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Thema: Der "kleine Fragen zum Modding"-Thread (Civ6)

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Danke für den Guidgenerator! Den hatte ich vergessen.
    Alternativ müsste man das auch mit dem Mod-Buddy des SDK-Tools für Civ5 erledigen können, falls es für Civ6 funktionieren sollte.
    Oh ja das stimmt danke! Den Mod-Buddy von Civ5 habe ich vergessen zu erwähnen, da ich den in Civ6 gar noch nicht ausprobiert habe.

    Zitat Zitat von remoulado Beitrag anzeigen
    Danke an Tiramisu und Swiss Halberdier. Jetzt fehlt mir nur noch die Info, in welcher Datei denn die Schwierigkeitsgrade definiert sind.
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Wenn überhaupt müsste es irgendwo in C:\SteamLibrary\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets sein. Wahrscheinlich im Unterordner Assets\Gameplay\Data. Aber bisher habe ich nichts gefunden.
    Es kann auch sein, dass die Entwickler noch keine XML für die Schwierigkeitsgrade geschrieben haben. Für Civ5 gibt es CIV5HandicapInfos.xml, aber wenn ich im Civ6-Ordner nach Handicap suche, finde ich nichts.
    Ich habe es gefunden wie man die KI Boni der Schwierigkeitsgrade anpassen kann.

    Ganz unten habe ich Beispiele eingefügt wie man die Werte ändern kann.
    Achtung Spoiler:

    Leaders.xml

    Im Abschnitt <TraitModifiers></TraitModifiers> sind diese Difficulty-Traits/ModifierIds aufgelistet.
    Achtung Spoiler:

    Code:
    <!-- Major Civ Difficulty scaling-->
    <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_SCIENCE_SCALING"/>
    <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_CULTURE_SCALING"/>
    <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_PRODUCTION_SCALING"/>
    <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_GOLD_SCALING"/>
    <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_FAITH_SCALING"/>
    <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="BARBARIAN_CAMP_GOLD_SCALING"/>
    <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_COMBAT_SCALING"/>
    <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="LOW_DIFFICULTY_COMBAT_SCALING"/>
    <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_UNIT_XP_SCALING"/>
    <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="LOW_DIFFICULTY_UNIT_XP_SCALING"/>
    <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_FREE_TECH_BOOSTS"/>
    <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_FREE_CIVIC_BOOSTS"/>

    Die dazugehörigen Werte findet man weiter unten im Abschnitt <ModifierArguments></ModifierArguments>.

    Achtung Spoiler:

    Code:
    		<Row>
    			<ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_SCIENCE_SCALING</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type>
    			<Value>0</Value>
    			<Extra>8</Extra>
    		</Row>
    
    		<Row>
    			<ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_CULTURE_SCALING</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type>
    			<Value>0</Value>
    			<Extra>8</Extra>
    		</Row>
    
    		<Row>
    			<ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_PRODUCTION_SCALING</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type>
    			<Value>0</Value>
    			<Extra>20</Extra>
    		</Row>
    
    
    		<Row>
    			<ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_GOLD_SCALING</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type>
    			<Value>0</Value>
    			<Extra>20</Extra>
    		</Row>
    
    		<Row>
    			<ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_FAITH_SCALING</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type>
    			<Value>0</Value>
    			<Extra>8</Extra>
    		</Row>
    
    		<Row>
    			<ModifierId>BARBARIAN_CAMP_GOLD_SCALING</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type>
    			<Value>0</Value>
    			<Extra>-5</Extra>
    		</Row>
    
    		<Row>
    			<ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_COMBAT_SCALING</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type>
    			<Value>-1</Value>
    			<Extra>1</Extra>
    		</Row>
    
    		<Row>
    			<ModifierId>LOW_DIFFICULTY_COMBAT_SCALING</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type>
    			<Value>0</Value>
    			<Extra>-1</Extra>
    		</Row>
    
    		<Row>
    			<ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_UNIT_XP_SCALING</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type>
    			<Value>0</Value>
    			<Extra>10</Extra>
    		</Row>
    
    		<Row>
    			<ModifierId>LOW_DIFFICULTY_UNIT_XP_SCALING</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type>
    			<Value>0</Value>
    			<Extra>-15</Extra>
    		</Row>
    
    		<Row>
    			<ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_FREE_TECH_BOOSTS</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type>
    			<Value>0</Value>
    			<Extra>1</Extra>
    		</Row>
    
    		<Row>
    			<ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_FREE_CIVIC_BOOSTS</ModifierId>
    			<Name>Amount</Name>
    			<Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type>
    			<Value>0</Value>
    			<Extra>1</Extra>
    		</Row>

    Hier sind nun ein paar Beispiele wie man diese Werte modifizieren kann. Alles zwischen <!-- --> sind nur Kommentare, welche vom Spiel nicht geladen werden.

