Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 16 bis 23 von 23

Thema: Runde XI - Feuer und Blut

  1. #16
    Präsident Donald Avatar von MrPresident
    Registriert seit
    11.08.09
    Ort
    Bergisches Land :)
    Beiträge
    12.755
    [MrPresident]

    [Bevölkerung] 24.100
    [Freie Aria]

    Dem Stammesrat sind die rauschenden Feste, die unkontrolliert und regelmäßig von den Anhängern dieses Kultes ausgeübt werden, ein Dorn im Auge. Der Prediger des Kultes, Vinom (dessen Name sich an den Namen des Obdachlosen Vino anlehnt), wurde daraufhin zum Stammesrat bestellt. Dort wurde ihm folgender Plan eröffnet:
    Der Kult des Vino schränkt seine ausgelassene Feiern ein. Exzesse und übermäßig ausgelassene Feiern sollen auf die Sonnenwenden im Jahr beschränkt werden, dann jedoch stammesweit. Bei diesen Feiern stehen jedem Aria zwei Trinkbeutel Wein und zwei warme Mahlzeiten zu. Dabei soll die zweite Ration jeweils mit einem ärmeren Aria geteilt und somit der Zusammenhalt des Stammes gestärkt werden. Im Gegenzug kümmert sich der Kult des Vino in Zukunft um die Alten, Schwachen und Ärmeren und erhält dazu bevorzugt Kornrationen, solange die Feierei in einem gewissen Rahmen bleibt.

    Ausgewählter Punkt:
    + 1 aus Mythen und Legenden abgeleitete traditionelle Stammesfeier


    Die nun auf knapp 24.000 Menschen gewachsene Bevölkerung forderte unterdessen mehr wetterfeste Wohnunterkünfte. In Crimeanopol und Arianopol sollen daher neue Wohnhütten errichtet werden.

    Angestrebter Punkt:
    +1 Sesshaft

    Bisherige Punkte:
    +1 Persönlich Kollektiv
    +1 Landwirtschaft Tierzucht
    +1 Lebensweise Sesshaft
    +1 Außenpolitik Pluralistisch
    +1 Rechtsstaat Naturrechte
    +1 Zivilisationsentwicklung Horizontal
    +1 Militär Defensiv
    +1 Gesellschaftlich Frei
    +1 Landwirtschaft Ackerbau
    +1 Kultur Weinbau
    +1 Mythen und Legenden Stammesfeier

  2. #17
    Zurück im Norden
    Registriert seit
    01.05.12
    Beiträge
    36.667
    [Schwerpunkt Runde 11]:
    Aus dem „Handbuch zur Geschichte der Alten Völker“ von Prof. Dr. Christian Sefert
    Um die Wende zum 3. Jahrtausend v. Chr. begannen viele eurasische Völker mit der Verarbeitung von Metallen, insbesondere der Herstellung von Gegenständen aus Kupferlegierungen, vor allem Bronze. Die !Kung scheinen hier eher zu den späteren Völkern zu zählen, jedenfalls sind aus der westlichen Nachbarschaft bereits deutlich ältere Metallgegenstände gefunden worden. Die !Kung verzierten ihre Metallgegenstände in der Regel mit Sternbildern, was sie offenbar von der Keramik übernahmen. Anscheinend wurden hauptsächlich Alltagsgegenstände hergestellt. Aus den ersten Jahrhunderten sind praktisch keine Metallwaffen gefunden worden, wenn man von Pfeilspitzen absieht.

    [Kulturelle Idee]
    Handwerkskunst II/ Metallbearbeitung

    [Ziel]
    Die !Kung sollen lernen, Metall zu bearbeiten und so die Handwerkskunst verbessern.

    [Reaktion:]
    Nach langer Diskussion entscheiden sich die !Kung, auf die ständigen Angriffe aus dem Norden zu reagieren. Nach intensiver Vorbereitung greifen sie immer wieder im Schutz der Dunkelheit an vielen Orten zugleich an und versuchen, die gegnerischen Lager und Dörfer in Verwirrung zu stürzen und Nadelstiche zu setzen. Sollten die Gegner zu einem Angriff provoziert werden können, sollten sie auf die bewährte Weise bekämpft werden.

