Eine Stadt ins Eis an die Küste zu setzen ist mir zu blöd, vielleicht ändert sich das, wenn noch wichtige strategische Ressourcen auftauchen (Öl, Uran…).

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    Der Westen

    Im Westen ist es für den Ausblick im Grunde noch etwas zu früh, hier müssen wir erstmal ordentlich aufklären. Es zeichnet sich aber ab, dass hier noch etwa 5 Städte möglich sind. Alleine aus strategischen Gründen, würde ich die Stadt vor Chinas Grenzen in jedem Fall in der ersten Welle gründen.

    Die Stadt westlich von Kairo funktioniert nur mit Aquädukt und ist insofern für die zweite Welle. Mit vielen Hügeln, Elfenbein, Eisen und Weizen aber eine interessante Stadt.

    Welche von den drei westlichsten Städten dann noch in der ersten Welle gegründet werden soll, kann erst nach erfolgter Aufklärung entschieden werden. Eine zweite Küstenstadt darf aber wie bereits erläutert gerne dabei sein.

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    So viel zum Siedlungsplan, es geht dann zeitnah mit dem zweiten Abschnitt der Geschichte weiter.
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  6. #81
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    Teil 2: Die erste Welle

    Nach der Landsicherung geht es also weiter mit Teil 2 zur ersten Siedlungswelle und zum Ausbau unseres Reiches. Die geklauten Bautrupps beginnen sofort mit der Modernisierung des Landes und dem Anschluss wichtiger Ressourcen.

    In Aleppo wird der Campus repariert.

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    Wie erläutert sind die Handelsdistrikte am Anfang am wichtigsten, daher soll dieser in Tlacopan nun platziert werden. Dafür wird ein Feld am Fluss gekauft, die Hügel sind zu wertvoll für die Produktion.

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    Die Forschung geht auf Ausbildung: Das Heureka haben wir schon, Tenoch ist fast auf größe 7 und soll dann sofort mit dem Industriebezirk beginnen können. Normalerweise erforsche ich vorher Maschinen für die Sägewerke, aber wir verfügen in fast allen Städten über sehr viele Hügel, weshalb die Produktion aus Wäldern nicht so entscheidend ist.

    Auch die Armbrustschützen benötigen wir nicht so schnell. Persien ist unser Freund, China ist schwach und Brasilien sehr weit weg.

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    Mit der fertig erforschten Bewässerung kann nun auch die Seide angeschlossen werden.

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    Der zweite Siedler aus Tenoch ist fertig, wir bewegen uns gemäß dem bereits erläuterten Siedlungsplan an die nord-östliche Küste. Die Symbole zeigen noch einmal die Vorzüge: Wasser, viele Ressourcen und etwa 7 Hügel.

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  7. #82
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    Auch in Tenoch wird jetzt das Handelszentrum platziert, vor dem Bau wird aber noch der Kornspeicher errichtet.

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    In Kairo gibt es schon einen, der muss aber repariert werden. Warum diese Stadt nicht am Fluss steht weiß hingegen wohl nur die KI…

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    Im Norden haben wir das letzte Stück in Richtung China aufgeklärt und helfen bei der Beseitigung der Barbaren.
    Auch im Süden räumen wir etwas auf

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    Bei Chalco wird das dritte Quecksilber angeschlossen und verkauft. Der Preis ist so schlecht, da Persien die Ressource schon hat und wir bei den anderen nicht wirklich gut gelitten sind.

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    Inzwischen wurde auch der bei der Siedlungsplanung noch unbekannte Westen aufgeklärt. Tatsächlich ist hier genügend Platz für 3 brauchbare Küstenstädte. Statt der nördlichsten wird aber die südlichste in der ersten Welle gegründet, da diese wie man sieht noch weit attraktiver ist.

    In der Tundra wird noch immer Jagd auf Barbaren gemacht.

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  8. #83
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    Die Stadt erhält als erstes ein Monument, im Norden stauben wir mit dem Bogi und dem Adler das Lager ab.

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    Die erbeuteten Bautrupps tun im Landesinneren weiter Ihren Dienst, bald kommt das schöne Aztekenreich in den Genuss von Kaffee.

