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Thema: RimWorld

  1. #16
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Die kenne ich aus einem lets'play. Sie spawnen nur wenn man sich darauf konzentriert seine Basis in einem Berg zu errichten.

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Kann es sein, dass frisch Verlobte ein stark erhöhtes Sterbepotenzial haben? In keiner meiner Kolonien kam es zur Hochzeit...

  3. #18
    ...
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    Ich vermute mal, das war einfach nur Pech.
    Meine Verlobten haben locker bis zur Hochzeit durchgehalten, ohne das irgendwas gefährliches passierte.
    Wäre natürlich auch denkbar, dass der Schwierigkeitsgrad eine Rolle spielt. Ich daddel auf nicht soooo schwer.

  4. #19
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Zitat Zitat von Morla Beitrag anzeigen
    Ich vermute mal, das war einfach nur Pech.
    Meine Verlobten haben locker bis zur Hochzeit durchgehalten, ohne das irgendwas gefährliches passierte.
    Wäre natürlich auch denkbar, dass der Schwierigkeitsgrad eine Rolle spielt. Ich daddel auf nicht soooo schwer.
    Mein Kolonist hat Pech: er hat schon seine zweite Verlobte verloren. War aber auch gegen 3 Mechanoiden.


    Frage: Wonach wie wird der Wert für die Anwerbungsschwierigkeit festgelegt? Zufällig kann das nicht sein, kann im Prinzip keine Gefangenen mehr anwerben weil sie alle Schwierigkeit 99% haben. Trotz der Tatsache, das ich derzeit nur 3-4 Kolonisten habe. Egal ob Piraten, Rettungskapsel oder Eingeborene.

  6. #21
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Es ist wichtig den sozial am besten aufgestellten zum Wärter zu machen. Das hast du sicher schon selbst erraten.

    Außerdem: Je luxuriöser die Zelle desto besser. Wenn sich die Laune des Häftlings bessert klappts auch eher mit der Rekrutierung.

  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Es geht mir um den Schwierigkeitswert, den der Gefangene haben kann. Weil der beeinflusst die maximale Chance, jemanden anzuwerben. Ist liegt der SG bei 99%, so beträgt die maximale Change 1%.


    So, der zweite Winter ist mittlerweile angebrochen, und der Friedhof füllt sich. Leider sind 7 Kolonisten darunter.

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  8. #23
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Ja, schon klar.

    Es hängt auch ein wenig von der jeweiligen Persönlichkeit ab.

  9. #24
    Nomai Avatar von GraAingeal
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    Das Spiel verursacht Situationen...
    Zuerst ein Malariaausbruch. Dann gab es einen Überfall mit Mörser. Ich griff die Stellung zweimal ohne Erfolg an währenddessen meine Kolonisten schwer verletzt wurden. Ich habe leider keine gute Kämpfer. Dann kamm eine befreundete Fraktion und räucherte die Stellung für mich aus. Dann kam Giftregen.
    Dann noch ein schwer bewaffneter Überfall. Ich weiß nicht was deren Grenadiere sich gedacht haben, aber sie sprengten eine Mauer, wo einer meine Kolonisten noch gemeint hat, dass sich dahinter böses befindet. Nun sagen wir so, es bekam ihnen nicht sonderlich gut aber sie siegten. Die übrig gebliebenen dringten bei mir ein und zerstörten Teile meiner Basis, wurden aber besiegt. Währenddessen griff natürlich noch ein Panther an. Zu diesem Zeitpunkt waren fast alle Kolonisten schwer verletzt.
    Dann kam noch eine Biberhorde die jeden meiner Bäume fressen wollte. Aber der Giftregen hat sie dann erledigt. So wie sämtliche Tierbestände. Momentan bin ich damit beschäftigt sämtlich Tierleichen in meinen Kühlraum zu bringen. An Nahrung mangelt es mir jetzt jedenfalls nicht mehr.
    Als jetzt aber auch noch die Pest bei mir ausbrach, habe ich jetzt erstmal aufgehört. Die Malaria ist übrigens noch immer nicht besiegt. Medizin habe ich auch fast keine mehr.

  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Da kann es einen noch so gut gehen, und dann plötzlich läuft es aus dem Ruder. Da reicht schon ein Gewitter, welches die Felder zum Brennen bringt, und das Feuer sich zur Basis ausbreitet. Mein Kühlraum stand in Flammen, und mein Arbeitsraum darunter zur Hälfte. Hatte 5 Leute (von 6), die das Feuer bekämpfen konnten, aber nervlich am Ende waren. Eine ist ausgetickt und wurde direkt erschossen, ein anderer hatte ebenfalls einen Wutanfall und musste niedergeschlagen werden, hatte vorher noch einen anderen verletzt.

    Ergebnis: Mein Lagerraum neben dem Kühlraum konnte ich retten, den Kühlraum teilweise (viel Nahrung verbrannt), die beiden verletzten Kolonisten haben eine Infektion bekommen und sind daran gestorben. Das war die reinste Katastrophe.

    Das Spiel war aber nett und hat mir einen Wanderer geschickt.

    Kurze Zeit später ist aber ein anderer Kolonist an der Pest erkrankt und bei 99% Immunität gestorben.

    Ein Fäulnis hat dann noch meine Felder geleert (es Sommer), und ich hatte nur noch 3 Leute, nur einer konnte wirklich kämpfen.

    Habe aber noch die Kurve gekriegt und bin wieder bei 6 Leuten angekommen (obiger Screenshot). Aber dieses verdammte Gewitter...

  11. #26
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Klingt nach tollen Runden.

    Besonders witzig ist, wenn die Auswirkungen eines Ereignisses sich noch über Monate hinwegziehen. Wie zum Beispiel in meiner Geschichte der Mangel an Heilwurz wegen des vulkanischen Winters.

  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Ja, das ist teilweise schlimmer als Don't Starve. Nur das nicht nur einer stirbt, sondern gleich mehrere.

  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von AmrodAegnor
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    Ich hab momentan Sensory Nanites auf 2 Kolonisten, das ist ganz lustig, weil eine davon die Masochistin ist und sich über die Schmerzen freut.

    Die andere Betroffene ist meine Crafterin, die dadurch schneller arbeitet.

  14. #29
    ...
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    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Frage: Wonach wie wird der Wert für die Anwerbungsschwierigkeit festgelegt? Zufällig kann das nicht sein, kann im Prinzip keine Gefangenen mehr anwerben weil sie alle Schwierigkeit 99% haben. Trotz der Tatsache, das ich derzeit nur 3-4 Kolonisten habe. Egal ob Piraten, Rettungskapsel oder Eingeborene.
    Jeder Gefangene hat doch auch eine Bezeichnung. Bei Chiefs ist es zb. nunmal so, dass die 99% haben.
    Ich halte mir ja für gewöhnlich einen Gefangenen (oder auch zwei), die ich nicht rekrutieren will, aber wo meine Wächter ihren social Skill trainieren können.
    Meines Wissens ist der social Skill auch dafür zuständig wie Werbungen beim anderen Geschlecht funktionieren. Ergo auch 'ne gute Maßnahme um die Chancen auf Verlobte und oder solche die es werden könnten zu erhöhen.

  15. #30
    ...
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    Mir ist in den letzten drei Partien aufgefallen das Stahl zunehmend schwer aufzutreiben ist.
    Hat der Entwickler da was dran geschraubt?

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