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Thema: Regeltechnisches

  1. #16
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Handel Runde 1:

    Ihr kriegt die erste Handelsroute für lau auf 10 Wohlstand jeweils.Ich geh mal von aus, das ihr in den letzten 2000 Jahren mal irgendwas in der Richtung regelmäßig gemacht habt. Gilt, solang ihr die Route nicht über ewig weit legt , sondern relativ in die Nähe. Relativ meint halt, zu jemand der net ewig weit weg ist.
    Falls ihr einen Händler einsetzt, das Handelsabkommen kostet Geld.
    Vergesst beim planen eurer Handelsroute nicht, abzusprechen, was euer Partner eigentlich anbietet. Und nein er kann nicht verschiedenes an verschiedene Leute anbieten. Das Handelsgut sollte in eine der Kategorien Nahrung, Wohlstand, Produktion einordnenbar sein.
    Nahrung: Andere Nahrungsmittel oder halt einfach mehr davon.
    Produktion: Roh-, Hilfs- und Betriebsstoffe. Also ehm Rohstoffe oder Kram der weiterverarbeitet wird
    Wohlstand: Fertigwaren, Textilien, Vasen
    Alternativ geht Kultur, falls euch das Angebot nicht gefällt. Kultureller Austausch kanns immer geben.

    Ergänzung:
    Ihr könnt zwei Handelsrouten zum selben Partner legen, diese können auch unterschiedliche Güter transportieren.

    Gesandte Runde 1:
    Beim Platzieren der Gesandten bedenkt, das Verschieben was kostet. Ebenso Spionage und Sabotage. Zu Hause lassen und einsetzen kost nix, außer für die Gegenspionage.
    Geändert von Sarellion (10. Januar 2017 um 13:04 Uhr)
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  2. #17
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Kultur Runde 1:

    Die Kulturerträge sind derzeit so lausig, da es nur die Basiswerte aus der Bevölkerung ist. Ohne Wohlstand kommt da net viel bei rum. Also vergesst das net, beim Geld verbraten.
    Die derzeitige Verteilung der Kulturerträge ist derzeit:
    Philosophie 20%
    Unterhaltung 15%
    Bildung 20%
    Militärtradition 15%
    Handel 15%
    Staatskunst 15%

    Ihr könnt das gerne umstellen in eurem Aktionspost, 0% geht nicht, verschoben wird in 5er Schritten. Beim Verteilen solltet ihr bedenken, das Werte die bereits hoch sind, derzeit laaaange dauern, bis sie steigen. Also machts relativ wenig Sinn, jetzt noch weiter in nen Wert zu gehen, der bereits hoch ist.* Ich denke mal, das ich nicht drumrumkomme die Tabelle für Runde 1 mit den Werten rausgeben, für die Initialplanung skann man als Richtlinie nehmen, das Kriegsführung jetzt Militärtradition ist, viele Gesandte hoher Staatskunstwert bedeutet, viele Routen (außer See und Land getrennt) bedeutet, das ihr viel Handel habt. Philosophie kommt bei den Leuten mit den weicheren Stats vor, wie kollektiv, individualistisch, frei und so.

    *selbiges für Technologien. Wennihr drei Punkte in Steinmetz gehauen habt, wäre Bauwesen ne schlechte Idee, ebenso Metallbearbeitung und ehm Metallbearbeitung.

    Ach so, vergesst die Spalte Patronat nicht. Unterhaltung aus Kultur kost Geld. 2-4 dürften da derzeit bei euch das Max sein. Muss man aber nicht sofort anwerfen.
    Geändert von Sarellion (12. September 2016 um 20:12 Uhr)
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  3. #18
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Rundenpost:
    Ihr erhaltet normal nen Text der in etwa beschreibt, wie gut euer Kram so lief, ob irgendwelche Fraktionen maulen, Ereignisse passiert sind, ob ihr ne neue Tech habt etc.