    Der letzte Siedler der ersten Welle ist in Damietta in Produktion und in 3 Runden verfügbar. Der soll dann noch in Richtung China abriegeln.

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    Das Barbarenlager im Süden ist auch geräumt, damit haben wir erstmal unsere Ruhe. Schade eigentlich, dass die Barbaren nicht auch Bautrupps werden.

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    Spiele und Erholung ist erforscht und da gerade der letzte Siedler fertig wird, benötigen wir die Karte Kolonisierung bis zur zweiten Welle nicht mehr.

    Wir wechseln kurz auf den Rabatt für Geländefelder: Zum einen müssen ggf. passende Felder für die zu errichtenden Distrikte gekauft werden und zum anderen kann so auch noch die eine oder andere wichtige Ressource eingemeindet werden.

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    Die Nächste Ausrichtung ist Feudalismus, alle Inspirationen sind bereits vorhanden. Damit schalten wir die Politik Leibeigenschaft frei, mit der Bautrupps dann 5 Aktionen haben.

    . . .

    Strategischer Einschub

    Mit den 5 Aktionen kann der Ausbau des Reiches extrem beschleunigt werden. Durch die vielen geklauten Bautrupps ist unser Reich zwar schon recht gut in Schuss, trotzdem ist für die Azteken die Politik sogar noch viel entscheidender als für alle anderen Völker.

    Wie zwischendrin schon andiskutiert: Monte kann mit einer Bautrupp-Aktion 20% eines Bezirkes errichten. Nach Adam Riese bedeutet das, dass er mit 5 Aktionen einen kompletten Bezirk errichten kann. Und da ein Bautrupp immer günstiger ist, als ein Bezirk, sollte Monte im Idealfall alle Bezirke mit Bautrupps errichten. Diese werden zwar dadurch sehr viel teurer (weil einfach sehr viel mehr gebaut werden), aber das werden Bezirke auch. Unter dem Strich sparen wir in jedem Fall eine ganze Menge Hämmer.

    Ein weiterer riesiger Vorteil dabei ist, dass so auch die Produktion der Bezirke in stärkere Städte verlagert werden kann: Tenoch baut einen Bautrupp in 4 Runden, der dann in einer neu gegründeten Stadt einen Bezirk fertigstellt, der dort 25 Runden gedauert hätte.

    Letztlich soll Feudalismus uns daher helfen, bis zur zweiten Welle um Runde 90 möglichst alle Städte mit mindestens 2 Bezirken auszustatten.

    . . .


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  9. #84
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Wie gehst du denn beim Bezirke-Planen vor?

    Überlegst du dir für jede Stadt, was die zwei/drei/vier wichtigsten Bezirke sind, wie groß sie werden soll, und in welcher Reihenfolge dann dort Bezirke hinkommen?

    Für mich ist das immer noch eine der kniffligeren langfristigen Überlegungen, auch wenn man natürlich mittlerweile ein Gefühl dafür hat, was die wichtigen Bezirke sind (Produktion, Kommerz, etc.). Ich habe allerdings auch erst zwei Partien Civ6 hinter mir.

  10. #85
    Lamentierender Benutzer Avatar von 1982Chris
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    Bezirksplanung

    Auf den Wunsche von Louis XV hier noch einmal komprimiert ein paar Überlegungen zum Thema Bezirke. Ich glaube ich habe schon an verschiedenen Stellen erläutert, was ich ungefährt vorhabe, aber es macht bestimmt Sinn, das noch einmal zusammenzutragen.

    Handelsdistrikte

    Der am Anfang wichtigste Distrikt ist aus meiner Sicht der für den Handel. Zum einen wird die finanzielle Basis für die Entwicklung des Reiches gelegt, zum anderen ist jeder zusätzliche Handelsweg für den Aufbau des Reiches und später auch für die Förderung der Mega-City wichtig.

    Grundsätzlich erhält daher (fast) jede Stadt als erstes einen Handelsdistríkt. Liegt die Stadt an der Küste, baue ich einen Hafen an Stelle des Handelsdisktiktes.