    Die Zahlenreihen in den Kommentaren (Standard = vanilla / Änderung Extra von * zu * = eigene Werte) reflektieren die Skalierung der 8 Schwierigkeitsgrade (SETTLER, CHIEFTAIN, WARLORD, PRINCE, KING, EMPEROR, IMMORTAL, DEITY).

    Bis zum Schwierigkeitsgrad WARLORD erhält die KI noch keinen Bonus. Ab dem Schwierigkeitsgrad PRINCE erhält sie einen Bonus welcher sich gemäss dem Wert "Extra" skaliert.

    Wenn man z.Bsp. unten bei Set Extra="0" einsetzt, dann erhält die KI keinen Bonus.
    Achtung Spoiler:

    Code:
    <GameInfo>
    	<ModifierArguments>
    
    		<!-- Standard Wissenschaft Boost: 0,0,0,8,16,24,32,40 -->
    		<!-- Änderung Extra von 8 zu 6 = 0,0,0,6,12,18,24,30 -->
    		<Update>
    			<Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_SCIENCE_SCALING" Name="Amount"/>
    			<Set Extra="6"/>
    		</Update>
    
    		<!-- Standard Kultur Boost: 0,0,0,8,16,24,32,40 -->
    		<!-- Änderung Extra von 8 zu 6 = 0,0,0,6,12,18,24,30 -->
    		<Update>
    			<Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_CULTURE_SCALING" Name="Amount"/>
    			<Set Extra="6"/>
    		</Update>
    		
    		<!-- Standard Produktion Boost: 0,0,0,20,40,60,80,100 -->
    		<!-- Änderung Extra von 20 zu 15 = 0,0,0,15,30,45,60,75 -->
    		<Update>
    			<Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_PRODUCTION_SCALING" Name="Amount"/>
    			<Set Extra="15"/>
    		</Update>
    
    		<!-- Standard Gold Boost: 0,0,0,20,40,60,80,100 -->
    		<!-- Änderung Extra von 20 zu 15 = 0,0,0,15,30,45,60,75 -->
    		<Update>
    			<Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_GOLD_SCALING" Name="Amount"/>
    			<Set Extra="15"/>
    		</Update>
    
    		<!-- Standard Glauben Boost: 0,0,0,8,16,24,32,40 -->
    		<!-- Änderung Extra von 8 zu 6 = 0,0,0,6,12,18,24,30 -->
    		<Update>
    			<Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_FAITH_SCALING" Name="Amount"/>
    			<Set Extra="6"/>
    		</Update>
    
    		<!-- Standard XP Boost: 0,0,0,10,20,30,40,50 -->
    		<!-- Änderung Extra von 10 zu 5 = 0,0,0,5,10,15,20,25 -->
    		<Update>
    			<Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_UNIT_XP_SCALING" Name="Amount"/>
    			<Set Extra="5/>
    		</Update
    
    	</ModifierArguments>
    </GameInfo>


  2. #47
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Dieses Wissen sollte irgendwo festgehalten werden, damit es in diesem Thread nicht untergeht.
    Danke Ja ich füge es gerne bei meinem XML und SQL Tipps Thema hinzu.

  4. #49
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Kann man irgendwie die nervenden Barbaren technologisch bremsen? Ich habe auf einem anderen Kontinent Stadtstaaten die noch scheinbar in der Antike sind (kämpfen noch mit Kriegern). Die Barbaren kommen aber mit Hubschraubern und Panzerabwehr. Eh ich mit Einheiten dort bin um zu helfen , sind meine Einheiten technologisch veraltet. Aufrüsten darf ich aber wieder nur zu Hause - nicht jedoch in meinem verbündeten Stadtstaat.

  5. #50
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Ist es schwierig neue Linsen zu modden?

    Ich überlege, irgendetwas in Richtung Builder/Modernisierung zu machen, oder gibt es da schon einen empfehlenswerten Mod?

  6. #51
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Danke für die bisherigen Tipps hier.

    Kann man sich per Mod auch was wegnehmen? Ich habe meinem Barbarossa jetzt das bauen auf Schwemmland erlaubt. Könnte dafür im Gegenzug auf die +7 Kampfstärke gegen Stadtstaaten bzw. das U-Boot verzichten. Ich finde die Boni der Stadtstaaten viel zu gut, als dass ich die Städte als normale eigene Stadt im Reich eingliedern würde. Das U-Boot bau ich eigentlich nie, weil es nur so kurz existiert, bevor es wieder obsolet wird.