    [Punkte:]
    3 P bei Persönlich/Gemeinsame Grundwerte
    2 P bei Mythen/ Legenden
    1 P bei Landwirtschaft
    2 P bei Viehzucht (Ochsen/ Rinder/ Schafe/ Pferde)
    1 P bei Außenpolitik/ Integration/Pluralismus
    2 P bei Verteidigung mit aktiver Komponente
    1 P bei Handwerkskunst/ Töpferei
    1 P bei maritimer Lebensweise (Bootsbau)

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Druan
    Registriert seit
    06.11.10
    Beiträge
    307
    [Die Lykanther]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 24916
    [Ort] Tampere
    [Ziel] Oulu
    [Bisherige Schwerpunkte]
    Achtung Spoiler:

    +1 Tierzucht
    +1 Tierzucht
    +1 Kultur - Schnitzereien
    +1 Religion
    +1 Religion Schamanentum
    +1 Nomadentum
    +1 Militär - Offensiv - Plünderungen
    +1 Kultur - Feste
    +1 Regierungsform Dezentralisierung
    +1 Regierungsform Stammesföderation
    +1 Kollektiv
    Wölfe können domestiziert werden.

    --------------------------------------------------------------------------------------------


    [Schwerpunkt Runde 11]
    Schon seit Jahrhunderten waren Wölfe die treuen Begleiter der Lykanther sowohl in der Jagd als auch im Krieg. Mit der Zeit wurden die Wölfe gezielt nach deren individuellen Stärken weitergezüchtet und sie unterschieden sich mehr und mehr von den ursprünglichen wilden Wölfen. So entstanden mit der Zeit unterschiedliche Arten von Hunden, wie schlanken schnellen Jagdhunden oder großen kräftigen Kriegshunden.

    [Reaktion]
    Zitat Zitat von Sarellion Beitrag anzeigen
    Die Hochstimmung hielt sich leider nur einige Jahre. Die Schamanen sind sich sicher, dass die große Mutter in der Richtung zu finden ist, in der die Sonne am Tage nie zu sehen ist und in der sie untergeht. Doch je weiter die Lykanther ziehen, desto härter werden die Winter, desto dunkler die Tage. Die Omen die sie sehen versprechen eine Zeit des Blutes, des Todes. Sorgen verzehren die Lykanther. Ziehen sie noch in die richtige Richtung? Sind die Zeichen denen sie folgen überhaupt von der Großen Mutter oder von jemand anderem?
    Die Lykanther zogen weiter in Richtung Norden, wo die Schamanene die große Mutter zu finden glaubten. Zu den Sorgen des Volkes über die vorhergesagten schlechten Zeiten sprachen die Schamanen, dass dies ein eindeutiges Zeichen war, dass sie der großen Mutter näher kamen, da die bösen Mächte, die nach dem Sieg über Diabolus auf der Welt verblieben waren natürlich zu verhindern versuchen würden, dass die Lykanther die große Mutter finden und durch den Kampf gegen diese bösen Mächte die Zeiten des Blutes und des Todes verursacht werden würden, die Lykanther jedoch letzendlich obsiegen würden, wie es die Prophezeiung besagt.
    Nochmal die Grundzüge der Religion der Lykanther im Spoiler zum Nachlesen.
    Achtung Spoiler:

    Einst waren Mensch und Wolf eins und lebten glücklich unter der großen Mutter. Doch die große Mutter wurde durch eine verräterische Intrige unter den Sterblichen Diabolus gestürzt und in einem Verlies in der Unterwelt gefangen gesetzt. Doch die große Mutter konnte sich befreien und in einem großen Kampf konnte die große Mutter Diabolus, der sich einen Teil ihrer Macht einverleibt hatte, besiegen, bei diesem Kampf wurde jedoch soviel Macht freigesetzt, dass Mensch und Wolf auseinandergerissen und zu 2 verschiedenen Geschöpfen wurden und das Wissen über die Existenz der großen Mutter aus dem Gedächtnis verloren. Die große Mutter wurde so geschwächt, dass sie auf die Erde stürzte und seitdem verschwunden war und in Vergessenheit geriet. Nur die Lykanther waren stark genug um sich gegen das Vergessen zu wehren.
    Eine Prophezeiung besagt, dass eines Tages ein Lykanther die große Mutter finden würde und ihr wieder zu alter Macht verhelfen würde und Menschen und Wölfe wieder eins werden würden.


