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Thema: Runde XIII - Die letzten Tage des Frühlings

  1. #16
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Nach 9 Schwerpunkten:

    Hardfacts:

    +1 Punkt bei Landwirtschaft/all you can eat.
    +1 Punkt Kollektiv.
    +1 Punkt in Außenpolitik -> Pluralismus.
    +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv.
    +1 Punkt in Religion -> Polytheismus.
    +1 Punkt in Landwirtschaft -> Fischen/Haltbarmachung.
    +1 Punkt in Lebensweise -> Maritim.
    +1 Punkt in Landwirtschaft -> Fischen. (II)
    +1 Punkt in Landwirtschaft -> Ackerbau
    +1 Punkt in Kriegsführung -> Defensiv

    Softfacts:
    Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit Wurfhölzer herstellen!
    Gefahr von Konkurrenzkämpfen zwischen den Clans.
    Die Reibereien zwischen den Clans haben sich bisher nicht verändert. Weder zum Besseren noch zum Schlechteren.
    Die Sklaven sind bisher kein Problem.
    Die Konkurrenz zwischen den Clans klingt langsam etwas ab.
    Die Zahl der Sklaven nimmt sprunghaft zu. Oft wurden in der Vergangenheit kleine Gruppen auf diese Weise "integriert".
    Die neue Heimat wurde erreicht und man richtet sich ein.
    Neue Freunde und Feinde warten bereits.
    Die Zahl der Sklaven wächst.
    Es werden einfache Schiffe gebaut, die küstennahen Gewässer gehören nun den Sirianern.
    Im Westen wie auch im Osten nichts Neues.
    Die Fhalaner werden zum großen Teil unterworfen.
    Man ist die dominierende Macht auf den dänischen Inseln.

    [Bevölkerung]
    [Freie Sirianer] 15.316
    [Sklaven] 7.374
    [Unterworfene Fhalaner] 2.131

    [Ort] Dänische Inseln

    [Reaktion auf die Auswertung von Runde 9]


    Um von den Traditionen und dem Wissen der Fhalaner zu profitieren bieten wir den unterworfenen und auch noch freien Fhalaner an einen gemeinsamen sirianisch-fhalanischen Stammesverbund zu begründen (wir nehmen also den Bonus auf einen Regierungs-SP in Runde 10.

    [Runde X]

    Im Laufe der zeit hatte sich aus dem stärksten Clan die einflussreichste Familie durchgesetzt und führte nun den gesamten Stamm an und begründete so das sirianisch-fhalanische Königreich. Um den Machtanspruch auszubauen wird an der Stelle des heutigen Kopenhagen eine Stadt gegründet von wo aus zukünftig das Land regiert wird. Dort kommen die einzelnen Clans beider vereinten Stämme zusammen.

    Ziel ist ein Punkt in Regierungsform -> Königtum unter Mitnahme des Bonus.

    [Runde XI]

    Da der sirianisch-fhalanische Stammesverbund viele Inseln, Seen und lange Küsten beherrscht ist es notwendig und Zielführend diese natürlichen Handelswege zu nutzen. Mit der Zeit wurden daher die Fähigkeiten bei der Navigation und dem Schiffbau immer besser.

    Lebensweise -> Maritim (II).

    [Runde XII]

    Die Sirianer entwickeln immer feinere Methoden zur Verarbeitung von verschiedenen Metallen und Steinen etc. zu Schmuck und anderen Luxusgütern (wie Becher, Trinkhörnern,...)

    Kultur -> Kunstgegenstände.

    [Runde XIII]

    Die günstigen Handelswege an der Nord- und Ostsee nutzend entwickelt sich ein Handelsnetz.

    Ökonomie -> Händler
    Geändert von BruderJakob (23. September 2016 um 15:45 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von Guerra
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    Der Stamm der Lauriker¹

    Bevölkerung: 15.875
    Ort: Chur/Firgenholt²


    Bisherige Ideen:
    • +2 Kollektiv unter Persönlich
    • +1 Tierzucht unter Landwirtschaft; domestizierte Ziegen
    • +1 Kunstwerke aus Stein unter Kulturell
    • +2 Henotheismus unter Religion
    • +1 Sesshaft unter Lebensweise
    • +1 Vertikal unter Zivilisationsentwicklung
    • +1 Punkt in Regierungsform => Wahlmonarchie



    Schwerpunkte

    Schätze der Erde
    Dank der Nähe zu den Bergen und den heiligen Firgenholt² besitzt der Stamm eine natürliche Affinität zur Erde und dem Gestein. So kommt es auch bald, das das erste schimmernde Gestein aus den Bergen befreit. Zunächst als heiligen Stein abgetan, entdeckte man schon bald die Eigenschaften des Metalls und stellte erste Versuche der Verarbeitung an. Gewonnen wurde das Material von am tageliegende Erzadern. Die erste Verwendung fand als Schmuck und groben Kunstgegenständen statt. Es wurde Brauch, das ein Lauriker vom König oder dessen Vertretern durch eine schimmernde, flache Platte das mit einem kruden hergestellten Antliz Geroms verziert war, für seine besonderen Taten und Verdienste ausgezeichnet wurde. Voller Stolz trugen Lauriker diese kleine Platten um ihren Hals oder hefteten diese an ihre Kleidung. Je mehr klippernde Platten jemand trug, desto angesehener wurde man.

    Ein herzhaftes Mahl
    Die Domestizierung der Ziegen war der erste Schritt der weiteren Nutzbarmachung der umliegenden Tierwelt. Andere Tiere wie freilebende Hühner oder wilden Schweinen wurden mit unterschiedlichem Erfolg ebenfalls für die heimische Zucht- und Viehhaltung gefangen. Tiere wurden bis auf den letzten Rest vollständig aufgebracht. Aus Fellen wurde Kleidung verstärkt, das Fleisch zu blutigen Würsten verarbeitet und die Milch zur Stärkung getrunken. Aus den Knochen wurden einfache Gebrauchsgegenstände angefertigt. Da schon bald die umliegenden Täler der Hauptsiedlung nicht mehr genügend Platz für das ganze Tier bot, errichtete man kleine Außenposten in weiterentfernten Tälern im Westen.

    Blut und Erde
    Um das in Besitz genommene Land zu verteidigen zu können predigte man die alte Binsenweisheit: Angriff ist die beste Verteidigung. Zu diesem Zwecke wurden vom König eigens eine Gruppe junger und starker Männer herangezogen, die unter seinem Befehl von der Arbeit im Stamm befreit waren und sich gemeinsam im Kampf schulten. Man versuchte zunächst auch, Keulen und Hiebwaffen für die Kämpfer des Königs aus dem schimmernden Gestein zu schmieden, doch dieses war zu weich und verformte sich zu leicht, so dass es bei den bekannten Auszeichnungsplättchen blieb, die für erfolgreiche Reibereien fortan vergeben wurden. Sollte man von Stämmen im Westen erfahren, die in den Tälern siedelten würde man zunächst nach Alternativen zur Besiedlung suchen. Gelang dies nicht, bot man ihnen einmalig an, sich dem Stamm anzuschließen oder mit einer kleinen Herde Ziege und einer handvoll verzierter Plättchen zum weiterziehen zu bewegen. Konnten andere davon nicht überzeugt werden versuchte man andernfalls einen Übergriff mit dem Ziel der Vertreibung aus der Region. Gefangene wurden nach ihrer körperlichen Eignung weitergetrieben oder in den Stamm integriert. Wehrkräftige Männer konnten auch einen Platz unter den Kriegern des Königs finden, andernfalls wurden Stammesbanden zertrennt und die Überlebenden in unterschiedlichen Siedlungen mit dem Ziel einer raschen Integration untergebracht.

