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Thema: Suche Mod, das Kulturgrenzen für Schiffe passierbar macht

  1. #1
    Sir
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    Frage Suche Mod, das Kulturgrenzen für Schiffe passierbar macht

    was mich immer schon bei Civ geärgert hat: Schiffe können auf See Kulturrenzen nicht passieren.
    Suche ein Mod, bei dem Schiffe Kulturgrenzen ignorieren, wie in der Realität.
    Entweder man hat Krieg, dann kann man eh duch, oder man hat Frieden, dann kann man auch durch.
    ggf: nur 1 Feld begrenzen, aber nicht die gesamt Kulturausdehnung über Wasser.
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  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Ein Mod dazu ist mir nicht bekannt, aber das kannst du selbst machen.

    Dazu mußt du allen bei allen gewünschten Wassereinheiten folgenden Eintrag hinzufügen "<RivalTerritory>true</RivalTerritory>".

    Die xml Dateien findest im Ordner "Steam\SteamApps\common\Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\Units".

    Alternativ könnte man auch eine neue Beförderung für Schiffe erstellen, und die z.b. mit dem Hafen koppeln.

    Es geht aber nur entweder oder, heißt alle Felder oder gar keines.

  3. #3
    Sir
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    danke, wenn ich noch wüsste, wie man das als mini-Mod macht, würd ich eins machen. Dasselbe mit passierbaren Festungen, wie bei Civ4, wo mittels einer Festung ein Land-Feld dual nutzbar wird (Suezkanal, Panamakanal). Aber Civ5 ist gegenüber civ4 sowieso ein intellektueller downgrade, übertüncht durch nettere Grafik. Bin mal gespannt, odb das ein Trend ist und bei Civ6 noch schlimmer (civ4 spielbar ab 10, civ5 spielbar ab 6, civ6 spielbar ab 3)

    Edit
    das Mod Scouts ignore Borders (v 2) macht ja so was ähnliches für Scouts

    eine vergleichbare Lösung z.B. für Tririeme und Caravell wäre m.E. logisch, weil es damals nicht einmal eine 3-Meilen-Zone gab. Da schipperte doch jeder, wie der Wind blies.
    Geändert von Dreifels (22. September 2016 um 22:29 Uhr)
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Für diese Kanäle gibt es einen Mod, nennt sich "Global - Passable Forts" dafür brauchst aber auch die entsprechende "dll"

    Was den Mod für die Grenzen angeht, hast du schon einmal etwas mit dem Modbuddy gemacht?

  5. #5
    Sir
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Für diese Kanäle gibt es einen Mod, nennt sich "Global - Passable Forts" dafür brauchst aber auch die entsprechende "dll"

    Was den Mod für die Grenzen angeht, hast du schon einmal etwas mit dem Modbuddy gemacht?
    nein, nie angefasst.

    ein richtiges Mod für Grenzen müsste m.E. generell kulturelle Grenzen für Sea und Ocean abschalten. Es gibt keine Schlagbäume und Zäune oder Mauern, es sei denn, Seeminenfelder (aber erst in der Neuzeit).
    Also lassen sich Wassergrenzen auch nur schwer und nur militärisch absichern. Wundert mich, dass da noch keiner ein Mod zu gemacht hat.

    Edit
    hab gerade Global - Passable Fort geholt, funktioniert aber nicht mit bestehendem Spel und bei neuem nur mit max 22 civs?
    habe Hormigas Enhanced Pack, also 39 civs + 15 city states
    Edit2
    ok, offensichtlich nicht kompatibel, bekomme auch bei Erstellen eines neuen Spiels ein CTD
    Geändert von Dreifels (24. September 2016 um 01:11 Uhr)
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Im laufenden Spiel funktioniert das wegen der eigenen dll nicht.

    Es gibt noch eine Version für 34 Zivs.

    Hormigas Mod bringt ebenfalls eine dll mit, deswegen kannst du diese nicht zusammen verwenden.

    Wenn du das mit dem Modbuddy lernen möchtest, solltest du das hier lesen.

    Ansonsten kannst du auch den Mod im Anhang beliebig um die gewünschten Einheiten erweitern.

    Das machst du in der "UnitsSubsIgnoreBorders.xml", wenn du das siehst ist es ganz einfach.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  7. #7
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    thumpsdown

    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Im laufenden Spiel funktioniert das wegen der eigenen dll nicht.

    Es gibt noch eine Version für 34 Zivs.

    Hormigas Mod bringt ebenfalls eine dll mit, deswegen kannst du diese nicht zusammen verwenden.

    Wenn du das mit dem Modbuddy lernen möchtest, solltest du das hier lesen.

    Ansonsten kannst du auch den Mod im Anhang beliebig um die gewünschten Einheiten erweitern.