    [Kulturelle Idee]

    +1 Tierzucht (insgesamt +3)

    [Ziel]
    Züchtung unterschiedlicher Hunderassen

  4. #19
    Genosse Dampfsense Avatar von Der Gevatter Tod
    Registriert seit
    24.08.08
    Beiträge
    13.836
    [Bevölkerung]
    [Aeterniten] 28.688


    [Ort]Straßburg/Freiburg

    Bisherige Punkte:
    Religion +2
    kollektivistisch +1
    pluralistisch +1
    Regierungsform: Wahlmonarchie +2 / keine ahnung wie man das jetzt am besten nennt
    Mythen und Legenden +1
    Ackerbau +2
    Offensiv +1
    Sesshaft +1


    Reaktion 1:
    Die Erstgeborenen sehen sich einer schwierigen Lage gegenüber,einerseits ist es der übereinstimmende Wille des aeternitischen Volkes welche den Gewählten Leitung und Segnung durch die großen Eltern verleiht,andererseits ist die Familie mittlerweile zu groß als dass sich alle treffen könnten. Um dies zu lösen beschließen sie,die Wahl in die Hand vertrauenswürdiger Familienmitglieder zu legen,die allein zu diesem Zwecke vom Rest der Familie gewählt werden. Diese heißen Glasnike. Das beherrschte Gebiet wird ganz grob in Regionen mit halbwegs gleicher Bewohnerzahl geteilt,und alle Einwohner dieser Region wählen einen Stellvertreter der an ihrer statt im Falle einer nötigen Wahl nach Glavnigrad reist. Zu diesem zwecke wird ärmeren Regionen Hilfe durch die größere Familie gewährt(z.B ein Boot am Rhein,oder ein Pferd sobald wir das haben). Jede Siedlung innerhalb einer Region muss innerhalb einer Tagesreise von jeder anderen Siedlung in ihr erreichbar sein (als Größenmaß). Zur Wahl steht in Zukunft nur eine Person pro Region,ob diese jedoch der Wahlberechtigte ist entscheidet jede Region selbst. Der Kandidat hat mit dem Wähler zu reisen. Jede Region hat zu jeder Zeit einen designierten Wähler und gegebenfalls Kandidaten bestimmt zu haben,um im Fall des Falles schnell eine Wahl abhalten zu können. Wie oft sie den Wähler/Kandidaten wechseln/bestätigen hängt im Ermessen der Aeterniten der jeweiligen Region,es darf jedoch nicht öfter als einmal pro Sommer,oder seltener als einmal pro Detinstjvo (aeternitisches,familienabgeleitetes Zeitmaß,Beschreibt die Zeit welches ein Kind braucht um vom Baby zum Punkt zu reifen wo es nicht mehr als Kind sondern "Vor-Erwachsener" gilt,etwa 10 Jahre.) geschehen.

    Reaktion 2:
    Es wird eine weitere Delegation zu den Bodenseelern geschickt,um das Missverständnis aufzuklären und das ursprüngliche Angebot zu erneuern. Sollte dies jedoch abgelehnt werden ist auf härteste Weise die aeternitische Alleinherrschaft über den großen See sicherzustellen,und jeder Bodenseeler der meint einen Aeterniten als ehrlosen Dieb zu bezeichnen zu müssen soll in solcher Weise über das überlegene Wesen des Aeternitentums unterrichtet werden dass er es nie wieder wagt einen Aeterniten auch nur sheel anzusehen.

