Was macht Civ VI besser als Civ IV BTS?
- Das politische System ist genial
- Die Trennung von Civic- und Techtree ist ist eine tolle Idee
- Bautrupps mit Ladungen, die Instant Verbesserungen errichten, sind besser, als das Civ IV-System
- Handlesrouten wurden konsequent weiterentwickelt. Händlereinheiten errichten die Straßen entlang der Handelswege, das ergibt für Fernstraßen definitiv Sinn. Ressourcen sind ohne Straßen angeschlossen
- Barbaren kommen nicht einfach so, sondern schicken Scouts
- Das Religionssystem ist eine konsequente und interessante Weiterentwicklung
- Die Computergegner haben Charakter und verfolgen klare Ziele
- Jede große Persönlichkeit ist einzigartig
- Casus Belli sind eine schöne Neuerung, die dem hirnlosen Warmongern vielleicht einen Riegel vorschieben können
Was macht Civ VI schlechter als Civ IV BTS?
- Eine Einheit pro Feld ist eine nette Idee, aber zumindest diese Karte ist zu eng dafür.
- Es ergibt keinen Sinn, dass ein Kriegertrupp einen Scout davon abhalten kann, ein Feld zu betreten. Schon gar kein eigener.
- Fernkampf über mehrere Felder hinweg, wobei die Felder mehrere Quadratkilometer umfassen müssen*
- Städte sind keine "echte" Investition, bringen auch ohne jedes Gebäude sofort einen Gewinn
- Dazu passend: (manche) Gebäude kosten Unterhalt, die Städte an sich nicht. Entfernung zur Hauptstadt scheint keine Rolle zu spielen
Was ist anders, aber weder besser noch schlechter?
- Keine Forschungsregler. Alle Erträge werden direkt von den Städten und Händlern erzeugt.
- Distrikte. Distrikte sind eine wesentliche Änderung, die aber mMn das Spiel nicht besser oder schlechter macht.
- Siedlerbau und Wachstum gehen gleichzeitig, aber die Fertigstellung eines Siedlers kostet einen Bevölkerungspunkt
Was ist (beinahe) gleich?
- Housing und Amenities sind die Pendants zu Gesundheit und Zufriedenheit
- ICS scheint ähnlich schwierig, da Siedler immer teurer werden.
Und wie ist es mit den Grundsätzen guten Gamedesigns?
Leider bin ich kein Experte in Sachen Spieledesign. Ich stelle hier jedoch ein paar Punkte vor, die mir wichtig erscheinen, und bewerte Civ VI danach
- Jede Entscheidung ist bedeutungsvoll, keine Entscheidung sollte in jedem Spiel immer gleich sein
- Beim Treffen neuer Civs läuft hier mMn schon was falsch: es gibt m.E. keinen Grund, nicht immer die freundliche Begrüßung zu wählen.
- Bei den Technologien, Civics, den frühen Bauaufträgen und insbesondere den Regierungen und Handelswegen erscheint mir das aber durchaus sehr gelungen
Bewertung: 8/10
- Die Spielmechanismen sind klar ersichtlich
- Die Stadtdetails sind gut und übersichtlich
- Die Kampfübersicht ebenso
- Das Verhältnis zur KI ist gut ersichtlich.
- Die Anhängerschaft für Religionen in Städten ist unklar
- Was ein in einem Distrikt eingesetzter Bürger bringt, ist nirgends ersichtlich
- Wie sich die Kosten für Distrikte, Siedler und BTs erhöhen, ist nicht klar
Hier muss noch dringend nachgebessert werden. Meinethalben mit einem Experten-UI. 5/10
- Die Regeln gelten für alle
Dazu kann ich noch nichts sagen. Sicher bekommt die KI wieder Boni auf höheren Schwierigkeitsgraden, das ist aber OK. Anscheinend hat die KI aber keine Wissensvorteile ggü dem Spieler, wenn es um die Karte oder Einheitenbewegungen geht. Aber für eine Bewertung ist es noch viel zu früh
- Die Spielwelt muss eine innere Logik haben
Große Logikbrüche sind mir noch nicht aufgefallen, wenn man mal von den absurden Fernkampffähigkeiten der Bogen- und Armbrustschützen absieht. Kann natürlich sein, dass im Endgame da v.a. bzgl. des Verhaltens der Computergegner noch fette Dinger auftreten.
Vorläufige Bewertung: 9/10
*Ein Berg, der 4000m hoch ist und einen durchschnittlichen Steigungswinkel von 30° hat (was irre ist), hat bei angenommener Kegelform einen Durchmesser von etwa 13,8 km, und hier steht ein Berg auf einem Hexfeld. Das Kilimanjaro-Massiv, der auf einem Hexfeld Platz hat, hat eine Basis von etwa 80x60 km.