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Thema: Units Improvements Mod (UIM)

  1. #61
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    Hi Swiss,

    mir ist in den letzten Spielen immer wieder etwas aufgefallen.
    Zur Stadtverteidigung nutze ich Schleuderschützen und ihre Nachfolger...

    Feldkanonen haben eine Reichweite von 2, die Nachfolgeeinheit Maschinengewehr dagegen nur 1. Weiterhin hat selbst die Stadtverteidigung eine größere Reichweite. Das finde ich etwas merkwürdig bzw. unausgeglichen. Das Maschinengewehr sollte auch auf mind. 2 angepasst werden.

    Grüße
    Jens

  2. #62
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    Zitat Zitat von Kju Beitrag anzeigen
    Hi Swiss,

    mir ist in den letzten Spielen immer wieder etwas aufgefallen.
    Zur Stadtverteidigung nutze ich Schleuderschützen und ihre Nachfolger...

    Feldkanonen haben eine Reichweite von 2, die Nachfolgeeinheit Maschinengewehr dagegen nur 1. Weiterhin hat selbst die Stadtverteidigung eine größere Reichweite. Das finde ich etwas merkwürdig bzw. unausgeglichen. Das Maschinengewehr sollte auch auf mind. 2 angepasst werden.

    Grüße
    Jens
    Hallo Jens, ja leider hat Firaxis das immer noch nicht gefixt. Oder sie wollen das nicht fixen, obwohl es ja schon etliche Kommentare auf dem offiziellen Forum und Civfanatics gibt.

    Meiner Meinung nach ist die Einheit "Maschinengewehr" sowieso falsch gesetzt und sie sollte bei der Infanterie sein. Sie hätten besser eine andere richtige Artillerieeinheit als Nachfolgeeinheit für die Feldkanonen genommen welche dann gleich 2 Reichweite hätte.

    Für alle welche ab sofort die Reichweite des Maschinengewehrs auf 2 setzen wollen, liste ich hier den Code Update auf welchen ihr in die Datei UIM_Units.xml einfügen könnt. Die Reichweite sollte dann bei neu rekrutierten Einheiten aktiv werden.

    Auf der 1. Seite könnt ihr unter Units Improvements Mod (UIM) - Tutorial zum anpassen nachlesen wie man UIM anpasst.

    Code:
    		<Update>
    			<Where UnitType="UNIT_MACHINE_GUN"/>
    			<Set Range="2"/>
    		</Update>

  3. #63
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    Moin,

    danke, den Code kenne ich, dachte an eine generelle Anpassung in UIM...
    Maschinengewehr auf einem Dreifuß macht sicherlich mehr Reichweite als ein Bogenschütze

    Schleuder -> Bogenschütze -> Armbrustschütze -> Feldkanone -> Maschinengewehr
    Ich finde diese Reihenfolge gar nicht mal so schlecht, wenn man sich die Entwicklung der Stadtverteidigungen anschaut.

    Der Nachfolger von Feldkanonen zur Stadtverteidigung waren Ende des 19. Jahrhunderts die "Hiram Maxim Guns", welche als 1. Maschinengewehre gelten. Das Bild ist ja auch eher ein schweres MG mit Standbein und keine Handfeuerwaffe.

    Grüße
    Jens

  4. #64
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    Zitat Zitat von Kju Beitrag anzeigen
    Moin,

    danke, den Code kenne ich, dachte an eine generelle Anpassung in UIM...
    Maschinengewehr auf einem Dreifuß macht sicherlich mehr Reichweite als ein Bogenschütze

    Schleuder -> Bogenschütze -> Armbrustschütze -> Feldkanone -> Maschinengewehr
    Ich finde diese Reihenfolge gar nicht mal so schlecht, wenn man sich die Entwicklung der Stadtverteidigungen anschaut.

    Der Nachfolger von Feldkanonen zur Stadtverteidigung waren Ende des 19. Jahrhunderts die "Hiram Maxim Guns", welche als 1. Maschinengewehre gelten. Das Bild ist ja auch eher ein schweres MG mit Standbein und keine Handfeuerwaffe.

    Grüße
    Jens
    Ja ich überlege es mir mal ob ich beim nächsten Update von UIM die Reichweite des Maschinengewehrs auf 2 setze.
    Danke für die interessante Information betreffend des 1. Maschinengewehrs.