    Aktion:
    Ökonomisch/Kulturell: Allgemeine Handwerkskunst
    Nachdem die Erde gezähmt ist,beginnen die Aeterniten damit ihre Geschenke zu verfeinern und verschönern. Dank der vielen Wälder lernen sie schnell einfache Holzbauten zu errichten,und die viele Steine in der Umgebung enden grob bearbeitet im Besitz stolzer Pioniere der Handwerkskunst.[/QUOTE]

  5. #20
    Beyond Mars Avatar von [VK]
    Registriert seit
    05.02.08
    Beiträge
    59.566
    Jakira

    Bevölkerung:
    [Freie Jakira+Wakiri] 12953
    [Vasallenfischer] 3841
    [Sklaven] 3.357

    Ort:
    Achtung Spoiler:

    Ziel:
    Alten und Schwachen: Warschau
    Rest: Süden nach Vojvodina (zu Lotze)


    Reaktion:

    Keine wenn ich es richtig sehe.


    Versuch die Falknerei als Spielsport zu bekommen



    Schwerpunkt: Blutsippe

    Da die Frauen nach der Schwangerschaft nicht bei der Jagd mitmachen konnten und deshalb ausfielen, entwickelte sich bei den Jakiri schnell ein System, welches die Aufzucht der Kinder in die Obhut der Priesterinnen brachte. Das Konzept der Jungsippe führte dann zu dem der Blutsippe.

    Jungsippe:
    Die Jungsippe ist das erste Stadium der Gesellschaft. Kleinkinder werden hier von der Mutter an eine Jungsippe ihrer Wahl abgegeben, die die Kinder aufzieht. Dies erlaubt es der Mutter schnell wieder an der Gesellschaft teilzunehmen was Gesellschaftlich ermutigt wird. Als Familie dient die Jungsippe. Die einzelnen Jungsippen werden von Priesterinnen geleitet und konzentrieren sich auf unterschiedliche Eigenschaften. Es wird oft bereits früh mit den Blutsippen zusammengearbeitet, um talentierte Kinder zu entdecken und fördern. Bei der Jungsippe findet die religiöse Erziehung und eine "Allgemeinbildung" (im Sinne der Jakiri, also Reiten, kämpfen etc (unterscheidet sich je nach Jungsippe)) statt.

    Mit der Aufnahme in die Jungsippe wird eine erste rituelle Reinigung mit Wasser und Seife durchgeführt. Damit erreicht das Kind die Vorstufe zu einem gläubigen Perkiri.

    Blutsippe:
    Von der Jungsippe tritt das Kind mit dem Erwachsen werden in eine Blutsippe seiner Wahl ein. Damit wird aus dem Kind nicht nur ein vollwertiger Perkiri sondern auch ein Erwachsener. Die Kinder der Jungsippe werden bei einem Opferfest zu Erwachsenen.
    Die Blutsippe ähnelt der Jungsippe und ist das familiäre Zentrum der erwachsenen Jakiri, wird aber nun nicht nur von den Priesterinnen kontrolliert, sondern erstreckt sich über alle Bereiche der Gesellschaft. In der Blutsippe selber werden individuelle Leistungen gepriesen, indem sich auf frühere Helden bezogen wird, oder die Kinder nach diesen Helden benannt werden.

    Neue Sippe entstehen durch Abspaltung und die neue Sippe zeigt auf ihre Verbundenheit zur früheren Herkunft durch Einbinden des alten Namens in den eigenen Namen. (Sippe A von (Sippe B von (Sippe C von (Sippe D und E)))).
    Beziehungen beschränken sich nicht nur auf die eigene Sippe und da die einzelnen Sippen nie alles abdecken werden, wird es ermutigt Kontakte zwischen den Sippen zu pflegen und alte Beziehungen aus der Jungsippe aufrecht zu erhalten. Dies kann dazu führen, dass verschiedene Blutsippen miteinander verschmelzen, sich über Jahrzehnte durchmischen und wieder in neue Blutsippen aufspalten. Bei den Jakiri existiert dadurch kein Konzept von Ehe.

    Viele dieser Sippen sind militärisch ausgerichtet, oder enthalten kriegerische Einflüsse. (Blutsippe konzentriert sich auf Bogenbau->Bogenschießen auch dabei), aber nicht nur. In der Schlacht kämpfen die militärischen Blutsippen gemeinsam.

    Sklavenbehandlung:
    Bei Sklaven ist darf der Besitzer entscheiden, ob dem Kind die Freiheit gegeben wird, durch eine Abgabe an die Jungsippe seiner Wahl (was Religiös ermutigt wird), oder ob das Kind bei der Mutter verbleibt.

