Meiner Meinung nach sollte man das weniger verkrampft behandeln und jede Partie für sich sehen, wenn einer kein notorischer Lügner ist.
Runde 12
Passiert ist eigentlich wenig in der Runde. Der Späher will an Vilnius vorbei und weiter erkunden.
Der Krieger folgt dem Pfad zwischen Dschungel und Wäldern.
Hinter den Kulissen hingegen ist sehr viel passiert: Wir habe noob4ever leider als Spieler verloren. Er musste aus persönlichen Gründen aussteigen. Es ergab sich aber, dass wir sehr schnell einen neuen Spieler (Kurkarte) bekommen haben und er gestern Abend bereits seine erste Runde spielen konnte. Vom Überraschungskrieg war ich ja schon weg und jetzt erst Recht, da der Spieler weiß, dass ich die Grenzen kenne und dies geplant hatte. Ist aber kein Problem: erst mal erkunden und schauen in welche Richtung man siedeln möchte. Anschließend mit dem Chinesen abklären wer welches Kuchenstück bekommt...
was ist eigentlich die agenda vom balkankoenig?
Die ist ein wenig abhängig vom Verlauf. Anfangs hatte ich eine Chance auf einen überraschenden Rush. Geplant war der ursprünglich nicht.
Jetzt werde ich erst mal einige Einheiten raus hauen, um die Gegend zu erkunden. Vor allem solange ich StSt und Dörfer als erstes entdecken kann!
Gleichzeitig dienen diese auch dazu die Barbaren aufzuhalten. Danach Handwerker, Siedler und Heilige Stätte. Reihenfolge werde ich festlegen, sobald ich mehr von der Umgebung kenne.
Prinzipiell möchte ich als erster das Pantheon auswählen und auch bei der Religion weit vorne sein. Stonehenge kann da dazwischen kommen, aber ansonsten will ich vorne sein.
Die nächsten Runden werden zeigen was geht.
Es kommt zu ersten Absprachen mit dem Chinesen:
NAP bis einer von uns beiden eine Siedlung baut. Der NAP läuft aber weiter, wenn die Siedlung weiter von der Hauptstadt des Nachbarn liegt als von der eigenen Hauptstadt (kürzester Weg von Zentrum zum Zentrum). Nach dem Bau der ersten Siedlung des Gegners darf man theoretisch den NAP kündigen. Mit einer Kündigungsfrist von 10 Runden.
Zusatzvereinbarung 1:
Wir senden jeweils (als Zeichen des guten Willens) einen Gesandten zum Nachbarn. Falls dies geschieht, können wir uns gerne gegenseitig informieren, wo man ein Naturwunder, einen Stadtstaat, eine weitere CIV oder einen neuen Kontinent entdeckt. Dies jedoch ohne Karten (keine Kartografie), sondern eher: "5 Tagesreisen östlich von Deiner Stadt" etc.
Der Vertag ist mündlicher Natur gibt aber beiden Zivilisationen die Chance sich zunächst auf wichtigere Dinge, wie Barbaren und Erkundung, zu konzentrieren.
Die Klausel: "Siedlung weiter von der Hauptstadt des Nachbarn liegt als von der eigenen Hauptstadt (kürzester Weg von Zentrum zum Zentrum)" ergibt folgende Grenze:
Wenn man auf der Grenze (oder sogar schon auf dem Gebiet des Nachbarn siedelt ist der NAP sofort gekündigt und (aus meiner Sicht) auch ein Kriegsgrund. Für mich bedeutet das aber auch, dass ich erst mal keine Hafenstadt bekomme. Da müssen wir schauen wie wir das Problem (zum Beispiel im Osten) lösen können.
Runde 13
Der Krieger läuft möglichst schnell an Vilnius vorbei.
Der Krieger sieht einen Chinesischen Späher am Horizont. Uns egal, wir laufen weiter gen Osten.
Die Hügel sind der Sicht im Weg. Was ich aber sehe ist eine gute Gegend für meine zweite Stadt. Ohne Grenzprobleme mit dem Chinesen...