  5. #65
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    Units Improvements Mod (UIM) 5.0 / Roads Improvements Mod (RIM) 3.0 / Builders Improvements Mod (BIM) 3.0

    Units Improvements Mod (UIM) 5.0 auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=871029057

    Änderungen:
    Achtung Spoiler:

    - Das Maschinengewehr hat eine Reichweite von 2 wie die anderen Fernkampfeinheiten des Upgrade-Pfads > Schleuder > Bogenschütze > Armbrustschütze > Feldkanone > Maschinengewehr
    - Der Militärpionier kann bei Belagerungen als Unterstützungseinheit bei modernen Städten benutzt werden und verhält sich wie der Belagerungsturm (negiert die Stadtverteidigung)
    - Handwerker haben nun 6 Bauladungen. Ich habe die Bauladungen um 1 erhöht weil es nützlich ist da die Handwerker auch Strassen bauen können.


    Builders Improvements Mod (BIM) 3.0 auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878151038

    Änderungen:
    - Handwerker haben nun 6 Bauladungen. Ich habe die Bauladungen um 1 erhöht weil es nützlich ist da die Handwerker auch Strassen bauen können.

    Roads Improvements Mod (RIM) 3.0 auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878149991

    Änderungen:
    - fix der internen Beschreibung im Code

  6. #66
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    Units Improvements Mod (UIM) 6.0 / Roads Improvements Mod (RIM) 4.0 / Builders Improvements Mod (BIM) 4.0

    Der neue Patch ist da und ich habe UIM, RIM und BIM auf STEAM aktualisiert. Die alten Spielstände sollten noch funktionieren, aber es ist natürlich empfehlenswert mit dem neuen Patch ein neues Spiel zu starten.

    Ich habe alle geänderten Werte welche meine Mods betreffen mit den neuen vanilla Werten verglichen.

    Units Improvements Mod (UIM) on Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=871029057

    Roads Improvements Mod (RIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878149991

    Builders Improvements Mod (BIM) auf Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=878151038

    Viel Spass mit UIM, RIM und BIM
    Swiss Halberdier

  7. #67
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    Units Improvements Mod (UIM) 7.0

    Ich habe eine neue Version von UIM released. Sie ist voll kompatibel mit den Spielständen.

    - Die progressive Erhöhung der Kosten beim Kauf weiterer Einheiten wurde um 50% gesenkt (Siedler, Handwerker, Händler, Spion, Naturforscher)

    Units Improvements Mod (UIM) on Steam

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=871029057

    Viel Spass mit UIM
    Swiss Halberdier

  8. #68
    Registrierter Benutzer Avatar von Cethegus
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    Militärpionier untätig

    Moin Moin zusammen,

    seit ich den UIM benutze, sind meine Militärpioniere die reinsten Nichtstuer - weder Straßenbau noch sonst etwas wird angezeigt oder durchgeführt (ohne UIM funktionierte alles so, wie es sollte).

    Hat jemand einen Tip, woran es liegen könnte? Vielen Dank im Voraus.
    BeiBei ,
    Peter

  9. #69
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    Zitat Zitat von Cethegus Beitrag anzeigen
    Moin Moin zusammen,

    seit ich den UIM benutze, sind meine Militärpioniere die reinsten Nichtstuer - weder Straßenbau noch sonst etwas wird angezeigt oder durchgeführt (ohne UIM funktionierte alles so, wie es sollte).

    Hat jemand einen Tip, woran es liegen könnte? Vielen Dank im Voraus.
    BeiBei ,
    Peter
    Ja mit UIM können nun die Handwerker Strassen bauen. Es kann nur jeweils ein Einheitentyp die Strassen manuell bauen und gemäss vanilla war es der Militärpionier. Der Militärpionier kann aber immer noch die Raketensilos und Flugfelder bauen. Ebenfalls kann er nun bei Belagerungen als Unterstützungseinheit bei modernen Städten benutzt werden und verhält sich wie der Belagerungsturm (negiert die Stadtverteidigung).

  10. #70
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    Militärpionier untätig

    ...vielen Dank für die Info...

    Peter

  11. #71
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    Voraussetzung für Bezirks-Bau

    Moin Moin,

    mir ist folgendes aufgefallen: Einmal wird für den Bezirk "Hanse" eine Bevölkerungsstärke von 19 oder mehr vorausgesetzt, in einer andern Stadt eine Bevölkerungsstärke von "nur" 13 oder mehr.
    Dieses wiederholt sich bei diversen anderen Bezirken, wobei die Städte natürlich verschiedene Bevölkerungsstärken haben.

    Wäre es nicht besser/sinnvoller, eine einheitliche Bevölkerungsstärke voraus zu setzen? Im Tutorial habe ich - auf den ersten Anschein hin - keine Möglichkeit einer entsprechenden Anpassung gefunden. Insofern bitte ich um etwas Hilfestellung und sage:

    Vielen Dank im Voraus. BeiBei , Peter

  12. #72
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    Zitat Zitat von Cethegus Beitrag anzeigen
    Moin Moin,

    mir ist folgendes aufgefallen: Einmal wird für den Bezirk "Hanse" eine Bevölkerungsstärke von 19 oder mehr vorausgesetzt, in einer andern Stadt eine Bevölkerungsstärke von "nur" 13 oder mehr.
    Dieses wiederholt sich bei diversen anderen Bezirken, wobei die Städte natürlich verschiedene Bevölkerungsstärken haben.