    Namensgebung:
    Die Name der individuellen Jakiri besteht aus drei Teilen. Der erste Teil besteht aus dem persönlichen Namen. der mittlere Teil zeigt ist der Name der Jungsippe und der letzte Teil der Name der Blutsippe.

    Achtung Spoiler:
    Und ich könnte echt nen Doppelpunkt in Assi+Meriokratie gebrauchen, wenn ihr schon andere mit Punkten bewirft!


    Idee: Gesellschaft -> Assimilation II

    Ziel: Einführung der Blutsippe als familiäres Alternativsystem.



    Bisherige Ideen:
    +2 Monotheismus: Glaube an die Göttin Peruna, Jagden und Rituale
    +1 Tierzucht
    +2 Nomadentum: Pferdenomaden
    +3 Militär->Offensiv/Hinterlistig
    +1 Assimilation
    +1 Dezentralisiert
    Danzig stockts => Wir wandern weg
    Bei Posen nichts Neues.
    Konförderation mit dem Warkiri
    (Die kulturelle Überlegenheit der jakirischen Menschenopfer spricht sich in der Gegend herum)
    Vasallenfischer folgen, ein paar Vereinzelte schließen sich wieder den Freien an.
    Deine Nachbarn fürchten dich noch mehr, aber deine Leute können Brüche besser behandeln.

  6. #21
    Je suis USA! Avatar von Ennos
    Registriert seit
    25.03.11
    Ort
    Omnipräsent
    Beiträge
    20.961
    [Die Vehnarai-Sendri]



    [Bevölkerung] 28.479
    [Ort] Paris
    [Ziel] Paris
    [Bisherige Errungenschaften]
    • +1 Punkt in Landwirtschaft -> Ackerbau
      • Runde 5: Gerade der Ackerbau macht große Fortschritte.
    • +1 Punkt in Kultur -> Bestattungsritus (Die Größe der Grabmäler kann sich in Phase zwei deutlich erweitern durch eine Aktion oder auch häufige Anwendung.)
      • Runde 5: Erste größere Grabanlagen.
    • +1 Punkt in Kultur -> Steinmetzkunst (Da wird ebenfalls noch Arbeit nötig sein).
    • +3 Punkte in Kriegsführung -> Defensiv.
    • +2 Punkte in Mythen/Legenden
    • +1 Punkt in Regierungsform -> Mischform
    • +1 Punkt in Kultur -> Astronomie (+Sonnenkalender)
    • +1 Punkt in Außenpolitik -> Pluralismus
    • +1 Punkt in Religion -> Polytheismus




    [Schwerpunkt Runde 11]

    Sendrai und Menurai reagieren nicht auf Gebete, Anrufungen oder gar Beschimpfungen. Denn sie sind mächtig. Ihre Macht zu Gunsten Einzelner einzusetzen oder um zu strafen, würde Unfriede unter ihren Kindern säen. Danken wir ihnen für ihre Weisheit.
    Stattdessen lassen sie ihre Macht vielfältig andere Arten wirken, ohne jemanden zu bevorzugen, ohne jemanden im Speziellen zu benachteiligen. Beeinflussen können wir sie nicht, aber wir können herausfinden wie ihre Mächte wirken und wie ihre anderen Kinder, die Pflanzen, die Tiere, die Erde, leben. Dieses Wissen kann uns ihnen näher bringen.
    Sendrai und Menurai brauchen keine Priester, wir brauchen Priester. Anders als die Ahnenpriester sollen sie nicht Gebete anstimmen und Opfer bringen, sie sollen sich der Jagd nach Wissen verschreiben und die Natur erforschen.
    Für die Suche nach Wissen sollen Auserwählte in alle Richtungen gehen, Ländereien jenseits der unseren bereisen, und ihre Erfahrungen zurückbringen.

    [Reaktion]

    Da die Wehn-Sendri immernoch unsere Geschwister sind und sie nun beinahe gebrochen sind, reichen wir ein letztes Mal die Hand. Wer seine Waffen niederlegt und diese Lande verlässt, dem soll nichts geschehen. Wer seine Waffen niederlegt und vier Sonnenwenden lang Gemeinschaftsdienst leistet, der soll als Bruder oder Schwester aufgenommen werden.
    Wer jedoch weiterhin an der Gewalt gegen seine Geschwister festhält, der soll seinen Ahnen übergeben werden.

