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Thema: 80 - Joao II. und der Riss in der Raumzeit

  1. #46
    Hodor?! Avatar von HodorHODOR
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    @topas: Danke! Das mit dem Imp/Exp-Bonus hatte ich gar nicht bedacht. Das macht die Pferde natürlich nochmal stärker. Insgesamt dürfte mein Start nun deutlich explosiver sein. Sonst hätte ich vielleicht irgendwann in Runde 50 Tierzucht erforscht...

    @Flunky: Es sei denn, der Spieler wartet mit der Hütte noch 15 Runden. Bin mir eh unsicher, wie viel mir Kontakt bringt. Wie groß ist der Schattenforschungsbonus? Habe im Kopf, dass das nicht viel ausmacht bei einer Civ. Und Handeln ist mit der Civ bis Astro vermutlich eh nicht...
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  2. #47
    Avatar von Lord of the Civ
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    Zitat Zitat von HodorHODOR Beitrag anzeigen
    Könnten die Japaner oder die Holländer sein.
    Oder der Russe.

  3. #48
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    Schattenforschung ist 30%/Anzahl der Civs (inkl. dir und Zuschauer)*Anzahl bekannter Civs mit der Tech. Also meistens gerundet nix.

  4. #49
    Hodor?! Avatar von HodorHODOR
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    Runde 26

    Seit dieser Runde weiß ich, wo Kupfer liegt:

    Bild

    Ich vermute, ich werde auf dem "x" beim Kupfer gründen - so kann ich mir noch den Weizen von der HS ausleihen, die ihn nicht unbedingt braucht, während sie Siedler/BTs baut. Oder was meint ihr?

    Als Alternative wäre meine zweite Stadt auf dem "x" beim Wild und den Fischen denkbar. Dank dem 4er-Wild ist die Start sehr schnell produktiv. Nachteil: Ich laufe erstmal vier Runden bis zum Gründungsplatz. Ich werde mal testen, was sich besser spielt.

    Der Rest der Stadtplanung ist - genauso wie der Spot bei den Fischen - noch vorläufig. Vermutlich ist es schlau, schnell das Gold zu erschließen, weil ich hier wohl in einem Affentempo siedeln kann und man auch auf Kaiser ein wenig auf seine Finanzen schauen muss.

    Ansonsten baue ich nun noch einen vierten Krieger. Das tut ein wenig weh, weil ich jetzt schon mit einem zweiten BT/ einem Siedler beginnen könnte. Aber mit vier Kriegern kann ich vermutlich mein komplettes Umland ausleuchten. Mit einem zweiten Krieger im Süden traue ich mich auch, das Stammesdorf zu betreten. Mit nur einem Krieger wäre mir das Risiko zu groß, dort auf Barbaren zu stoßen, die dann direkt meine Feldausbauten plündern könnten. Auch mit zwei Kriegern ist das noch ein kleines Risiko, das man aber eingehen kann, finde ich.

    Wann ich das Dorf im Nordosten betrete, muss ich mir nochmal überlegen. Es sieht nicht so aus, als würde es mir streitig gemacht. Oder seht ihr einen Grund, das Dorf möglichst schnell zu betreten? Mir fällt momentan keine Tech ein, die ich dort finden könnte, die mein Spiel zum jetzigen Zeitpunkt signifikant beschleunigen würde.

    Hier auch ein Blick auf meine HS:

    Bild

    Das wird eine brutale Siedlerpumpe. Wenn ich noch den Ebenenhügel vermine und die Kühe in zwei Runden eingezäunt sind, müsste ich auf 18 Produktion für Siedler kommen. Das macht einen Siedler alle 5-6 Runden (€: hier stand ursprünglich eine falsche Rechnung)

    Hier das Land im Süden:

    Bild

    Ich bin mir hier extrem unsicher, wie ich am schlauesten fahre. Ich vermute mittlerweile, dass die Welt rund ist. Möglicherweise gibt es sogar eine Nord-Süd-Passage - ich habe leider den Zeitpunkt verpasst, mal nach Süden ins Schelfeis zu fahren. Ich probiere nun, den Kontinent, an dessen Küste ich gerade bin, im Süden zu umrunden. Vielleicht komme ich da weiter nach Norden.

    Ich habe übrigens den Kelten getroffen, dessen Kultur man auf dem Bild sehen kann.

    Hier noch ein Screenshot der Demo von vorletzter(?) Runde.

    Bild
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    Geändert von HodorHODOR (05. Februar 2017 um 15:56 Uhr)
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  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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    2. Stadt auf jeden Fall auf 2 des Kupfers.

    Ausleuchten mit 4 Kriegern wird vermutlich eng, vielleicht nach der 2. KE der HS.