    Dann gehts an verteilen der Aktionsressourcen:

    Produktion:
    Beschreibung was ihr mit tut. Das ist meist ein Bauprodukt, was in eine der Infrastruktursektoren passen sollte. Aber auch Truppen aufstellen etc.

    Abzug Aktion
    Abzug Truppen
    Abzug Sonstiges
    Bitte andersfarbig vermerken, wenn ihr längerlaufende Abzüge ändert.

    Wohlstand:
    Beschreibung was ihr mit tut:
    Beispiel: Ich setze 20 Wohlstand in Kultur, gebe 10 aus um meine Handelsroute mit Y zu etablieren und 5 als Geschenke (Stärkung) an den Adel. Könnt ihr natürlich ausschmücken.

    Auflistung:
    Wohlstandsausgaben für Aktion
    Truppenkosten
    Bitte andersfarbig vermerken, wenn ihr längerlaufende Abzüge ändert.

    Technologie:
    Läuft so vor sich in müsst ihr nur auflisten, wenn ihr neuen Bereich nehmt. Könnt ihr ausschmücken um was es sich dabei handelt.

    Kultur:
    Nur falls ihr was ändert.

    Gesandte:
    Wo sie sind, bzw sein sollen und was sie tun

    Routen:
    Könnt ihr listen zur Kontrolle, normal hab ich die.

    Truppen:
    Was ihr an Truppenhabt.
    Je nachdem auch wer sie hat.
    Geändert von Sarellion (17. Oktober 2016 um 17:26 Uhr)
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  4. #19
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    In Runde 1 käm halt noch dazu, wo ihr die passiven Fraktionsboni hinlegt.
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  5. #20
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Steht tatsächlich nirgendwo.

    Gesundheit sinkt mit steigender Bevölkerung, da sich Krankheiten schneller ausbreiten und die Verhältnisse unhygienischer werden.
    Ausgleichen könnt ihr das mit sanitären Anlagen und Entwicklungen in der Medizin.
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  6. #21
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ich bin mir sicher das irgendwo schon geschrieben zu haben, aber finds nimmer.

    Patronat:

    Unterhaltungsinfra und Unterhaltungskultur geben Zufriedenheit. Die Infra gibt ihren Bonus eigentlich immer, es sei denn ihr bezahlt die Wartung nicht. Um aus dem Kulturzweig:Unterhaltung Boni zu beziehen untersützt ihr eure Künster mit Geld, auf das sie inspirierende neue Werke schreiben, aufführen oder Spiele, damit die Leut zugucken, wie andere gefressen werden.Emoticon: rom. Sind 2 pro Stufe die aktiviert wird.
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  7. #22
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Erste Schritte

    Ich versuch mal nen Guide fürs verstehen des gesamten Dings zu schreiben.

    Wie les ich nu meinen Eintrag und was mach ich draus?

    Die drei wichtigsten Bereiche für euch, die ich extra markiert hab sind Zufriedenheit, Produktion und Wohlstand. Produktion und Wohlstand sind das was ihr ausgebt, Zufriedenheit, bzw die Schwelle das was ihr ausgeben könnt, ohne das es Gemurre gibt.

    Zufriedenheit

    Wie glücklich sind eure Leute. Der Wert ergibt sich aus nem Basiswert plus Boni aus Infra:Unterhaltung (die Leut wollen ja was in ihrer Freizeit tun). Der Kulturwert Unterhaltung geht auch mit ein, aber nur wenn ihr Geld ausgebt. Dazu kommen die Anstrengungen eurer Fraktionen, welche ihr dazu einsetzt, die Bevölkerung ruhig zu halten. Ist eure Bevölkerung krank, verringert sich auch die Zufriedenheit so nebenbei bemerkt.