    Campus

    In jeder Stadt, die auf größe 4 wächst folgt dann umgehend der Campus, wir wollen schließlich einen Forschungssieg erringen und dafür braucht man Forschung.

    Distrikt 3

    Meistens lasse ich die Städte dann noch mindestens auf größe 7 wachsen, um einen dritten Distrikt platzieren zu können. Dieser wird von Stadt zu Stadt individuell entschieden. Es wird in so vielen zentralen Städten ein Industriebezirk gebaut, wie nötig ist um alle anderen Städte mit der Fabrik und dem Kraftwerk zu erreichen. An strategisch wichtigen Positionen wird als drittes ein Lager gebaut, in mindestens einer Stadt auch ein Kulturdistrikt.

    Mega-City

    Die Mega-City erhält neben Handel und Campus auf jeden Fall den Industriedistrikt, aber auch ein Lager, da das ebenfalls Produktion liefert.

    Stadtgrößen

    Wie bereits angedeutet ist die erste Zielgröße für die Satellitenstädte 7. Bei Städten der zweiten Welle reicht gegebenenfalls auch Größe 4, am wichtigsten sind die Handelsdistrikte und Campusse. Grundsätzlich gehe ich ab größe 7 dann voll auf Produktion und später auf Forschung. Wenn eine Stadt dann trotzdem auf 8 oder 9 wächst ist das auch in Ordnung, solange genügend Zufriedenheit übrig ist. Schließlich wollen wir genug Puffer haben um später die Mega-City ordentlich aufzupumpen.

    Diese ist in der Größe nicht begrenzt und soll später auch mit Wohnviertel und Kanalisation auf mindestens 15 wachsen. Für welche Größe es dann reicht hängt auch von der Umgebung ab und davon wie früh das Raumschiff fertig ist.

    Ausnahmen

    Das oben beschriebene skizziert den grundsätzlichen Ablauf, von dem situativ abgewichen wird. Es fehlt noch ein Gebäude für ein wichtiges Heureka? Dann wird in einer Stadt der entsprechende Bezirk vorgezogen. Die Stadt hat einen perfekten Platz für einen Campus im ersten Ring, aber keinen guten für den Handel? Dann wird der Campus zuerst gebaut.

    Platzierung

    Über die Platzierung der Distrikte brauche ich glaube ich nichts mehr schreiben, darüber gibt es umfängliche Abhandlungen. Natürlich versuchen wir immer möglichst viele Nachbarschaftsboni mitzunehmen und ggf. auch darauf zu achten, dass neben dem Bezirk der passende Platz für ein bestimmtes Wunder ist.

    Allgemein bin ich aber nicht der Typ, der drei Tage tüftelt, um die Bezirke so umzustellen, dass vielleicht 1 Gold oder 1 Hammer mehr herausspringt.

  11. #86
    Lamentierender Benutzer Avatar von 1982Chris
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    Da ich heute Abend nicht da bin, geht es jetzt noch ein wenig weiter.

    Südlich von Tenoch wird die 8. Stadt gegründet. Mit Weizen, Zucker, Pferden , Eisen, 3 Hügeln und einer guten Position für den Campus eine schöne Stadt.

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    Das Feld für das Handelszentrum wird mit Rabatt gekauft, nördlich davon soll der Campus stehen (2 Berge) und die Hügel wollen wir wie immer möglichst frei lassen.

    Produziert wird als erstes eine Wassermühle, als Starthilfe werden die Pferde angeschlossen.

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    Unser Späher wurde vom Wasser aus angegriffen, kann mit letzter Kraft aber noch ein Dorf aufstöbern und 40 Gold sichern. Danach wird er leider vernichtet.

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    Wir nutzen den Rabatt für weitere Käufe: Cempoala erhält die Pferde…

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    …Kairo das Elfenbein…

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  12. #87
    Lamentierender Benutzer Avatar von 1982Chris
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    …und Chalco den Platz für den späteren Campus und den Handelsdistrikt.

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    Der letzte Siedler der ersten Welle macht sich auf den Weg. Die Position im Nordwesten ist zwar nicht überragend, aber wie bereits bei der Siedlungsplanung erklärt aus strategischen Gründen wichtig. Hier könnte später auch ein Lager als zusätzliche Absicherung gegen China entstehen.