    Wäre es nicht besser/sinnvoller, eine einheitliche Bevölkerungsstärke voraus zu setzen? Im Tutorial habe ich - auf den ersten Anschein hin - keine Möglichkeit einer entsprechenden Anpassung gefunden. Insofern bitte ich um etwas Hilfestellung und sage:

    Vielen Dank im Voraus. BeiBei , Peter
    Hallo Peter,

    Also UIM ändert eigentlich gar nichts an Gebäuden oder Distrikten, bis auf die folgenden Werte, welche auch direkt mit dem Kampf und den Einheiten zusammenhängen:

    - Defensivbonus des römischen Forts von 4 auf 5 erhöht
    - Defensivbonus des Forts von 4 auf 6 erhöht
    - Defensivbonus der chinesischen grossen Mauer von 4 auf 5 erhöht
    - Defensivbonus des Lager Distrikts für Städte von 2 auf 4 erhöht
    - Defensivbonus des englischen Royal-Navy-Werft Distrikts für Städte von 2 auf 3 erhöht

    Aber an den Voraussetzungen für das erstellen von Gebäuden oder Distrikten ändert UIM nichts.

    Also in vanilla ist es mit den Distrikten so definiert:
    Pro möglichem weiteren Distrikt braucht man zusätzlich 3 Bewohner. Also kann z.Bsp. eine Stadt mit der aktuellen Bevölkerungszahl von 13, erst wieder einen neuen Distrikt erstellen wenn sie 16 erreicht hat. Eine Stadt mit 19, dann erst wieder wenn sie 22 hat.

    Die Deutschen haben aber einen Extra-Trait als Zivilisation, darum können sie mit den gleichen Voraussetzungen immer jeweils einen Distrikt mehr als andere Zivilisationen erstellen.

    Benutzt du Mods welche direkt die Gebäude oder Distrikte ändern?

  13. #73
    Registrierter Benutzer Avatar von MauiSven
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    Zitat Zitat von Cethegus Beitrag anzeigen
    mir ist folgendes aufgefallen: Einmal wird für den Bezirk "Hanse" eine Bevölkerungsstärke von 19 oder mehr vorausgesetzt, in einer andern Stadt eine Bevölkerungsstärke von "nur" 13 oder mehr.
    Das hängt pro Stadt (mit Trait auch je Civ) immer von der Anzahl der in dieser Stadt schon gebauten Bezirke ab, ab welcher Bevölkerungszahl der nächste gebaut werden darf, ganz egal, welche die bestehenden sind oder welcher der nächste sein soll...
    Geändert von MauiSven (22. August 2017 um 14:19 Uhr)

  14. #74
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    Vielen Dank an Euch, so wurde mir Klarheit verschafft...!

    Ist ja eigentlich auch logisch vom Ablauf her, was Ihr da schreibt. Es müsste doch evtl. möglich sein, da in irgendeiner Form eine Konstante einzubauen, die das ganze reglementiert und zwar unabhängig von der jeweiligen Nation usw. . Mal sehen, vielleicht kommt mir da noch ein Gedanke... .

    "Benutzt du Mods welche direkt die Gebäude oder Distrikte ändern?" - Nein, ich benutze lediglich den UIM - und bin bisher sehr zufrieden damit!

    BeiBei,
    Peter

  15. #75
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    Zitat Zitat von MauiSven Beitrag anzeigen
    Das hängt pro Stadt (mit Trait auch je Civ) immer von der Anzahl der in dieser Stadt schon gebauten Bezirke ab, ab welcher Bevölkerungszahl der nächste gebaut werden darf, ganz egal, welche die bestehenden sind oder welcher der nächste sein soll...
    Danke für die zusätzlichen Infos!

    Zitat Zitat von Cethegus Beitrag anzeigen
    Vielen Dank an Euch, so wurde mir Klarheit verschafft...!

    Ist ja eigentlich auch logisch vom Ablauf her, was Ihr da schreibt. Es müsste doch evtl. möglich sein, da in irgendeiner Form eine Konstante einzubauen, die das ganze reglementiert und zwar unabhängig von der jeweiligen Nation usw. . Mal sehen, vielleicht kommt mir da noch ein Gedanke... .

    "Benutzt du Mods welche direkt die Gebäude oder Distrikte ändern?" - Nein, ich benutze lediglich den UIM - und bin bisher sehr zufrieden damit!

    BeiBei,
    Peter
    Danke und weiterhin viel Spass mit UIM.

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