    Schätze des Feuers
    Aus den Versuchen das schimmernde Metall als Waffen einzusetzen wurde zwar nichts, doch wurden dabei viele verschiedene neue Techniken und Methoden ausprobiert. Der Prozess der Verarbeitung wurde vorangetrieben um die Qualität der Erzeugnisse zu verbessern. Handwerker, die das Metall weiter nutzten konnten nun eindrucksvolle Symbole und Bilder prägen oder verwendeten das Metall zu gänzlich anderem. So wurden nun auch zunehmend mehr Gebrauchsgegenstände aus dem Metall angefertigt. Neben Werkzeugen wurden aber auch kleine Prunkmesser für Würdenträger hergestellt. Die kleinen Schmuckstücke wurden auch mit befreundeten Stämmen gehandelt.

    Kulturelle Idee:
    • Metallurgie I
    • Tierzucht II
    • Offensiv I
    • Metallurgie II



    Ziel:
    • Sicherstellung der Nahrungsversorgung
    • Das Erlernen der Verarbeitung erster Metalle
    • Verteidigung und Vergrößerung des Stammesgebietes
    • Aufbau einer militärischen Klasse, welche an Ansehen gewinnt


    ¹ ehemals Geroms Kinder
    ² ehemals Geroms Hallen



    Karte

    Achtung Spoiler:
    Bild




    Umriss der Schwerpunkte

    • 2 Kollektiv - Lauriker sind eine eng verküpfte Gemeinschaft gewöhnt und teilen im großen Familien-, aber auch Nachbarschaftskreis recht freizügig ihr Hab und Gut. "Mein" und "Dein" sind ihnen als Begriffe bekannt, aber betreffen meist nur Dinge, die ein Lauriker direkt zum Überleben benötigt oder eine persönliche Verbindung besteht
    • 2 Tierzucht
    • 1 Kunstwerk
    • 2 Henotheismus - Die Religionswelt der Lauriker ist unter ihrer Hauptgottheit Gerom, dem Feuergott, ein buntes Sammelsurium verschiedener Götter aus benachbarten Stämmen. So gelten die aeternitischen Hauptgötter Aeternos und Aeterna im Gromentum als Herren des Himmels oder die valyrischen Göttin Vagare als Göttin der Fruchtbarkeit und Erde.
    • 1 Sesshaft
    • 1 Vertikal - Einhergehend mit ihrem Gemeinschaftssinn wohnen Lauriker mit Vorliebe zusammen in Städten, als weitverstreut im Land in kleinen Gehöften. Diese gibt es natürlich auch, um auch den letzten benutzbaren Raum in den engen Alpen auszunutzen, doch der Besuch der nächsten Stadt ist stets ein festes Ritual im Leben der Lauriker.
    • 1 Wahlmonarchie
    • 2 Metallurgie
    • 1 Offensiv - Um ihren engen Lebensraum zu schützen schrecken Lauriker nicht davor zurück, ihren kontrollierten Stammesbereich auch militärisch zu vergrößern. Wo eine gemeinschaftliche Diplomatie fehlschlägt und ein Handel nicht möglich ist, werden Schwächere vertrieben. Lauriker sind daher oppurtun und nutzen eine Gelegenheit aus, schnell zugreifen zu können, um ihr Ziel zu erreichen.





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  3. #18
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Aktion / Reaktion Religion

    Die Feuertänzer halten erneut einen großen Thing ab. Religiöse Fragen sind das Thema der Stunde. Die neuen Gottheiten um die Tochter der Varane erfahren große Beliebheit unter den Feuertänzern, ihnen zu Ehren wird in Zusammenarbeit mit den Valyrern eine Tempelanlage am neuen Heiligtum, dem Flammensee, errichtet. Verehrt werden hier die Göttinen für Tanz, Gesang, Musik, Dichtung, Erzählung und Fruchtbarkeit. Ihnen zu Ehren bildet sich eine Kaste aus Priesterinnen heraus, die für zwei Sonnenjahre in den Dienst der Göttinen treten (weibliche Götter = weibliche Priester). Diese Priesterinnen genießen ein hohes Ansehen in der Gesellschaft der Feuertänzer. Es wird als große Ehre betrachtet, von den Priesterinnen als Anwärterin ausgewählt zu werden. Priesterinnen, die nach den zwei Jahren aus dem Dienst ausscheiden, sind danach sehr begehrte Mütter zukünftiger Kinder, da es Prestige mit sich bringt, das Kind einer ehemaligen Priesterin zu sein.

    Der Thing hat eine wichtige Entscheidung zu fällen (Reaktion):
    Wie ist mit den Priestern aus Dehl-Sendri und Aeternos zu verfahren, die die Feuertänzer besuchen?

    Nach längeren Diskussionen mit den Priesterinnen, den angereisten Priestern und den Vorstehern wird beschlossen, dass es nicht die Sterblichen sind, die ermessen können, wie viele Götter es auf dieser Welt gibt. Das wissen nur die Götter. Wie kann daher der eine Gott angenommen und der nächste Gott abgelehnt werden? Die Feuertänzer haben ihre Hauptgöttinen, diese werden durch alle Feuertänzer verehrt. Die Nebengötter sind zahlreich, wer dort wen verehrt, ist die Entscheidung des Einzelnen.

    Diese Haltung, die auf dem Thing beschlossen wurde, erfährt schon bald erste Kritik. Wie kann es sein, dass es die Entscheidung des Einzelnen ist, wenn die Feuertänzer doch ein Volk sind, dass dem kollektiven Weg beschreitet? Es hat das Kollektiv zu entscheiden, nicht der Einzelne. Die Forderung nach einem neuen Thing wird laut, welcher die Entscheidung des vorherigen Things abändert und korrigieren soll.

    Doch kann eine Entscheidung des Things überhaupt geändert werden? Die Priesterinnen werden beauftragt, die Göttinen zu befragen. Die Priesterinnen ziehen sich für mehrere Wochen in ihr neues Heiligtum zurück, bis dann die Entscheidung verkündet wird: Der Götterbote Foxtango hat die Botschaft überbracht, dass die Entscheidung eines Things durch einen späteren Thing geändert werden darf. Dies vor allem aus dem Grund, dass der Thing nicht über religiöse Fragen zu entscheiden hat. Religiöse Fragen zu beantworten obliegt allein den Feuerpriesterinnen, die ihre Antworten durch Foxtango von den Göttinen empfangen.

    Der folgenen Thing nimmt die Entscheidung des vorherigen Things mit knapper Mehrheit zurück. Es obliegt nicht mehr dem Einzelnen, welchen Gott er neben den Hauptgöttinen verehrt. Darüber hat nicht der Thing zu entscheiden, sondern die Feuerpriesterinnen. Zur Überraschung vieler Vorsteher, die über den Machtverlust gar nicht glücklich sind, fällen die Feuerpriesterinnen keine schnelle Entscheidung. Erwartet worden war ein Verbot aller Nebengötter, doch dieses Verbot bleibt aus. Vielmehr entscheiden die Feuerpriesterinen, sich nicht zu entscheiden. Die Hauptgöttinen für Tanz, Gesang, Musik, Dichtung, Erzählung und Fruchtbarkeit und nur diese Göttinen werden durch die Priesterinnen verehrt, der Status der Nebengötter bleibt unklar.

    Diese Unklarheit bleibt das beherrschende religiöse Thema der Feuertänzer. Auf vielen Feiern, Beerdigungen, Things und anderen Veranstaltungen wird eifrig diskutiert. Die Priester aus Dehl-Sendri und Aeternos müssen unverrichterter Dinge nach Hause zurückkehren, lediglich hinsichtlich der Bestattungsriten können die Priester der Dehl-Sendri berichten, dass es die Feuertänzer ganz ähnlich handhaben.

    Alles ändert sich, als zwei junge und ausnehmend schöne Zwillingsschwestern die Bühne einer lokalen Beerdigung betreten und dort ihre Sicht der Dinge predigen: Die Feuertänzer sind ein Kollektiv, das macht sie stark. Dass sich die Feuerpriesterinnen nicht zu den Nebengöttern geäußert haben, hat einen ganz einfachen Grund: Die Göttinen prüfen, ob die Feuertänzer wirklich so kollektiv sind und das Wohl aller über das Wohl des Einzelnen stellen. Denn diese Frage lässt sich auch auf die Götter übertragen: Ist der Einzelne bereit, in seinem Glauben einen Nebengott mehr zu verehren als die Hauptgöttinen? Ist er bereit, den kollektiven Gedanken für seinen eigenen Glauben zu opfern? Die Feuerpriesterinnen geben keine theologische Entscheidung bekannt, weil sie ein Teil des Kollektivs sind, aber nicht DAS Kollektiv.

    Die Ansicht der Zwillingsschwestern verbreitet sich wie ein Lauffeuer () unter den Feuertänzern, schon ein paar Mondläufe später ist dem ganzen Feuerland deren Predigt bekannt. Ein dritter Thing wird einberufen, der sich allein mit dieser Frage beschäftigt und eine Delegation an den Feuersee schickt, um die Feuerpriesterinnen um eine Stellungnahme zu bitten. Groß ist die Überraschung, als die Antwort der Feuerpriesterinnen darin besteht, die Zwillingsschwestern zum Thing zu schicken. Sie sind zwischenzeitlich zu Feuerpriesterinnen geweiht worden.

    Die Zwilingsschwestern wiederholen vor dem Thing im Wesentlichen ihre Predigt. Der Thing beschließt daraufhin, die Ansicht der Priesterinnen zu übernehmen. Die Götter der Feuertänzer sind zuerst die Hauptgöttinen, ihnen folgen die zahlreichen Nebengötter. Im Ergebnis bestätigt damit der dritte Thing die Entscheidung des ersten Things bezüglich Hauptgöttern und Nebengöttern, allerdings ist es nunmehr die Entscheidung des Kollektivs und nicht des Einzelnen. Zukünftig kann kein einzelner Feuertänzer und kein Thing den Status der Hauptgöttinen anzweifeln, ohne damit an der kollektiven Ausrichtung der Feuertänzer zu rütteln. Rine Änderung kann nur durch die Hauptgöttinen selbst kommen, verkündet durch die Feuerpriesterinnen.

    Die Geschichte um die Zwilingsschwestern wird in die mündliche Überlieferung der religiösen Sitten der Feuertänzer aufgenommen und führt zu der Entwicklung einer Religion kollektier Prägung. Außerdem entsteht aus der Rede ein Tanz, bei welchem die Bewegungen des Feuers durch die Tänzer nachgeahmt werden, der Feuertanz.

    An die Nachbarn geht die Botschaft raus, dass diese ihre Religion bzw ihre Götter den Feuertänzern nahebringen dürfen, solange sie akzeptieren, dass ihre Götter stets Nebengötter bleiben werden.

    Ziel: Entwicklung einer kollektiven Religion


    Diplomatie
    Wie abgesprochen werden Valyrer und Dehl-Sendir ans Heiligtum am Laacher See eingeladen, um gemeinsam mit den Feuertänzern ein feucht-fröhliches Fest zu feiern und fleißig Nachwuchs zu zeugen. Außerdem sollen sich auf diesem Wege die beiden Völker kennenlernen, da sie noch keinen Kontakt untereinander haben.


    Landkarte
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Städte gibt es vorerst noch nicht, die Feuerkrieger leben in einer dörflichen Kultur.


    Bisherige Politik und alls andere für Phase II
    Achtung Spoiler:
    +1 Landwirtschaft -> Viehhaltung
    Ziel: Nahrungsgewinnung und höhere Mobilität (reiten)
    +1 Landwirtschaft -> Fischen
    Ziel: An den ganzen Flüssen und der Küste Nahrung finden
    +3 Landwirtschaft -> Ackerbau
    Ziel: Intensive Nutzung der Landwirtschaft, bäuerliche Dörfer mit Selbstversorung, dauerhafte Erzielung von Nahrungsüberschüssen, Agroforstwirtschaft
    Bonuspunkt
    +1 Kultur Richtung rhythmisches Tanzen
    Ziel: Entwicklung einer eigenen, individuellen Feuertänzerkultur
    +1 Kultur Bestattungsrituale
    Ziel: Ahnenkult, Verbindung zum Feuer und zu den beiden Nachbarn Dehl-Sendri und Valyria
    +2 Außenpolitik Pluralismus
    Ziel: Feuertänzer sind offen für neues und haben gute Beziehungen zu ihren Nachbarn. Rückblickend mindestens ein Punkt verschenkt
    +2 Kollektiv
    Ziel: Etablierung folgender Prioritäten beim Wohlergehen: Feuertänzer > Dorfgemeinschaft > Familie > Einzelner. Das Wohlergehen aller ist Wichtiger als das Wohlergehen des Einzelnen.
    +2 Regierungsform I -> Wahlmonarchie kollektivistischer Prägung
    Ziel: Doppelts Wahlsystem: Die Dorfgemeinschaft wählt den/die Dorfvorsteher/in, der/die Dorfvorsteher/in den/die Monarch/in.
    Die zweite Aktion war eigentlich ehr als Rechtsprechung denn als ein weiterer Punkt in Wahlmonarchie gedacht, aber so geht es auch. Wichtig ist die kollektivistischte Prägung, es wird die Person gewählt, die das beste Konzept für alle hat und nicht für eine bestimmte Wahlgruppe.
    +1 Religion kollektiver Prägung

    Zwischendurch mal erwähnt durch die SL:
    Um eine Tradition in Sachen Instrumente zu begründen bedarf es in Phase zwei weiterer Bemühungen

    Fraktionen:
    Priester -> Feuerpriester / Priester
    Krieger -> Flammenkrieger / Militär
    Regierungsoberhaupt -> Feuerkönig(in) / Zentralgewalt
    Regierung -> Feuerthing / Zentralgewalt ? Geht das?
    Künstler/Philosophen -> Flammenkünstler / Künstler und Philosophen
    Bauern -> Bauern / Bürger
    Bürger -> Bürger / Bürger
    Adel: Gibt es nicht. Ggf. sind die Vorsteher der temporäre Adel (temporär: Sie können abgewählt werden) / ggf. Adel

    kulturelle Eigenschaften ihres Volkes (was bedeutet Freiheit, Religiosität, Krieg etc. ihnen)
    Kultur: Davon gibt es viel, es wird gerne gefeiert, gesungen, getanzt, gedichtet, Nachwuchs gezeugt und erzählt.
    Freiheit: Sklaverei gibt es nicht. Nicht, weil es verboten ist, sondern weil die Feuertänzer nicht auf die Idee kommen, einen der ihren einen niederen Status zu verpassen. Fremde sidn eben fremde, wenn sie sich der Kultur der Feuertänzer anpassen sind sie Feuertänzer
    Religion: +1 kollekiver Prägung, siehe Text
    Krieg: Macht Spaß, anderen die Hütte anzuzünden, wenn diese aggressiv auftreten

    Wahlmonarchie: Zweistufiges System:
    1. Jeder Feuertänzer, der Nachwuchs gezeugt hat, ist wahlberechtigt. Gewählt wird im jeweiligen Dorf, und zwar ein Dorfvorsteher.
    2. Die Dorfvorsteher treffen sich zum Thing, dort wird zum einen ein König gewählt und zum anderen durch den Thing Entscheidungen getroffen
    Geändert von Sarellion (11. September 2016 um 23:15 Uhr)

  4. #19
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    [Chris]

    [Bevölkerung]
    [Spotttölpel] 80.720

    [Ort] Südnorwegen – Gebiet um Oslo

    Der feste Bund mit den Sirianern und die damit an hergehenden ersten friedlichen Schritte in der Außenpolitik sorgen für Hochstimmung beim Volk der Spotttölpel.
    Die verbindenden Hochzeiten werden in aller Ausgelassenheit gefeiert, aber es wird auch versucht weiterhin in ernsten Gesprächen weitere Absprachen und zukünftige Unternehmungen
    mit den Sirianern zu knüpfen. Der Krieger-Familien Rat der Spotttölpel bestimmt eine Handvoll redegewandte und wissbegierige Abgesandte aus den eigenen Reihen, die zukünftig durch
    Reisen zu den Sirianern oder auch gemeinsamen Reisen uns unbekannte Land weiter Informationen sammeln und austauschen sollen. Ferner sollen diese Diplomaten mit Vorschlägen zu folgenden
    Vereinbarungen und Geschenken zu den Anführern der Sirianer abgesandt werden.

    1. Verteidigungsbündnis – Man wünscht einen militärischen Bund gegen gemeinsame Feinde. Hierbei geht’s speziell um wilder Barbaren, deren Dörfer ausgemacht werden sollen und angezündet werden sollen um diesen keine
    Plattform für Grenzausdehnungen oder Überfälle zu geben. Sollten sich die Barbaren gewillt zeigen sich zivilisiert dem einen oder anderem Volk anzuschließen, soll diese Möglichkeit akzeptiert werden. Das Verteidigungsbündnis soll auch insoweit funktionieren, dass man bei
    Kontakt zu neuen / anderen zivilisierten Völkern klar macht, das man militärisch unter „Einer Flagge“ agieren wird. Das soll in erster Linie für Abschreckung sorgen und die Grenzen sichern.
    2. Informationsaustausch – Es sollte ein ehrlicher und offener Informationsaustausch stattfinden. Hierbei geht’s vor allem um die Entdeckung von anderen Völkern, Technologien, Naturwundern oder dem Austausch von Karten.
    3. Handel - Die Spottölpel können Fische, Weizen und Wild anbieten. Die Sirianer Felle. Hier soll ein regelmäßiger Austausch stattfinden. Fraglich ist, was noch gehandelt werden kann? Die Spotttölpel werden zeitnah an der Gewinnung von Bodenschätzen arbeiten. Können die Sirianer hier was anbieten?

    „Herr, an was Glauben wir eigentlich?“
    „Wir glauben an unseren Stolz aus der Kriegskunst resultierend, an die Meere, die uns mit Nahrung segnen und an unsere Kinder und Familien, die unseren Zukunft sind“
    „Herr, ich will glauben und beweisen, dass ich ein würdiger Spötttölpel, wie kann ich das dem Rat beweisen?“
    „Ehre die Natur, den Krieg und deine und alle anderen Familien, in dem Du Ihnen huldigst und bedingungslos folgst – respektiere und achte deine Anführer des Kriegerrates“
    „Herr, das will ich tun, ich werde dies auch alle meinen Freunden und Bekannten so weitertragen und der Glaube soll mein stätiger Begleiter werden“


    - Es entstehen ersten Anzeichen eines „Glaubens – Pantheons“ -

    [Aktion/Reaktion]
    Erste Schritte im Glauben / Religion

    [Bisherige Errungenschaften:]

    Achtung Spoiler:

    [Allgemeine Fähigkeiten] Feuer machen, mit dem Wurfspeer jagen, kennen sich zudem mit der Tier- und Pflanzenwelt sehr gut aus
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Außenpolitik => Pluralismus
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Sesshaft/Medizinische Versorgung
    Emoticon: pfeilUmdeutung der Familienpolitik in größeren Gemeinschaftssinn an sich: +1 Kollektiv
    Emoticon: pfeil Technischer Durchbruch! Deine Leute können jederzeit einfache Harpunen für den Fischfang herstellen!
    Emoticon: pfeil +1 Punkt bei Landwirtschaft/Fischfang.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Landwirtschaft -> Pflanzenlehre.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kollektiv.
    Emoticon: pfeil+1 Punkt in Regierungsform -> Demokratie.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Ökonomie -> Spezialisierung auf Steinverarbeitung (=Steinwerkzeuge / Erste Waffen).
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Millitär (defensiv)
    Emoticon: pfeil +1 in Militärisch -> Defensiv/Fallenstellen
    Emoticon: pfeil+1 Punkt in Militärisch -> Defensiv durch Fährtenlesen
    Emoticon: pfeil+1 Punkt in Millitärisch -> Offensive Kriegsführung
    Emoticon: pfeil + 1 Punkt jeweils in Lebensweise => Maritim und Landwirtschaft => Fischfang
    Emoticon: pfeil Gefangenenhinrichtung wirkt abschreckend und der Kriegeradel gewinnt an Bedeutung.
    Geändert von Chris der Phönix (12. September 2016 um 18:22 Uhr)
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  5. #20
    Cerberus Rekonstruktion Avatar von The Illusive Man
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    bisherige Schwerpunkte:

    Achtung Spoiler:

    Runde 1: +1 Punkt in Religion -> Monotheismus.
    Runde 2: +1 Punkt Religion --> 2 Monotheismus
    Runde 3: +1 Punkt in Kunst -> Sakral.
    Runde 4: +1 Punkt in Kriesgsführung -> Offensiv.
    Runde 5: +1 Punkt in Regierungsform -> Zentralisiert.
    Runde 6: +1 Punkt in Landwirtschaft -> Viehzucht.
    Runde 7: +1 Punkt in Militär -> Defensiv.
    Runde 8: +1 Punkt in Landwirtschaft/Tierhaltung => Domestizierung von Wölfen/Hunden
    Runde 9: +1 Punkt in Landwirtschaft/Tierhaltung => Hundezucht
    Runde 9: Bonus +1 Punkt in Sesshaft
    Runde 10: +1 Punkt in Landwirtschaft => Ackerbau/Rohdung u. Anpflanzung von Obstbäumen
    Runde 11: +1 Punkt in Kultur => Produktion von Gegenständen aus geflochtenen Ästen.
    Runde 12: + 1 Punkt Seßhaft => Versorgungsinfrastruktur


    Das Volk gewöhnte sich an den Spitznamen und war Fremden weiterhin offen, jedoch erhielten diese keine kostenlos Versorgung. Hirr wurde genau darauf geachtet, damit niemand profitiert, der kein Anrecht darauf hat. Dadurch wuchs die Gemeinschaft stärker zusammen und man erdachte ein System zur Erkennung, dass man Illumanne war. Man benutze tätowierungen und Markierte Felle als Erkennung. (Persönlich --> kollektiv schwerpunkt)
    Geändert von The Illusive Man (11. September 2016 um 18:23 Uhr)

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Paidos
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    [Die Kisakai]

    [Bevölkerung] 8.790
    [Ort] Dalmatien
    [Bisherige Errungenschaften]
    Emoticon: pfeil +2 Punkte in Landwirtschaft -> Fischen.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Landwirtschaft -> Ackerbau
    Emoticon: pfeil +1 Punkt auf Kultur -> Schwimmen/Wettkämpfe am/im Wasser.
    Emoticon: pfeil +2 Punkte in Mythen/Legenden -> Ursprungslegende.
    Emoticon: pfeil +2 Punkte in Lebensweise -> Maritim.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Gemeinschaft -> Kollektiv.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Regierungsform II -> dezentral


    [Schwerpunkte]

    Runde 10:

    Im Laufe der Zeit setzt sich bei den Kisakai eine Art Freiheitsgedanke durch. Die Praxis anderer Stämme, Menschen zu versklaven und für sich arbeiten zu lassen (so wird es ihnen zumindest gerüchteweise erzählt, nur wenige hatten bisher tatsächlich Kontakt mit einem solchen Stamm) ist den meisten Stammesangehörigen zuwider. Zudem sehen sie darin auch keinen besonderen Nutzen: Wer stark genug ist, andere Menschen für sich arbeiten zu lassen, kann diese Arbeit auch genauso selbst verrichten. Und wer selbst nicht stark genug ist, muss einen Anderen eben auf friedliche Weise überzeugen, ihm zu helfen.

    Runde 11:

    Obwohl die Kisakai für ihre Arbeiten am und im Wasser selten besonders viel Kleidung benötigen (die im Wasser eh nur unnötig behindert), gibt es vereinzelt Bestrebungen, verschiedene Stoffe nutzbar zu machen. Dazu zählt zum Beispiel eine Faser, welche aus den Kokons eines heimischen Falters gewonnen wird. Sie wird von den Fischern als eher nutzlos erachtet, da sie kaum wasserbeständig ist und sich im nassen Zustand außerdem leicht verformt. Allerdings hält der Stoff auch warm, was gerade in der kalten Jahreszeit von Vorteil wäre, und er erregt durch seine Feinheit und Glanz besonders bei den Frauen des Stammes Interesse. So finden erste Bestrebungen statt, Kleider aus dieser Faser herzustellen.

    Runde 12:

    Die Kisakai starten erste Versuche, größere Schiffe zu bauen. Sie wollen herausfinden, was jenseits der von ihnen bewohnten Inseln liegt und fahren deswegen immer weiter aufs offene Meer hinaus. Zu diesem Zweck versuchen sie auch, den Wind für sich zu nutzen, um auf längeren Reisen Kraft zu sparen.

    Runde 13:

    Die Schiffe und Boote der Kisakai werden auch ein integraler Bestandteil ihrer Kultur. Viele Stammesmitglieder verschönern ihre Boote mit Farbe, Trophäen oder Schmuckstücken. Vor allem der neu entdeckte Werkstoff Bronze wird hier sehr gerne eingesetzt, zum Beispiel um kleine Figürchen zu gestalten, die angeblich Glück bringen sollen. Oft artet das Ganze auch in Wettbewerben aus, in denen die Stammesmitglieder sich gegenseitig bei der Gestaltung der Schiffe zu übertreffen versuchen.


    [Kulturelle Idee]

    - Gesellschaft -> Frei
    - Kultur -> Stoffverarbeitung
    - Lebensweise -> Maritim III
    - Kultur -> Kunstvoller Schiffbau


    [Ziele]

    - Erhaltung der persönlich Freiheit, Ablehnung von Sklaverei (Im eigenen Stamm, was die Anderen machen ist ihnen relativ egal, solange die Kisakai in Ruhe gelassen werden )
    - Verarbeitung von Seide und anderen Stoffen
    - Größere und stabilere Schiffe
    - Etablierung von Kunst in Form der individuell gestalteten Schiffe

  7. #22
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Jakira:

    [Bevölkerung]
    [Freie Jakira] 74.253

    [Ort]
    Ungarn:

    Reaktion: Missionare zu Nyan

    Missionare zu Lao Sklaven

    Schwerpunkt: Kurutai

    Sippenversammlung: Die Blutsippen haben inzwischen eine starke Eigenständigkeit und die Sippenführer gelten als Autorität in ihrer Sippe. Damit die Sippen nicht komplett auseinander driften soll ein ein Rat aus Stellvertretern aller Blutsippen existieren. Die Blutsippen dürfen selber frei entscheiden wie sich ihre Vertretung zusammensetzt. Der Rat soll Gesetze beschließen, die für alle Jakiri gelten sollen. (1/2 Mehrheit, bei Protest von genug Leuten 2/3). Anderes soll innerhalb der Sippen gelöst werden. Der Rat soll auch für die Organisation im Krieg, Verteidigung und Frieden zwischen den Sippen zuständig sein.

    Spiele: Um die Anzahl an Vertretern, die die Blutsippen zum Rat schicken dürfen festzulegen, sollen Spiele des Körpers und Geistes stattfinden. Die Disziplinen sind nicht festgelegt und finden statt, falls es genug Teilnehmer gibt. Die Blutsippen die erfolgreich sich in den Disziplinen durchsetzen dürfen mehr Vertreter zum Rat schicken. Jede Sippe hat aber mindestens eine Vertretung, sofern sie eine ausreichende Größe hat. Die Spiele finden ungefähr alle 5 Jahre statt und werden von Peruna aufgerufen. Bei den Spielen sollen auch bestehende Streitigkeiten zwischen den Sippen aus der Welt geschaffen werden. Die Spiele sollen nach Möglichkeit mit menschlichen Opfern eröffnet werden, sodass "niemand während den Spielen sterben muss"

    Die Jakiri sollen sich um Peruna herum als mobile Amphytikonie formieren. Die einzelnen Sippen sind dabei nicht territorial getrennt sondern leben miteinander.

    Idee: Theokratie/Amphytikonie II

    Ziel: Etablierung eines Wahlregierung und Spiele als Wahlmethode


    Zusammenfassung:

    Aktion:
    1) Idee von Peruna als Göttin. Reinkarnationsgedanke und Karma.
    +1 Monotheismus
    2) Versuch Pferde zu domestizieren.
    +1 Tierzucht
    3) Weiterer Versuch Pferde zu domestieren
    +1 Nomadentum
    4) Kriegstraining /Militarisierung - Gleichberechtigung - Perunavision - Menschenopfer
    +1 Offensiv/Hinterlistig
    5) Pferdedomestizierung
    +1 Nomadentum
    6) Verbessertes Militär durch Taktiken/Waffen
    +1 Offensiv/Hinterlistig
    7) Erweiterung des Glaubens um die zwei Konzepte:
    a. Schwarze Jagd: Schlechte Zeiten sind ein Test
    b. Heilige Jagd: Heiliger Krieg. Befreiung von schlechtem Karma.
    => Erweiterung des Glaubens um eine Kriegerische Komponente
    Auswertung: Warkiri schließen sich an
    +1 Monotheismus
    8) Kriegskultur mit religiösem Einfluss
    +1 Offensiv/Hinterlistig
    9) Verschmelzung mit den Warkiri
    +1 Gesellschaft->Assimilation
    +1 Dezentralisiert [Bonus]
    10) Gesundheit durch die Religion durch Seife und Knochenbruchheilung [Rituale und Regeln]
    +1 Monotheismus
    11) Blutsippen statt Familie - Jungsippen vorerst nicht wirklich möglich
    +1 Gesellschaft -> Assimilation
    +1 Bonus: Aristokratie (Blutsippenführer [Kurul])
    Auswirkung: Hardliner massakriert - Tieropfer akzeptabel - Sklaven ausgegangen
    12) Missionsgedanke - Geburt der ersten Peruna - 12 heilige Gesetze - 4 Menschenarten - Etablierung einer Theokratie/Amphiktyonie mit zentraler Figur.
    +1 Theokratie/Amphiktyonie
    13) Etablierung eines Führerrates der sich um weltliche Angelegenheiten kümmern soll + Spiele.
    +1 Theokratie/Amphiktyonie

    Ich mach das morgen schön

  8. #23
    Genosse Dampfsense Avatar von Der Gevatter Tod
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    [Ort] Elsaß-Lothringen/Süd-Ba-Wü

    SP 13: Religion 3: Heiligkeit,Liebe,Gerechtigkeit aka verschiedenes zur Religion.

    Der Glaube der Aeterniten,einst entsprungen aus der einfachen Ahnenverehrung,war im Laufe der Jahrtausende gewachsen,hatte sich entwickelt und gedieh prächtig. Anfangs schlicht wie auch das Leben der primitiven Aeterniten,war er mittlerweile komplex geworden und bot Antworten auf alle Fragen. In dem Verbundenheitsgefühl als Familie die sich liebt,und der Überzeugung für höheres bestimmt zu sein,Urelemente des Glaubens,lag die Saat für folgende mittlerweile universell akzeptierten Vorstellungen der Aeterniten:


    Familie über alles.

    Ein jeder Aeternit ist heilig aufgrund seiner Abstammung von den großen Eltern. Seine bloße Präsenz,ein Leuchtfeuer des Guten,erhellt die Dunkelheit und verscheucht das Böse. Besondere heilige Plätze existieren daher nicht.

    Ein Aeternit ist von Natur aus frei. Kein anderer kann ihn in Ketten legen oder gar besitzen.

    Ein Angriff gegen den Einzelnen ist ein Angriff gegen die Familie.

    Die großen Eltern lieben alle ihre Kinder. Das Leben eines jeden ist wichtig und hat einen Zweck.

    Jeder Aeternit wird ultimativ Gerechtigkeit erfahren,spätestens nach dem Tod. Jeder Verräter an der Familie wird bestraft,jeder guter Aeternit belohnt. Ein jeder Aeternit der während des Lebens von der Familie getrennt wird und Ungerechtigkeit erfährt kann sich gewiss sein nach dem Tode die reine Liebe der Eltern zu erfahren. Wer zu Lebzeiten im Kampfe gegen diese Ungerechtigkeit stirbt(oder sein Leben für die Bekehrung verlorener Aeterniten lässt) kann sogar zum Paragonen werden.

    Die großen Eltern sind das pure Gute,daher können nur Aeterniten gut sein. Jeder Nicht-Aeternit der gut ist ist mit Sicherheit einer der verlorenen Aeterniten.

    Zusammenfassung: Aeterniten sind die besten,missionieren eifrig auch in schwierigen bedingungen,bieten das rundum sorglospaket mit sinn im leben und gerechtigkeit im paradies,finden sich nicht mit sklaverei und ähnlichen systemen ab.



    Phase 1 bisher:

    Religion + 1 : Etablierung der Grundlagen des Glaubens,Aeterniten als Familie die von den einzig wahren Göttern abstammt welche die anderen vernichtet haben(die großen Eltern Aeternos und Aeterna). Wer im leben was super tolles erreicht wird zum paragonen (wie engel)

    Religion + 2: Festigung des Glaubens,einführung des missionarsgedanken,nicht-aeterniten mit positiven eigenschaften (reicht schon wenn sie nicht feindlich sind) werden als "verlorene aeterniten" betrachtet und freundlich zu bekehren versucht.

    Religion + 3: Stärkung des Glaubens,zusammenfassung der kernprinzipien,siehe letzte aktion


    Kollektiv + 1: Aeterniten sehen sich alle als eine,besonders tief miteinander verbundene Familie. Das Wohl der familie steht an erster Stelle,und sie tritt nach außén stets geschlossen auf. Einigkeit ist glück und stärke.

    Pluralistisch +1 : Aeterniten treten nach außen hin als freundlich und sozial in Erscheinung und zeigen Interesse an guten Beziehungen und Wissensaustausch. Dies steht jedoch im Kontext dass man die Fremden insgeheim als verlorene Familienmitglieder ansieht und die Grundlagen für eine Bekehrung schafft.


    Regierungsform Wahlmonarchie +2 : Jede Aeternitische Siedlung wählt einen Glasniken(Wahlmann),welche zusammenkommen um die Anführer der Aeterniten zu wählen. Diese heißen Erstgeborene und sind stets ein Mann und eine Frau.Jede Region im Aeternitenreich stellt per Abstimmung einen Kandidaten auf,das kann,muss aber nicht der Glasnik sein. Der Status als Glasnik bzw als Kandidat muss durch regelmäßige Wahl neu erlangt werden.
    Die Erstgeborenen besitzen absolute Authorität in allen weltlichen und geistlichen Belangen. Sie gelten als Avatare der großen Eltern bzw als von ihnen geleitet.

    Aufgrund der größe des Reiches stützen die Erstgeborenen ihre Herrschaft auf "Beamte",die sogenannten Veliken. Diese Veliken werden von ihnen aus Kandidaten ausgesucht,welche die Bewohner einer Siedlung per Wahl aufstellen. Lediglich größere Siedlungen haben auch einen Anteil an nicht gewählten sondern lediglich ernannten Veliken. Das Amt ist lebenslang (kann jedoch vorzeitig entzogen werden),aber nicht erblich. Die Veliken sind Verwalter,Führer und Priester in einem und den Erstgeborenen gegenüber weisungsgebunden,im Übrigen gelten sie als ihre Vertreter.
    Die Erstgeborenen sind ausgesprochen volksnah und in der bisherigen aeternitischen Geschichte (Phase 1) haben sie sich als kompetent und moralisch hochstehend bewiesen.

    Landwirtschaft Ackerbau +2: Gute Bauern eben. Weite Felder,frühe obstplantagen und ein gutes Händchen für das ganze.

    Offensiv + 1: Offensiv im Sinne einer "Vorwärtsverteidigung". Verteidigen Familie und land indem sie das verderbte(wer sonst könnte sie angreifen?) suchen und zerstören. Ein gewisser hang dadurch die angriffe religiös aufzuladen,aka kreuzzüge.

    Sesshaft +1: Sesshaft um besser Ackerbau betreiben zu können. Außerdem fühlen sie sich in kleineren Siedlungen mit eignen Wehranlagen sicherer als wenn sie alleine halbnomadisch rumirren.

    Ökonomie Allgemeine handwerkskunst +2: Allgemein geschickte handwerker. Fähigkeitslevel mit absteigender Reihenfolge: Holz,Stein,Metallverarbeitung.

    Mythen und Legenden +1: Die erste Wahl der erstgeborenen,das fast geglückte Attentat gegen sie durch Verderbte,ihre rettung durch neu bekehrte Aeterniten und der darauf folgende heilige Streitzug zur rettung der verlorenen Aeterniten und vernichtung der verderbten.
    Der Mythos verankert die Institution der Erstgeborenen,den Zusammenhalt als Familie,die Wichtigkeit der Missionierung und die Gefahr durch verderbte im gemeinsamen Bewusstsein der Aeterniten. Man ist auch stolz triumphiert zu haben.

  9. #24
    Je suis USA! Avatar von Ennos
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    [Die Vehnarai-Sendri]



    [Bevölkerung] 81.250
    [Ort] Paris
    [Ziel] Paris
    [Bisherige Errungenschaften]
    Achtung Spoiler:
    • +1 Punkt in Landwirtschaft -> Ackerbau
      • Runde 5: Gerade der Ackerbau macht große Fortschritte.
    • +1 Punkt in Kultur -> Bestattungsritus (Die Größe der Grabmäler kann sich in Phase zwei deutlich erweitern durch eine Aktion oder auch häufige Anwendung.)
      • Runde 5: Erste größere Grabanlagen.
    • +1 Punkt in Kultur -> Steinmetzkunst (Da wird ebenfalls noch Arbeit nötig sein).
    • +3 Punkte in Kriegsführung -> Defensiv.
    • +2 Punkte in Mythen/Legenden
    • +1 Punkt in Regierungsform -> Mischform
    • +1 Punkt in Kultur -> Astronomie (+Sonnenkalender)
    • +1 Punkt in Außenpolitik -> Pluralismus
    • +2 Punkte in Religion -> Polytheismus
    • +1 Punkt in Lebensweise -> Sesshaft



    [Schwerpunkt Runde 13]

    Fremde aus weiter Ferne haben uns neues Wissen gebracht. Wissen über Pflanzen welche sie in großer Zahl anbauen und zu Speis und Trank weiterverarbeiten. Getreide.
    Und sehet, die Ahnen haben uns in ein Land geführt in dem das neue Saatgut blüht und gedeiht. Neben den Rüben und Knollen, neben den Fruchtbäumen, wollen wir diese neue Pflanzensorte anbauen und uns von ihr ernähren. Essen und Trinken aus ihr erzeugen.

    [Reaktion]

    Eine Delegation der Priesterschaft soll dem Ruf der Feuertänzer folgen und an den Festlichkeiten bei deren heiligem See teilnehmen, wenn auch vielleicht nicht so wild wie die anderen Besucher.

    Die Ankunft der Aetin-Sendri wird freudig begrüßt, hat man nun einen Stamm gefunden der nicht vollständig vergessen hat! Man möge sich austauschen über unsere beiden Stämme, um mehr übereinander zu erfahren. Man weist jedoch freundlich, aber bestimmt darauf hin, dass wenn sie Zeit darauf verwenden wollen die Geschichte von Sendrai und Menurai, oder wie die Aetin-Sendri sie nennen, aktiv und nicht nur im Streben nach Wissen zu verbreiten, dann sollten sie dies vielleicht besser bei Stämmen tun die sie zu größeren Teilen vergessen haben als die Aetin- oder die Vehnarai-Sendri.

    [Kulturelle Idee]

    Landwirtschaft -> Ackerbau

    [Ziel]

    Getreidesaatgut soll in den Landen der Vehnarai-Sendri verbreitet werden und mit den Zubereitungsmöglichkeiten experimentiert werden.
    Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.


  10. #25
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    Zitat Zitat von Sarellion Beitrag anzeigen
    Die wiwianischen Händler lauschen der Verkündung der Priester aufmerksam und bestätigen ihrerseits die Richtigkeit dieser Ansichten. Man erklärt, dass man diesen Grundsätzen schon lange folgt. Die höheren Preise für die Garwion haben nichts mit Gier oder Übervorteilung zu tun. Es handelt sich dabei lediglich um eine Einbeziehung des Mehraufwandes durch das Herauftragen der Waren in die Berge Garwions, einer äußerst beschwerlichen Reise, und der Betrachtung des Risikos eines Überfalls durch ansässige Banditen, welche schon so manchen Händler um seine Waren gebracht und in die Armut gestürzt haben, wenn sie ihn nicht direkt ermordeten. Auch bestehe die Gefahr, dass die erworbenen Waren unverkäuflich sind und man auf ihnen sitzen bleibt. Man habe den Garwiwianern aufgrund ihres Glaubens sogar Rabatt gegeben.
    Dennoch ist schon bald eine gewisse Preissenkung zu spüren, vor allem auch deswegen, weil wiwianische Händler sich immer weniger allein auf Reisen begeben, sondern Händlerzüge bilden die sich Risiken und Gewinne teilen und durch ihre Größe Banditen weniger schmackhaft machen. Außerdem geben die Garwiwianer langsam ihre misstrauische Art gegenüber Fremden auf, man trifft sie häufiger jenseits ihres Stammesgebiets und sie heißen auch den einen oder anderen nicht-wiwianischen Händler in ihren Siedlungen willkommen.

    Sowohl die Labeaten, als auch die Bergstämme beschwichtigen die wiwianischen Gesandten, man habe grundsätzlich nichts gegen den Gott der Wiwianer. Die Labeaten fühlen sich jedoch von den Göttern aus dem Süden weitaus mehr angesprochen, finden sich in deren Geschichten eher wieder. Die Bergstämme sind der Meinung, dass entgegen der Beteuerungen, dass Elohim Wiwi für alle da sei, Elohim Wiwi eigentlich der Gott der Wiwianer sei, dass eine Annahme des Glaubens einer Integration in den Stamm der Wiwianer bedeutet. Aus inoffiziellen Quellen weiß man, dass die Stammesführer finden, dass es sehr "praktisch" sei, dass allein der Prophet vom Schöpfer hört.





    [Bevölkerung] 73.500
    [Ort] Burgberg Rozafa, Nordalbanien [Karte] und Umgebung [eigene Karte]
    [Bisherige kulturelle Ideen] +3 Monotheismus (Religion); +1 Sesshaft (Lebensweise); +1 Bildung (Kultur); +2 Pluralistisch (Außenpolitik); +1 Theokratie (Regierungsform); +1 Theokratisch (Rechtswesen); +2 Handel (Ökonomie); +1 All you can eat (Landwirtschaft); +1 Vertikal (Zivilisationsentwicklung);
    [Aktive Effekte]
    Emoticon: pfeil Erster neue Glaube der das Potential hat sich auch bei anderen Stämmen aufgrund seiner Strahlkraft durchzusetzen.
    Emoticon: pfeil Bündnis mit Labeaten.
    Emoticon: pfeil Handel mit Bergstämmen etabliert sich.
    Emoticon: pfeil Du erwirbst Bronzefiguren und deine Jungs erhalten den Ruf von fähigen Händlern! (Steht im Haus des Ältesten Rates von Luxwion)
    Emoticon: pfeil Luxwion entwickelt sich zum Handelszentrum
    Emoticon: pfeil Erste Erfahrungen, was man beachten muss bei anwerben von Söldnern, wurden gemacht.





    [Schwerpunkt Runde 13]

    Mit zunehmendem Wohlstand geht auch die Zeit und das Interesse an neuem Wissen einher, wie es nach Henowi dem Volk mitgegeben wurde.

    In den drei Städten sollen sich sogar feste Orte der Wissenvermittlung entstehen, Plätze zu denen jeder Zugang hat und sein Wissen verbreiten und das Wissen anderer aufnehmen kann. Gerade auf Fremde sollen dort gerngesehene Gäste sein, den ihr Wissen ist für das Volk neu und fremd, wodurch es eine große Bereicherung für alle darstellt.

    Geführt und bedreut werden diese Plätze durch die Priesterschaft. In St. Wiwion ist er eng verbunden mit den Gebäuden des Propheten, des Tempels und des Grabmals auf dem Hügel.

    [Kultur] Bildung

    [Ziel]
    • Schaffung einer breiten Wissensvermittlung mit festen Orten
    • Interesse an Wissen anderer Stämme und Völker




    [Reaktion Runde 13]

    Man versucht die Bedenken der Bergstämme zu zerstreuen: Es besteht kein Interesse daran irgendwelche Völker ihrer Souveränität zu berauben oder zu integrieren. Das Volk Wiwi wird seine Grenzen nicht ausdehnen.




    [Informationen für Phase II]

    Achtung Spoiler:

    [Fraktionen]
    Zentralgewalt = Prophet mit der Priesterschaft (Vertreter Gottes, "Richtlinienkompetenz", Rechtssprechung)
    Regionalmächte = Ältestenräte (Verwaltung, Ausführende Gewalt, städtische Entscheidung)
    Adel = Ältesten
    Bürgertum = Händler (zentraler wirtschaftlicher Faktor des Volkes)
    Militär = Zeloten (Gruppe außerhalb der pazifistischen Überzeugung der Wiwianen)




    [Schwerpunkte]
    Runde I: (Religion) Monotheismus I
    • Der Glaube an einen persönlicher, sie leitender und schützender Gott mit dem Propheten als sein Sprachrohr

    Runde II: (Religion) Monotheismus II + III
    • Elohim Wiwi als Schöpfer aller Dinge
    • Der Mensch als Hüter der Schöpfung mit Verantwortlichkeit für sein Handeln
    • Gebet als Möglichkeit um zu Gott zu sprechen, jedoch nicht möglich eine direkte Antwort zu erhalten

    Runde III: (Lebensweise) Sesshaft
    • Grabmal Cowibs als weltliches Zentrum des Volkes Wiwi
    • Das Land um St. Wiwion als Heimat des Volkes Wiwi und verheißene Land auf Erden

    Runde IV: (Kulturell) Bildung I
    • Ein System der Wissensvermittlung und Bildung durch den Propheten und die Priesterschaft
    • Sich zu bilden als eine Tugend

    Runde V: (Außenpolitisch) Pluralistisch I
    • Elohim Wiwi der Gott aller Menschen
    • Zusammenleben und Austausch mit fremden Gläubigen und anderen Stämmen

    Runde VI: (Außenpolitik) Pluralistisch II
    • Eine Tradition des Reisens (Entsendung der Jünglinge, die kurz vor ihrer vollen Reife stehen, in der Nacht vor dem Fest der Ankunft)
    • Gedanke den eigenen Glauben an andere weiter zu geben

    Rund VII: (Regierungsform) Theokratie
    • Der Prophet als Staatsoberhaupt und Verbindendes Element (gibt Richtlinien auf theologischer Basis vor)
    • Ältestenräte als Regionale und Lokale Regierungen

    Runde VIII: (Rechtswesen) Theokratisch
    • Ein Rechtskanon ähnlich der Zehn Gebote
    • Priester als Richter, Rechtsspruch auf Basis der Glaubensgrundsätze
    • Prophet als letzte richterliche Instanz auf Erden

    Runde IX: (Ökonomie) Handel I
    • Etablierung erster Handelsrouten
    • Wiwianen als Handler der Region

    Runde X: (Landwirtschaft) All you can eat
    • Differenzierte Landwirtschaft je nach Gelände und Region

    Runde XI: (Zivilisationsentwicklung) Vertikal
    • St. Wiwion, Luxwion und Garwion als "Städte"
    • St. Wiwion als geistiges und kulturelles Zentrum
    • Luxwion als wirtschaftliches Zentrum

    Runde XII: (Ökonomie) Handel II
    • Entwicklung einer Händlerehre-/ethik

    Runde XIII: (Kulturell) Bildung II
    • Schaffung einer breiten Wissensvermittlung mit festen Orten
    • Interesse an Wissen anderer Stämme und Völker




    [Karte]

    Bild




    [besondere kulturelle Eigenschaften]
    Hohe Religiösität
    • Altägliches Leben und Handel durchwebt von religiösen Grundsätzen (siehe Händlerethik, Rechtskanon etc.)
    • Regelmäßige religiöse Feste welche den Jahresverlauf gestalten

    Pazifistisch
    • theologisch verschriebene Gewaltlosigkeit
    • Erfahrung das man ohne Gewalt auch gut weiter kommt (Umgang mit den Bergstämmen z.B.)

    Gebildet
    • sich zu bilden ist eine Tugend
    • Interesse an fremdem Wissen

    Offen gegenüber Fremden
    • Grundsatz der Gastfreundschaft
    • Tradition des Reisens
    • Alle Menschen sind Kinder Gottes

    Reisende unter den Völkern
    • Tradtion des Reisens
    • Missionsgedanke / Verbreitung des Glaubens
    • Händlerdasein

    Leben mit der Natur
    • Gott als Schöpfer, Mensch als Hüter der Natur
    • Landwirtschaftliche Nutzung anhand der Gegebenheiten




    [Politisches System]
    Der Prophet
    • steht in der Nachfolge Cowibs, dem ersten Propheten, und gilt als Sprachrohr Gottes
    • Er gibt die Richtlinien auf Basis des Glaubens vor
    • Der Prophet ist immer einer der Söhne des vorigen Prophet, dieser erwählt einen seiner Söhne, meist der Jüngste, zu seinem Nachfolger
    • Der Prophet ist auch die letzte richterliche Instanz auf Erden für die Wiwianen
    • Der Prophet leitet die Ausbildung der neuen Priester und weiht sie
    • Er ist das Oberhaupt des Volkes Wiwi

    Die Priesterschaft
    • Die Priester sind die Vertreter des Propheten, sie verbreiten die Worte Gottes wie sie der Prophet sie übermittelt
    • Die Priester sind die erste richterliche Instanz und sprechen Recht auf Basis der Glaubenslehren

    Die Ältestenräte
    • Die Ältestenräte sind jeweils für ihre Städte oder Ortschaften die jeweilige Regierung/Verwaltung
    • Die Ältestenräte setzen sich aus den Ältesten der Familien zusammen
    • Die Ältestenräte sind angewiesen die Richtlinien des Propheten zu befolgen
    Geändert von King of Wiwi (13. September 2016 um 17:13 Uhr)

  11. #26
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    [Die Lykanther]



    [Bevölkerung] 73.000
    [Ort] Nordskandinavien

    Bisherige Schwerpunkte
    Achtung Spoiler:

    +1 Tierzucht - Besseres Verständnis von Tieren, bessere Jagdfähigkeiten
    +1 Tierzucht - Zähmung von Wölfen und anderen Tieren
    +1 Tierzucht - Züchtung von verschiedenen Hunderassen
    +1 Kultur - Schnitzereien - Gute Handwerkskenntnisse mit dem Werkstoff Holz vor allem Herstellungen von Kunstgegenständen Emoticon: pfeil Holzschnitzereien
    +1 Religion - Bildung des Glaubens an die große Mutter
    +1 Religion Schamanentum - Bildung einer eigenen Klasse von Schamananen die den religiösen Teil der Lykanther bestimmen
    +1 Nomadentum - Großteil der Lykanther lebt nicht gebunden an einem Ort sondern zieht in der Gegend umher
    +1 Militär - Offensiv - Plünderungen - Lykanther sind an militärische Handlungen gewöhnt, vermeiden jedoch größere Schlachten und beschränken sich mehr auf Plünderungen von unterlegenen Zielen
    +1 Kultur - Feste - große Feste im Herbst jeden Jahres, an denen ein großer Teil an einem Ort zusammenkommt (mittlerweile ist dieser Ort Oulu) und dadurch Stärkung des Zusammenhalts und einfachere gemeinsame Politik des gesamten Stamm des ansonsten verstreut lebenden Volkes
    +1 Regierungsform Dezentralisierung - die Lykanther leben über eine weite Fläche verstreute einzelne Teile des Stammes agieren in großen Teilen unabhängig, da zentrale Verwaltung einfach zu langsam und starr wäre
    +1 Regierungsform Stammesföderation - Die einzelnen Stämme der Lykanther sind innenpolitisch völlig unabhängig voneinander nur in außenpolitischen Belangen wird gemeinsam entschieden
    +1 Kollektiv - Durch die Regierungsform und die Dezentralisierung sind die einzelnen Teile der Lykanther sehr unabhängig, aber aufgrund der gemeinsamen Religion und Geschichte sind sie trotzdem ein zusammenhaltendes Kollektiv
    +1 Religion - Heiligtum in Oulu - Durch das Heiligtum wird die Religion und der Zusammenhalt noch einmal gestärkt und die Lykanther finden eine Art Heimat in der ein Teil auch sesshaft wird, der Großteil bleibt weiter nomadisch aber auf ein beschränktes Gebiet.




    [Schwerpunkt Runde 13]

    Im Laufe der Zeit wurde durch die immer dichtere Besiedelung Europas das Umherziehen über große Weiten immer schwieriger, so behielten mit der Zeit die Lykanther großteils zwar ihre nomadische Lebensweise bei, jedoch beschränkten sie ihr Gebiet in dem sie umherzogen auf den Norden Skandinaviens, da dieses Gebiet aufgrund der unwirtlichen Verhältnisse nicht von andernen Völkern besiedelt war, es aber für die nomadische Lebensweise der Lykanther ausreichend Lebensgrundlage vorhanden war. So zogen ein Großteil des Volkes durch die dichen Wälder Skandinaviens und lebten von der Jagd und noch weiter im Norden wo die Wälder spärlicher wurden folgten sie den großen Rentierherden gemeinsam mit ihren Hunden. Weiter im Süden an der Küste wurden mehr Fischerdörfer gegründet und im engsten Hinterland der Küste wurde auch normale Viehwirtschaft betrieben. Aufgrund der erzwungenen Beendigung der großen Reisen der Lykanther kam es auch bei der Religion der Lykanther zu Änderungen. So setzte sich langsam der Glaube durch, dass die große Mutter bereits spirituell durch die Vereinigung von Mensch und Wolf gefunden wurde und es keine körperliche Gestalt der großen Mutter gäbe. Doch in den Traditionen der Lykanther blieben dennoch einige bedeutende Überreste an die Suche nach der großen Mutter übrig. Die wichtigste so entstandene Tradition war es, dass jeder männliche junge Lykanther in die Ferne ziehen muss um dort Ehre und Reichtum zu finden. So zogen ein Großteil der jungen Männer in Gruppen von 1 bis 4 Dutzend in alle Herren Länder um dort in irgendeiner Art und Weise dort Ehre und Reichtum zu finden. Die meisten verdingten sich in anderen Ländern als Söldner, die für ihre Kundschafter und Scharmützelfähigkeiten vor allem in Verbindung mit ihren ausgebildeten Hunden geschätzt wurden oder als Banditen wobei dieselben Fähigkeiten sie erfolgreich machten.

    [Kulturelle Idee]

    Militär - Söldnertum

    [Ziel]

    Alle Männer in Lykanthien besitzen aufgrund ihrer Wanderjahre in der Jugend Erfahrung in der Kriegskunst. Eventuell in der Zukunft Bildung von Söldnergilden der Lykanther in anderen Ländern und vielleicht auch dauerhafte Niederlassung von Lykanther in anderen Ländern oder auch sowas wie Wärägergarde.
    Geändert von Druan (13. September 2016 um 19:58 Uhr)

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