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Ist es schwierig neue Linsen zu modden?
    Ich überlege, irgendetwas in Richtung Builder/Modernisierung zu machen, oder gibt es da schon einen empfehlenswerten Mod?
    Bis jetzt habe ich noch kein Mod auf Civfanatics gesehen welches das kann. Aber dort werden ja laufend neue released und vielleicht gibt es bald "Linsen" Mods.

    https://forums.civfanatics.com/forum...-modpacks.557/

    https://forums.civfanatics.com/forum...omponents.560/

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Kann man irgendwie die nervenden Barbaren technologisch bremsen? Ich habe auf einem anderen Kontinent Stadtstaaten die noch scheinbar in der Antike sind (kämpfen noch mit Kriegern). Die Barbaren kommen aber mit Hubschraubern und Panzerabwehr. Eh ich mit Einheiten dort bin um zu helfen , sind meine Einheiten technologisch veraltet. Aufrüsten darf ich aber wieder nur zu Hause - nicht jedoch in meinem verbündeten Stadtstaat.
    Dieses Mod auf Civfanatics stärkt die Barbaren. Vergleiche es doch mal mit den vanilla Werten in den jeweiligen Dateien. Dann kannst du vielleicht das Gegenteil modden.

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Danke für die bisherigen Tipps hier.
    Kann man sich per Mod auch was wegnehmen? Ich habe meinem Barbarossa jetzt das bauen auf Schwemmland erlaubt. Könnte dafür im Gegenzug auf die +7 Kampfstärke gegen Stadtstaaten bzw. das U-Boot verzichten. Ich finde die Boni der Stadtstaaten viel zu gut, als dass ich die Städte als normale eigene Stadt im Reich eingliedern würde. Das U-Boot bau ich eigentlich nie, weil es nur so kurz existiert, bevor es wieder obsolet wird.
    In meinem post habe ich es beschrieben wie man Traits von Zivilisationen oder Anführern löschen kann.

  8. #53
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Zitat Zitat von Swiss Halberdier Beitrag anzeigen
    Bis jetzt habe ich noch kein Mod auf Civfanatics gesehen welches das kann. Aber dort werden ja laufend neue released und vielleicht gibt es bald "Linsen" Mods.

    https://forums.civfanatics.com/forum...-modpacks.557/

    https://forums.civfanatics.com/forum...omponents.560/
    Ok, danke
    Das behalte ich mal im Auge

  9. #54
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Ok, danke Das behalte ich mal im Auge
    Gestern wurde das More Lenses Mod auf Civfanatics released und es fügt eine Handwerker-Linse hinzu welche du gesucht hast.

  10. #55
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Eine Linse für die Archäologen wäre nicht schlecht. Ich such mich immer dämlich nach den Ausgrabungsstätten.

  11. #56
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Zitat Zitat von Swiss Halberdier Beitrag anzeigen
    Gestern wurde das More Lenses Mod auf Civfanatics released und es fügt eine Handwerker-Linse hinzu welche du gesucht hast.
    Hervorragend

  12. #57
    Registrierter Benutzer Avatar von gotha83
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    6 Felder Bonus Overlay bei Indutrie- und Annehmlichkeitsdistrikt?
    Jemand schonmal irgendwo gesehn so einen Mod?
    Das würd einem echt die akribische Hexagonzählerei vom Hals schaffen

  13. #58
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Dann bräuchtest du eher ein Overlay, das für dich die Felder zählt.
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    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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  14. #59
    Registrierter Benutzer Avatar von schade
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    mal eine frage ich habe das mod mit dem ändern der Start Einheiten geladen und möchte da gerne ein paar Missionare einbinden wie lautet der Befehl?

    gruß
    schade

  15. #60
    Registrierter Benutzer Avatar von Swiss Halberdier
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    Zitat Zitat von schade Beitrag anzeigen
    mal eine frage ich habe das mod mit dem ändern der Start Einheiten geladen und möchte da gerne ein paar Missionare einbinden wie lautet der Befehl?
    gruß
    schade
    Also rein technisch müsste das mit diesem XML Eintrag in einem Mod funktionieren:

    Code:
    <GameInfo>
    <MajorStartingUnits>
    
    <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_MISSIONARY" Quantity="1" NotStartTile="true"/>
    
    </MajorStartingUnits>
    </GameInfo>
    Aber da beim Spielstart natürlich noch keine Religion vorhanden ist, wird der Missionar auch keine Religion verbreiten können. Und Missionare kriegen bei der normalen Rekrutierung immer die aktuelle Religion der Stadt, in welcher sie rekrutiert werden.

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