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    In Kairo wird der Campus repariert. Die Dauer dafür finde ich insgesamt bei CIV 6 viel zu hoch. Hier liegt es aber natürlich auch an der noch sehr schlechten Produktion.

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    In Damietta und Chalco werden die Handelsdistrikte platziert, gebaut wird zunächst der Kornspeicher.
    Bei Forschung und Kultur haben wir uns durch die neuen Städte nun etwas stabilisiert und liegen bei – für diesen Zeitpunkt – soliden 20 Punkten

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    Bei den Stadtstaaten haben wir mangels Aufklärung wenig Optionen und verbessern unseren Einfluss bei den beiden Produktionsbezogenen.

    Da der Späher gerade vernichtet wurde, wird sich das auch leider nicht so schnell verbessern.

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  13. #88
    Lamentierender Benutzer Avatar von 1982Chris
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    Immerhin bewegen wir uns mit einem Adlerkrieger mal in Richtung unerkannter Osten, dort ist ohnehin gerade ein Barbarenlager aufgetaucht, das nach seiner zeitnahen Vernichtung ruft.


    Bei Xochi wird nach den Pferden auch der Weizen angeschlossen.

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    Texcoco hat leider noch keinen Bautrupp, der den Start unterstützt. Es ist aber einer mit ein paar Restaktionen unterwegs.

    Die Stadt beginnt mit einem Kornspeicher. Ein Distrikt wird noch nicht platziert, hier soll als erstes der Hafen entstehen und der ist noch nicht erforscht.

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    Aktuell scheinen wir keiner größeren Gefahr ausgesetzt zu sein, wir verkaufen daher unsere Pferde. Persien und China zahlen dafür einen ordentlichen Preis, da sie selbst keine besitzen.

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    Bei Xoc nutzen wir noch einmal unseren aktuellen Rabatt und kaufen den Zucker, der Bautrupp hat noch eine Aktion und kann diese so noch sinnvoll nutzen.

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    Als unser Adler beim Barbarenlager ankommt, ist dieses bereits verlassen. Da ist ihm sein Ruf wohl vorausgeeilt.

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    Am Wochenende geht es dann weiter bis zur Runde 75 für den nächsten Überrblick und Vergleich.
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  14. #89
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    Zitat Zitat von 1982Chris Beitrag anzeigen
    In Kairo wird der Campus repariert. Die Dauer dafür finde ich insgesamt bei CIV 6 viel zu hoch. Hier liegt es aber natürlich auch an der noch sehr schlechten Produktion.

    Bei den Stadtstaaten haben wir mangels Aufklärung wenig Optionen und verbessern unseren Einfluss bei den beiden Produktionsbezogenen.
    Bei der Reparaturdauer hast du vollkommen recht. Ich hab bisher auch noch nirgendwo gesehen, dass das jemand anders sieht. Hast du mal probiert, ob man Bezirke auch mit Handwerkerladungen reparieren kann? Normal geht das ja leider nicht, aber vielleicht wirkt Montezumas Trait auch hier.

    Auch wenn es im konkreten Fall sicher nicht verkehrt ist, auf die Prod StSt zu gehen. Hast du bestimmte Gründe, warum du nicht einfach die Gesandten nicht platzierst? Es liest sich so als ob du die immer möglichst sofort verteilst. Ich hab immer ganz gerne welche in der Hinterhand. Hat schon häufiger wichtige Boni gerettet.

    Ansonsten weiter so. Habe aufgrund deiner Story auch mal ein Spiel als Azteke gestartet.

  15. #90
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    Hallo von einem bisher schweigenden Mitleser!

    Wieso legst du als Azteke soviel Wert auf eine Produktionstarke Megastadt? der Raumhafen ist in max. 5 Runden mit einem Handwerker gebaut und die Projekte lassen sich in einer Runde mit einer Kombination aus Kwolek/Sagan und 4 abbaubaren Resourcen/Wald fertig stellen.
    Sonst habe ich nichts zu meckern, danke für die gute Unerhaltung

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