    Viel ist geschehen, seit unsere Ahnen das verbrannte Land verlassen haben. Wir haben eine neue Heimat gefunden, unsere Geschwister kennengelernt. Gemeinsam mit den Tahr-Sendri und vielleicht sogar den Wehn-Sendri, werden wir der Zukunft entgegengehen. So sind wir nun nicht mehr Tahr-Sendri, Wehn-Sendri oder Dehl-Sendri, wir sind nun ein Stamm, ein Volk, die Vehnarai-Sendri, die Gemeinschaft der Sonne.

    [Kulturelle Idee]

    Religion -> Polytheismus

    [Ziel]

    Sendrai und Menurai sollen eine eigene Priesterkaste bekommen, die sich der Forschung verschreibt. Einige dieser Priester sollen die Fremde bereisen auf der Suche nach Wissen, nach neuen Erfahrungen.
    Das Wehn-Sendri Problem soll endgültig gelöst werden.
    Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.


  7. #22
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
    Registriert seit
    27.12.12
    Ort
    Schwerte
    Beiträge
    27.225
    [Chris der Phönix]

    [Bevölkerung]
    [Spotttölpel] 26378

    [Ort] Oslo

    [Re/Aktion]


    Der Kriegerrate berät sich mit seinen Kapitänen und dem Rat der Ältesten über die Entdeckung der Sirianer.
    Es stellen sich friedlichen und kriegerische Optionen dar, welche erörtert und gegeneinander aufgewogen werden müssen.
    Baut man eine Allianz mit dem Sirianern auf, um gemeinsame Handels- und Forschungsziele zu verfolgen? Gemeinsam gegen potentielle Feinde vorzugehen?
    Von einander zu profitieren und auf Erkundungsreisen zu gehen?
    Oder sind die Völker so verschieden, dass keine Koexistenz möglich ist oder muss man die Sirianer sogar als Bedrohung für die Ausbreitung und Entwicklung der
    Spotttölpel ansehen?

    „Werter Rat, die Sirianer sind uns freundlich entgegen getreten und haben uns Ihre Form des Fischfanges als Zeichen des guten Willens aufgezeigt“.
    „Fischfang? Unsere Vorfahren waren bereits Meister der Harpune und was sollte man uns im Bereich des Fischfanges und der Landwirtschaft noch aufzeigen“?
    „Werter Rat, ich denke es geht um das Zeichen und den guten Willen, die Sirianer sind fortschrittlich und kommunikativ“
    „Kapitän, seid Ihr den Meinung man können von den Sirianern lernen und wäre eine Handelsbeziehung für unser Volk ertragsreich?“
    „Werte Herren, das kann ich Euch mit dem heutigem Wissen nicht beantworten, dafür weiß ich zu wenig über dieses Volk“.
    „So sendet unsere Schiffe erneut, bringt Ihnen uns Wissenschaft der Harpunen als Zeichen des guten Willens und sammelt Informationen – Was bewegt dieses Volk? Woran glaube Sie? Können Sie kämpfen?
    Was sind Ihre Handelsgüter? Was könnten wir von Ihnen lernen?“


    Reaktion:

    · Auskundschaften der Sirianer und weitere Erkundungsfahrten des Südens in Verbindung mit Kartenerstellungen und verbessertem Schiffsbau
    · Der Kriegerrat hat starken Einfluss auf die Geschicke des Volkes und wählt einen Anführer aus den eigenen Reihen (Staatsform Erste Zeichen der Demokratie)

    Das verlangsamte Wachstum der Spottölpel sorgt für Sorgen um Kriegerrat. Dabei ist man ein Meister des Fischfanges, der Landwirtschaft und des Wildfanges. Nahrung ist im Überfluss vorhanden. Durch die Pflanzenlehre ist man im Stande Medizin
    Herzustellen, somit sind Krankheiten rar geworden.
    Die Krieger und Handwerker sind stets liebeshungrig und daher sollte es an Nachwuchs nicht mangeln. Die Geburtenraten soll erhöht werden. Der Kriegerrat legt seine Wünsche dementsprechend dem Volke
    dar.