  6. #51
    Hodor?! Avatar von HodorHODOR
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    Naja, den Teil östlich des Sees im Westen müsste ich mit 4 Kriegern eigentlich ausleuchten können, wenn ich sie dort platziere, wo auf dem ersten Screenshot die Marker Krieger1-4 eingetragen sind (vorausgesetzt, im Norden meiner HS geht es nicht noch weiter). Eine Einheit verhindert doch das Spawnen von Barbaren in einem 5x5 Felder großen Bereich, mit der Einheit in der Mitte - oder habe ich das falsch in Erinnerung?
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  7. #52
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    Achso, im Westen 4 Krieger. Dachte du meintest damit das gesamte Gebiet. Dann noch einen im Süden und einen im Nordosten.

  8. #53
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    Wenn in den Stammesdörfern nichts drin sein kann, was deine Entwicklung beschleunigt, und sie dir scheinbar nicht stibizt werden können, kannst du sie besser via Kultur/Stadtgründung öffnen.

    Die Kupfer-Stadt schaut gut aus.
    Sie kann sich auch gleich den Weizen ausleihen, weil die HS Siedler und BT auch ohne Peitsche ausspuckt.

    Die HS würde ich vermutlich zeitnah nach dem Siedler auf pop5 wachsen lassen ... und sie dann mit Pferden, Kühen, Oase und 2 EHM mit 22H Siedler schrauben lassen.

    Prinzipiell sollte der zusätzliche Leuchtkrieger vor dem Siedler drin sein. Andererseits leuchtet die Kupfer-Stadt fast das ganze Gebiet dort aus...

    Die Gold-Stadt gefällt mir auf 'Krieger 2' besser:
    - Gold im inneren Ring
    - 6 Süsswasserseen + einige Küsten für gutes Wachstum und toller Moai-Kandidat
    - Stadt sitzt strategisch hervorragend auf einem Hügel auf der Weggabelung

  9. #54
    Hodor?! Avatar von HodorHODOR
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    Danke, topas! Super Idee mit der Stadt auf 3 vom Gold - das werde ich sicherlich so machen!

    Ich habe mal ein wenig im Sandkasten gespielt und das war ein ganz brauchbarer Versuch (Der Screeshot ist aus Runde 50):

    Bild

    Sicherlich noch nicht perfekt optimiert, aber das wird vermutlich die grobe Richtung werden: Nach dem Krieger kommt direkt ein Siedler, der die Kupferstadt gründet (das scheint stärker zu sein als erst noch einen BT einzuschieben). Der bereits vorhandene BT baut die Ebenenhügelmine und zieht dann aufs Kupfer. Die Kupferstadt übernimmt gleich bei Gründung den Weizen und baut eine Axt, sobald das Kupfer angeschlossen ist (passt ganz gut mit Wachstum auf 2).

    Die HS baut BT-Siedler-Siedler, wobei der erste Siedler zum Wild läuft (zwei BTs helfen mit Straßenbau/Wildausbau, wobei der Straßenbau eventuell teilweise entbehrlich ist). Der zweite Siedler zieht in den Norden und gründet da in R49. Die Wild-Stadt baut gleich ein Arbeitsboot und wird dann ab Pop2 BTs oder Siedler bauen.

    Die HS sollte wohl irgendwann auf Pop5 wachsen, wie von topas angeregt. Aber auch mit Mine+Kühe+Pferde+Ebenenwald haut sie BTs/Siedler bereits in 4-5 Runden raus.

    Abschied genommen habe ich vom Ausbau des Eissilbers. Das frisst unglaubliche 11(!) BT-Runden, die in dieser Phase irgendwie überall besser aufgehoben sind (davon kann man z.B. fast 3 Hütten bauen, die bereits ab ihrer Fertigstellung deutlich mehr bringen). Der Ertrag des Siblers ist lediglich zwei Hämmer und fünf Kommerz - ich denke daher nicht, dass ich dieses Feld auf absehbare Zeit bräuchte, außer fürs Happycap.

    Soweit Anregungen? Ich denke, es wird sich noch vieles ändern, insbesondere die vierte Stadt im Norden wird woanders gesetzt, da hoffentlich noch Ressourcen irgendwo dort oben auftauchen. Forschung war bisher Rad->Töpern->Jagd. Segeln ist nur ein Platzhalter, könnte aber Sinn ergeben.

    Stadt 5 würde in diesem Sandkasten wohl topas`Goldstadt, Stadt 6 käme in den Nordwesten an den Reis.

    P.s. Gibts Interesse an dem Sandkasten-File?
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  10. #55
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    Vielleicht lohnt es sich den Krieger mit Kuh statt EHW zu bauen. Er braucht dann 3 statt 2 Runden, aber Porto hat bei Fertigstellung schon 22/28N für pop5 eingelagert.

    Spontan würde ich Fisch+Wild erst als 4. Stadt setzen, damit BT für eine Straße bzw. für's WIld mehr Vorlaufzeit haben.