Die Diplomatie geht voran: Zusatzvereinbarung 1 wird erfüllt. Wir heißen den Deligierten willkommen und schicken unseren los.
Runde 14
Der Krieger geht zu den Hügeln. Die nächste Runde wird interessant: was werde wir auf dem Hügel sehen? Das Meer? Eine weite Ebene? Eine Zivilisation oder Stadtstaat?
Der Späher entdeckt das Meer im Osten und Tundra im Norden. Jetzt muss ich mich entscheiden wer in welche Richtung weiter läuft.
Das Gebiet östlich der Hauptstadt muss noch erkundet werden. Der Nordwesten und Südosten des Kontinents aber auch.
Eine andere Sache darf nicht vernachlässigt werden: ein Barbarendorf ist in der Nähe unserer Hauptstadt entdeckt worden. Unsere Schleuder-Einheit hat somit sein Ziel.
Es gibt bei dir viele und lange flüsse, das ist sehr gut. Bzgl housing wirst du anfangs keinerlei probleme haben
Ich möchte dich auf folgendes hinweisen:
1. Die Japaner können billigere Heilige Stätten bauen und du hast das Land dafür.
2. Der Stadtstaat Jerewan ist ein bisschen OP. Wenn man ihn kontrolliert, dann dürfen Apostel aus allen Beförderungen wählen, und nicht aus zwei Zufälligen. Ein Religionssieg wird nicht funktionieren im MP, allerdings gibt es die Möglichkeit, mithilfe von Aposteln Barbaren zu konvertieren, die durch übermäßige Kriegsunzufriedenheit entstanden sind.
Danke für die Hinweise:
Ad 1: Die heilige Stätte ist bereits fest eingeplant. Der Ort ist markiert, die Fertigstellung wird ca. in Runde 28 so weit sein. Das finde ich ordentlich und könnte mit Hilfe meines Pantheons (wird in 2 Runden gewählt) zum ersten Propheten im Spiel reichen. Da die Gefahr mitschwingt, dass Mitspieler etwas aus diesem Forum erfahren, trete ich nicht jeden Plan hier breit. Zumindest nicht, solange dieser nicht in trockenen Tüchern ist ;-)
Prinzipiell ist die zweite Stadt schon geplant und die jeweils ersten 4 Bezirke der beiden Städte fix. In Kürze werde das auch offen legen. Aber vielleicht erst wenn der Siedler unterwegs ist :-D
Ad 2: Den Religionssieg sehe ich auch nicht, aber eine frühe und starke Religion kann Vorteile bringen, die ich gerne mitnehmen möchte. Prinzipiell bin ich im Thema Aposteln noch nicht so eingearbeitet, werde dies wohl nachholen müssen.
Dann erkläre ich dir sicherheitshalber noch die Details .
Ein Apostel ist so eine Art Supermissionar und etwas teurer als ein herkömmlicher Missionar. Er ist quasi die Kampfeinheit des religiösen Wettstreits und darf alle anderen religiösen Einheiten angreifen und besiegen. Krieg und Frieden spielen dabei keine Rolle, aber jede Militäreinheit besiegt natürlich einen Apostel.
Wenn der Apostel gebaut wird, wählt er unter zwei Beförderungen, die wiederum zufällig aus einem Pool von 9 Beförderungen gezogen werden. Was das für welche sind steht in der Zivilopädie unter Beförderungen, dabei ist aber die Fähigkeit Heidenbekehrung - Für eine Bekehrladung treten alle angrenzenden Barbaren zu dir über. Wenn so ein Krieg sich zum Beispiel eine Weile hinzieht, haben beide Parteien jede Menge Kriegsverdrossenheit, was dazu führt, dass Barbaren um die Städte herum entstehen. Diese verdammten Hippies lassen sich durch ein bisschen religiöse Umerziehung wieder in sinnvolle Mitglieder der Gesellschaft verwandeln .
Damit das effektiv ist, braucht man aber Jerewan - Denn dieser Stadtstaat sorgt dafür, dass auch jeder Apostel mit Heidenbekehrung befördert werden kann.