    Das machst du in der "UnitsSubsIgnoreBorders.xml", wenn du das siehst ist es ganz einfach.
    danke, hab das andere für 43 bzw. 62 civs gefunden, aber bringt nichts.
    Ich möchte eine Erdkarte wie die von Hormigas mit preset der Startpositionen, hab absolut keine Lust das für alle 40 oder mehr zu editieren. (siehe Modliste als image anbei)
    Modbuddy ist derzeitig kein Thema, für so was brauch ich freien Kopf und den hab ich nicht, will jetzt eigentlich nur spielen. Aber abgesehen von der etwas netteren Grafik ist für mich Civ5 immer noch Schrott, gemessen an Civ4 mit AND2 z.B., oder mit C2C (was allerdings wg. übermässigem Inhalt zu lange Rundenzeiten hat, über 20 min pro Turn auf meinem i7, und das ist nicht mehr spielen. Aber civ4 mit AND2 ist um Klassen besser, als Civ5, gleich welches Mod (jedenfalls kenn ich keines, das auch nur annähernd da ran reicht, und dieser ganze Religionszirkus geht mir eh mächtig auf den Keks, müsste abschaltbar sein).

    Edit
    DANKE !
    Units - Subs Ignore Borders klappt auch mit bestehendem Spiel, hab Tririeme und Karavell mal integriert. Scheint zu fluppen.

    Edit 2
    bingt nicht wirklich das, was ich beabsichtigte, liegt aber daran, dass ich einen Denkfehler gemacht habe und noch bei civ4 war: es gibt bei civ5 ja keine Transportschiffe mehr, sondern die Einheiten können ja alle selbst schwimmen. Also kann z.B. ein französiascher Siedler nicht der portugisischen Küste entlang schwimmen und in Afrika siedeln, weil die Kulturausbreitung breits mit der ersten portugisischen Stadt die notwedigen Wasserfelder blockiert. Dasselbe für England/Kelten, etc. etc.
    Ist aber völlig realitätsfremd. Gerade in der Frühphase waren Wassergrenzen unbekannt. Wickinger kamen bis Kanada, Engländer segelten bis Indien, ohne Krieg oder Verträge mit Portugal oder sonst wem.

    Es müsste also wieder ein Transportschiff her, das Ladung aufnehmen kann, und Landeinheiten müssten das benutzen, um über Wasser zu queren. Wie Civ4. Bei Civ5 müsste man allen civs dafür die höherwertige Forschung bereits um Start geben, mit allen negativen Seiteneffekten. Das ganze Civ5 ist nicht durchdacht. Nur fokussiert auf vordergründige Effekte

    Wenn man das mit dem Transportschiffen nicht kann oder will, dann muss generell Kulturgrenzen auf Wasserfeldern disabled werden. Wie geht das?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Dreifels (24. September 2016 um 03:20 Uhr)
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  8. #8
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    Wichtig! mein Wunsch-Mod, gibts das oder macht das evtl. jemand? Fänd ich echt gut.

    a) Kulturgrenzen wirken nicht auf See/Ocean.
    b) Festungen sind für Schiffe passierbar, wie in civ4, so dass Panama- und Suezkanal gemacht werden können
    beides so, dass es mit Hormigas Karte bzw. Pack läuft.

    Da im Gegensatz zu civ4 nun auch Landeinheiten schwimmen können und damit kein Transportschiff benötigen, ergibt sich das Problem, dass z.B. ein Siedler von Frankreich bereits in der Frühzeit nicht an Portugal vorbei kommt, weil die Küstenstadt die Seefelder sofort blockiert. Dasselbe für England/Kelten, usw.

    Das macht Expansion von europäischen civs nach Afrika schwierig und entspricht nicht der Historie. Ausserdem wird die Gibraltar-Meerenge von Anbeginn an unpassierbar, was auch realitätsfern ist.
    In der Realität können aber Seefelder nur durch Militär blockiert werden, wie wir ja alle aus aktuellem Anlass wissen.

    Wenn das jemand machen würde, fänd ich das echt gut. Ichhab dafür keine Kenntnissse.
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  9. #9
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    Das geht nicht ohne weiteres (ein begabter Programmierer mit einer neuen dll könnte das), da die Spielmechanik das nicht hergibt.

  10. #10
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    habs mal bei fanatics gepostet, aber das Ziel wäre auch erreicht, könnte man einfach für alle units ein "ignore borders on water" o.ä. setzen, dann könnten auch Siedler auf dem Wasser grenzen passieren und weiter weg siedeln, ohne durch Wassergrenzen einer nebenan bestehenden Civ bereits beim Start blockiert zu sein. (Frankreich - Portugal oder generell die Meeresengpässe, wo bei Start schon Civs mit Grenzen sind) .
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  11. #11
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    Vielleicht kommt ja etwas von denen.

    Aber du solltest auch bedenken, das du nicht einfach von irgendwelchen Zäunen usw. ausgehen solltest, sondern von 1 Einheit pro Feld.

    Wenn das möglich wäre könnte man sämtliche Felder mit Meeresressourcen blockieren, so das sie nicht mehr ausgebaut werden können.

  12. #12
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    ich kenn ja den code nicht, aber es gäbe m.E. zwei Lösungsrichtungen:
    a) wie bei "subs ignore borders", wenn man das auf die Wasserfelder beschränken kann, und dann allen Units das geben.
    b) bei den Kulturgrenzen eine Unterscheidung zwischen Wasser und Land, betreffend der Passierbarkeit.
    aber so was wie 'if / if not ... then' gibt es wohl nicht? Also keine Bedingungen formulierbar?
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  13. #13
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    Klar kann man das per Lua und/oder Dll, aber es müsste sich halt jemand finden
    der das kann.

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