    „Volk der Spotttölpel, wir müssen wachsen um unsere Ausbreitung und Stärke gegenüber dem Rest der Welt voran zu treiben. So liebt und vermehret Euch, jedes Kind bringt Euch mehr Wohlwollen des Kriegeradels.
    Bei der Vergabe der Kapitänsposten, der Besetzung des Rates und die Unterstützung beim Schiffs- Häuserbau der einzelnen Familien spielt ab sofort der Größe der Familie eine übergeordnete Rolle. Nutzt die Zeit des
    Friedens um an zu kommen und lasset das Volk wachsen und gedeihen“


    Aktion:

    · Kulturelle Idee - Familienförderung / Je größer die Familien um so mehr ansehen erhalten Sie bei der Gesselschaft und dem Adel. Familien erhalten in allen Berreichen Vorzüge
    Geändert von Chris der Phönix (18. August 2016 um 23:02 Uhr)
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  8. #23
    Prinz von Makedonien Avatar von Nyan Cat
    Registriert seit
    22.04.12
    Ort
    Birthplace of death
    Beiträge
    1.813
    [Die Kopiager]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 14520 Kopiager/? Westkopiager/? Gefangene
    [Ort] Donau, Zentralungarn
    [Bisherige Errungenschaften]
    Achtung Spoiler:
    => +1 Landwirtschaft/Ackerbau
    => +1 Landwirtschaft/Tierzucht
    => Wenn noch ein LW/TZ-SP kommt besteht die Chance das zu ändern und die Leute zu Viehhirten zu machen. Alternativ wäre ein SP auf Sesshaft vielversprechend für die Domestizierung, wenn du dann ab der Runde dich nicht mehr bewegst.
    => +1 Punkt in Sesshaftigkeit, Durchbruch! Die Kopiager sind sesshaft und bilden kleinste Gemeinden aus, Es besteht die Gefahr, dass sich ein Teil der Kopiager vom Stamm ablöst und neue Stammesverbände bilde
    => Wahlweise ein Punkt in Landwirtschaft -> Tierzucht oder Kriegsführung. Bitte such dir eines davon aus.
    => Pferde können so oder so jetzt domestiziert werden
    => Ein Konflikt mit den Nachbarn droht.
    => Offensiv. (+1)
    +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv.
    Man kann erste Erfolge erzielen. Wenn man hart nachsetzt könnte daraus ein nachhaltiger Erfolg werden.
    => +1 Punkt in Kulturell -> Pluralistisch.
    => Ein neuer Stamm kommt in die Region.
    => Bisher können die Westkopiager nicht dazu bewegt werden sich wieder anzuschließen.
    => Im Norden macht man Fortschritte.
    => +1 Punkt in Landwirtschaft -> Fischen.
    => +1 Punkt in Kulturell -> Keramik
    => Man muss sich entscheiden zwischen den Westkopiagern und dem Oststamm
    => + 1 Punkt in Landwirtschaft => Ackerbau
    => Westkopiager trennen sich endgültig
    => Oststamm geht Bündnis mit euch ein
    => Du hast neben Mr.President als einer der Ersten den Hakenpflug


    --------------------------------------------------------------------------------------------

    [Schwerpunkt Runde 11]


    Die Kopiager beginnen im Laufe der Zeit, nachdem sie untereinander Waren auf dem regen Marktplatz in der Nähe des Hafens von Kopiago tauschten, einen ausgeprägten Flusshandel über die Donau zu entwickeln indem sie allerhand Waren exportieren,welche sie in ihren Keramiken transportieren, darunter Nahrungsmittel und Gewürze, ein besonders begehrtes Erzeugnisse ist Safran, die man mit anderen Stämmen gegen Waffen, Metalle oder sonstige Erzeugnisse, insbesondere hochwertige handwerkliche Erzeugnisse tauscht. Über die Landwege verwendet man Pferde und Ochsen als Transportmittel.

    Reaktion:
    /

    [Kulturelle Idee]
    Ökonomisch/ Handel

    [Ziel]
    Handel

Seite 2 von 2 ErsteErste 12

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •