Ich habe jetzt in paar MP-Spielen immer den Eindruck gehabt, dass man etwa 5-7 Staedte braucht die Pop7 haben! Also damit diese Industrie, Campus und einen anderen Bezirk nach wahl bauen koennen. Die HS muss etwa bis 16 Pop wachsen. Der Rest kann bei 4 Pop aufhoeren.
Das hat sich zwar auch im SP so herauskristal. aber ich denke man kann gegen KI sogar kleinere Staedte haben. Was aber an der KI liegt und an den besseren Handelswegen! Im MP hat man selten so gute Produktion und Gold pro Handelsweg.
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"Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"
Wenn wir mal ehrlich sind, dann wurde ICS in Civ 5 erst mit BNW wirklich schwer gemacht. Als sie versucht haben es nur über die Zufriedenheit zu regeln gab es immer Strategien das zu umgehen. Erst der Forschungsmalus in BNW sorgt dafür, dass man deutlich kretiver sein muss, wenn ICS in Civ 5 noch klappen soll (in der Regel geht es dabei um Civ spezifische Gebäude oder Eigenschaften, die bei Forschung helfen).
Zum Thema erhöhte Kosten dafür gibt es interne Handelsrouten und je nach globaler Ausrichtung Gold. Ich habe bislang nur zwei mal tall gespielt und war beide mal sehr enttäuscht wie das Spiel im Vergleich zu denen wo ich wide gegangen bin gelaufen ist. Der Kostenanstieg wird von den größeren Möglichkeiten eines ICS Reiches defenitiv mehr als ausgeglichen. Neue Städte fangen einfach mit einen durch Handelsrouten unterstützten Industriebezirk an und Sielder kauft man mit dem Gold von dem Komerzbezirk de rin jeder Stadt steht. Was man hier nicht vergessen darf ist das beim ICS nicht nur um das frühe gründen geht (mit agressiven Gegnern in der Nähe kann hier genauso auskontern und Gebiet erobern der Start eines ICS Spiels sein). ICS ist eine langfristige Strategie und sobald der Snowball Effekt greift können die aktuellen Civ 6 Mechanismen nichts mehr ausrichten.
Der aktuelle Fokus auf wide sorgt dafür, dass ich Deutschland als Civ ziemlich gerne spiele. Mit denen kann man nämlich recht leicht Ultra-wide gehen und nur 2 Bevölkerung für die Standartfüllstadt (keine Anehmlichkeiten nötig) anstreben. Und die Hanse ist auch immer recht schnell gezimmert.
Ich gehe fest davon aus, dass wir diesbezüglich wie schon bei Civ 4 und 5 Patches und evtl. sogar Mechanismen in DLCs/Expansions sehen werden die versuchen tall und wide auszugleichen. Zur Zeit sieht es jedenfalls so aus, dass von ständiger Expansion nur dann abzuraten ist, wenn man unbedingt das Diplospiel spielen will um z.B. einen Kultursieg anzustreben. Aber das macht man dann wohl nur aus RPG Gründen oder weil man sich sehr früh auf einen bestimten Sieg festgelegt hat.
World domination is such an ugly phrase. I prefer to call it world optimisation.
Strategieartikel:
Jetzt wäre nur noch interessant, zu wissen, was "tall" und "wide" ist. Aus dem Zusammenhang denke ich mal, "tall" steht für wenige große, "wide" für viele kleine Städte?
gez.: Das einzig wahre Bier
Ich bin nur für das verantwortlich, was ich schreibe, nicht jedoch für das, was andere hinein interpretieren (wollen)!
Jep wobei wide durchaus einen Kern aus Städten haben kann die man größer werden lässt weil man entsprechend Luxusres etc. auf diese Konzentriert. Es ist nur ein langfristigerer Prozess für diesen Kern als bei einer tall Strategie, da die ersten Expansionen aus diesen Städten finanziert werden müssen und die ersten Handelsrouten neuen Städten auf die Beine helfen. Später wenn bei wide der Schneeballeffekt eintritt können die Kernstädte in ruhe aufbauen während das Gold und die äußeren Städte Armee und weitere Expansion stemmen.
World domination is such an ugly phrase. I prefer to call it world optimisation.
Strategieartikel:
Ich finde es wäre schon ganz nett, wenn beispielsweise mehr Bevölkerung der Stadt auch in gewisser Weise mehr Wissenschaft und Kulturertrag gibt, damit es auch einen Anreiz gibt die Städte wirklich hoch wachsen zu lassen. Steigerung der Tech-Kosten durch zusätzliche Städte muss finde ich nicht mehr sein, das ist schon ganz gut so. Aber irgendwas muss da schon noch gedreht werden.
So, noch mal zurück zu diesem hier:
Gestern im MP genau das gemacht:
Gemacht habe ich folgendes:
Und ab Pop 7 muss man halt schauen wie viel Handelsbezirke man braucht. Paar auf jeden Fall. Dann ein Lager oder gar zwei. Und für Kultur braucht man auch min. eine Stadt (natürlich nicht mit Griechenland)!
Leider verloren aber ich habe auch 100% Forschungsbonus vergessen ^^
Der Vorteil größere Städte ist im MP ganz klar. Man muss auf Gold kommen, was man im SP leicht bekommt. Aber im MP fehlt das einem. Und da Einheiten sofort aufgelöst werden, kann man da nicht mehr viel rumspielen...
Paar Städte die Pop 7-10 haben wird man wohl ganz dringend brauchen - wenn man MP spielt.
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"Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"
Naja aber gegeben wie das Anehmlichkeiten System funktioniert in Kombination mit den Unterhaltungsbezirken und deren Wirkungsweise kann man ja expansiv spielen und dennoch einen Kern von Städten mit annehmbarer Größe haben. Der Hauptunterschied zwischen tall und wide ist dass man bei tall nicht ewig weiterexpandiert und üblicherweise auf eine Siegstrategie setzt die durch die großen Städte supportet wird. Da es in Civ 6 keine echten Strafen fürs Städte bauen gibt und auch spezifische Regierungen/Policies die wenige große Städte speziell supporten nur in Ansätzen vorhanden sind gibt es eigentlich keine Strategie, die von fortgesetzter Expansion wirklich betroffen ist. Einzig evtl. ein Kultursieg der möglicherweise vom wohlwollen und offenen Grenzen abhängig sein kann aber das kann man ja im MP eh abhacken.
Kommerzbezirke baue ich auch bei einer ultra-wide Strategie in (nahezu) jede Stadt und wenn das Gold mal wirklich knapp wird kann man ja immer auch internationale Handelsrouten ins Auge fassen (im MP halt Stst). Zudem gibt es einige policies die einen Goldertrag auf andere Wege liefern wie z.B. Gold für Gesandte bei Stst.
Was ich zugeben muss für richtig gut funktionierende wide Strategien fehlt Civ 6 die Möglichkeit Null wachstum zu erzwingen selbst wenn ein Nahrungsüberschuss vorhanden ist. Das führt dann manchmal schon zu recht viel Aufwand und ineffizienzen weil man in vielen Städten Feldbelegungen von Hand steuern muss, damit sie nicht wachsen, wenn sie nicht sollen.
Aber selbst wenn man das Spiel mit einer gruppe großer Städte und ohne weitere expansion started kann man ohne viele Probleme im späteren Spiel expansiv werden. Anders als in Civ 5 ist man eben nicht an sehr langfristige Politiken/Regierungsformen gebunden sondern kann recht regelmäßig umschwenken und einen anderen Fokus setzen.
Geändert von Brian1972 (07. November 2016 um 14:25 Uhr)
World domination is such an ugly phrase. I prefer to call it world optimisation.
Strategieartikel:
Wieviele Felder in einer Stadt versteht ihr unter "wide"?
Ich spiele gerne nur mit möglichst wenigen Städten, da mir das Micromanagement mit den fast unendlich vielen Gebäuden in den vorigen Civ-Teilen stark genervt hat.
Glücklicherweise gibt es in Civ6 weniger Gebäude (glaube ich, oder liege ich da falsch)?
Also, wieviele eigene Felder soll eine kleine Stadt mindestens haben?
Ich habe schon gelesen, 4 Bauernhöfe reichen (wieso, weiß ich aber nicht).
'wide' bezieht sich auf die Ausbreitung deines Reiches, also die Anzahl der Städte, nicht auf deren Felder.
Mit den 4 Bauernhöfen kann gemeint sein, dass sie -immer an 3 andere angrenzend- im späten Spiel je 6 Nahrung produzieren und damit 12 Bürger ernähren können, die man als Spezialisten einsetzen kann.
Hm... der erste Bonus ist mit zweidrei Felder, richtig? Wo ist dann der 4er Bauernhöfen-Bonus?
Edit sagt:
Ahso, du meinst man kann den 3-Felder-Bonus auch mit 4 Feldern nutzen... naja gut...das kann man jetzt auch weiter ausbauen und so auch größere Städte unterhalten. Aber der springende Punkt ist: mit Bonus für 3 angrenzende Felder hat man mehr Nahrung für Spezialisten!
Geändert von viktorianer (08. November 2016 um 19:13 Uhr)
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"Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"
Ansichtssache!
2 oder 3 Städte sind kein Reich, außer mit Venedig habe ich z.B. Civ noch nie mit so wenig Städten gespielt. Eine Pop von 10 wurde auch nicht als optimale Größe genannt. Falls es sowas wie eine optimale Größe gibt ist sie von den Spielzielen, dem Zweck der Stadt und dem Spielfortschritt abhängig. Hier einige Möglichkeiten:
2 = Stadt sichert Ressource und/oder gibt Output, soll aber keine Annehmlichkeiten beanspruchen
4 = ein weiterer Bezirk
7 = ein weiterer Bezirk
10 = ein weiterer Bezirk
14 = ein weiterer Bezirk
16 = Stadt soll Raumhafen beherbegen
> 20 = weil ichs kann und Spaß dran habe
30 = ich spiele mit Kongo und will das Achievement
Dazwischen oder ergänzend gibt es sicher noch weitere Möglichkeiten für 'optimale' Stadtgrößen. Oder man betrachtet die gesamte Einwohnerzahl aller Städte als optimal wenn alle Städte auf Grund der vorhandenen Annehmlickeiten den Status zufrieden, glücklich oder begeistert erhalten.
Geändert von Civeteran (10. November 2016 um 10:21 Uhr)
Ein bringt 0,7 und 0,3, anscheinend linear. Ich fände es gut, wenn der Betrag entweder ansteigen würde mit wachsender Bevölkerung oder es bei bestimmten Stufen (Vielleicht 5 8 11?) noch einen Bonus geben würde. Dann würde es auch einen Anreiz geben die Städte wachsen zu lassen.