    Die Kuhstadt ist schon ohne weitere Felder ganz gut ... aber eigentlich erwarte ich noch etwas Bonus-Sushi...

    Du musst mal in dein MM schauen, ob sich für das Paket Nordstadt/HS/Fisch+Wild sollte sich eine frühe 2. EHM bei Porto lohnt, denn tendentiell sollte Fisch+Wild bei Gründung die Pferde übernehmen und erstmal AB und exp-KK rausrotzen.
    Außerdem wird die Nordstadt bei Gründung entweder etwas Nahrung oder direkt eine EHM für AB, falls Sushi, oder KK/BT/Siedler brauchen.
    Spontan hätte ich vor oder hinter den Siedler für Stadt#3 noch einen BT eingeschoben. 'Refinanziert' wird er schnell durch den gerodeten Wald, die 2. EHM und die zusätzlichen BT-Runden.

    Wann willst du in die Sklaverei wechseln?
    Ich denke eigentlich nicht, dass du zwecks Expansion/Ausbau sonderlich peitschen willst, aber als Sicherheit gegen Barbs jeglicher Couleur wirst du es wohl vorhalten wollen, oder?

    Ach so, auf dem Weg von EM zum Kupfer würde ich mir vermutlich die Zeit nehmen mit dem BT unterwegs 'ne Straße auf den EW 9 vom Kupfer zu setzen. Auf Sicht willst du ohnehin wieder in den Wald zu roden und die Straße von HS und Kuh-Stadt gen Westen dürfte sehr bald eine hohe Bedeutung bekommen.

  11. #56
    Hodor?! Avatar von HodorHODOR
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    @topas
    Ja, das muss ich alles nochmal im Detail testen. Ich habe das mit Kuh belegen gerade nochmal im Sandkasten durchlaufen. Dadurch verzögert sich meine Kupferstadt leider um insgesamt zwei Runden (dem Siedler fehlen dann gerade ein paar Überschusshämmer), sodass ich wohl den langfristigen Nachteil mit dem weniger vollen Nahrungsspeicher mit Blick auf den kurzfristigen Vorteil (2. Stadt zwei Runden früher) in Kauf nehmen werde.

    Es wird dann zwar recht mühsam, die HS auf Pop5 zu kriegen. Allerdings stellt sich das Problem für die nächsten 15 Runden eh nicht, da ich wegen Happycap ohne Stadtwache nicht auf Pop5 wachsen kann ohne einen unglücklichen Bürger zu bekommen (was mich etwas überrascht - ich dachte, das Happycap auf Kaiser wäre höher? Hab ich in meinem Sandkasten am Ende Schwierigkeitsgrad Gottheit gewählt? ).

    Der neue Zug offenbart übrigens Folgendes:

    Krabben im Norden, die Gewissheit, dass es hier nicht weitergeht und die Grenzen einer Barbstadt in Übersee:

    Bild

    Im Süden wurden Puccsche Fische ausgemacht:

    Bild



    Hm, ich tendiere fast dazu, trotzdem zwischen Wild und Fischen zu gründen... die Stadt ist einfach zu potent mittelfristig...

    Hier die Demo:

    Bild

    Auf dem ersten Bild ist übrigens ein interessantes Detail zu sehen: In der linken oberen Bildschirmecke ist der Hinweis auf meine Karavelle - das Spiel zeigt mir also an, dass sie im Norden ist. Ist das ein Hinweis darauf, dass wir hier auf einer Toruskarte spielen?
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    Geändert von HodorHODOR (06. Februar 2017 um 21:39 Uhr)
    "His elk?" said Bran, wonderstruck. "His elk?" said Meera, startled. "His ravens?" said Jojen. "Hodor?" said Hodor.

  12. #57
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    Kannst auch Wild-6 gründen und eine Stadt für die Fische setzen...
    'nen Fisch rechtfertigt in jedem Fall einen deiner billigen Siedler.

    Sieht das farblich nur so aus oder sind da im Süden/Südosten Küstenfelder 2 Felder von Land entfernt?
    ... in jedem Fall geht es auch im Südosten weiter, weil das Feld 6-6 der südlichen Fische Erträge anzeigt, was nur passiert, wenn es von einer theoretischen Stadt auf beliebigem Landfeld bearbeitet werden könnte.

  13. #58
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    Würde auch auf dem Südostzipfel gründen. Zwei Fische und die Eisoase, Rest Spezis. Dazu die Küstenbrücke.

  14. #59
    Avatar von Lord of the Civ
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    Zitat Zitat von topas Beitrag anzeigen
    ... in jedem Fall geht es auch im Südosten weiter, weil das Feld 6-6 der südlichen Fische Erträge anzeigt, was nur passiert, wenn es von einer theoretischen Stadt auf beliebigem Landfeld bearbeitet werden könnte.
    Ob das auch auf dieser nachbearbeiteten Karte gilt?

  15. #60
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    Ja.

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