    Wie sinkt die angegebene Zufriedenheit? Da kommt die Schwelle ins Spiel (und anderer böser Kram, der von der SL oder Mitspielern ausgeheckt wurde)
    Die Zufriedenheit ist die Laune eurer Bevölkerung vor Steuern und Abgaben.
    Wo sind denn hier Steuern und Abgaben? Da kommen dann Produktion und Wohlstand ins Spiel. Die Werte sind das was die Bevölkerung derzeit hat und ihr euren Leuten wegnehmen könnt, ehm an Lasten auferlegen könnt zum Wohle des Allgemeinwohls.Emoticon: wiwi Die finden das natürlich net so dolle und werden grummliger, je mehr ihr nehmt.Emoticon: mob Ach so, selbst stellen sie wenig mit an, insofern haut rein.
    Die Schwelle gibt an, wieviel Ressourcen ihr rausnehmen könnt, bevor sie auf die nächste Zufriedenheitsstufe fallen.

    Die Zufriedenheitsstufen sind Glücklich-Zufrieden-Unzufrieden-Unglücklich-Unruhen-Revolution.

    Produktion
    Arbeitszeit, Rohstoffe und Industriegüter sind hier drin. Wenn ihr was physisch bauen oder machen wollt, ist das Ressource eurer Wahl.

    Wohlstand
    Geld, Fertigwaren, Luxusartikel etc sind hier drin. Wird primär für sagen wir mal die immateriellen Werte benötigt, wie Kultur, aber da es auch Penunzen sind kostet eure Infrastruktur auch Wohlstand. Netterweise regen sich eure Leute auch nicht über die Autoabzüge für Infrastruktur auf. Wohlstand ist superwichtig um in Kultur und damit überall überhaupt mal auf nen grünen Zweig zu kommen und Zahlungen von Wohlstand in den Kultursektor sind eigentlich Pflicht. Es sei denn ihr wollt als dumpfschädlige Bauern verharren. Mit dem Basis Kulturausstoß kommt ihr auf keinen grünen Zweig.

    Was fang ich nu damit an?

    Evaluation
    Also ihr habt derzeit den Luxus zu wissen wie eure Werte in Technologien, Infrastruktur und Kultur sind. Die erste Sache ist, die hohen Werte, die mit 3 bewertet sind, erstmal als gut genug anzusehen. Hier wäre erstmal zu überlegen, welche Werte von euch derzeit lausig sind und die ihr erhöhen wollt.

    Was für Mittel haben wir?

    Infrastruktur:
    Ist vom Werteblatt erstmal das Einzige im zivilen Bereich, wo ihr Prod nutzt. Hier könnt ihr relativ schnell mal was ausgleichen. Die Bereiche sind ja auch in etwa klar. Zu bedenken ist, das Infra auch was kostet. Also fangt nicht an wie wild zu bauen, wenn ihr merkt, das euch die Kosten übern Kopf wachsen.
    Ach so, Infrastruktur lässt sich nur bis Bauwesen+3 ausbauen, außer bei Nomaden, da gehts bis 5 (die kriegen ja kein Bauwesen).

    Technologien:
    Technologien sind ne feine Sache, sind die erstmal erforscht kosten die nix und geben was dafür. Techs beschäftigen sich vorwiegend mit physischen Sachen, wie Nahrung, Prod oder Knete, wenn euch da was fehlt, kann man sich da austoben. Medizin wäre natürlich auch ein wichtiger Bereich. Mehr Bevölkerung=mehr von allem.

    Kultur:
    Kultur ist auch, bis auf Unterhaltung umsonst, und steigert so Werte wie Bildung, Zufriedenheit, Handelserträge, Kultur selbst und Armee. Auf eure direkten Erträge wie Wohlstand und Prod hat es bis auf Handel weniger Einfluss, ist aber wichtig um erstmal an die Sachen wie Techs zu kommen.

    Problembereiche
    Bevölkerung, Nahrung und Gesundheit:
    Zuerst mal, ihr könnt davon ausgehen, das eure Nahrungsvorräte die nächsten Runden ausreichen, das ihr keine Bevölkerung verliert. Heißt natürlich nicht, das sie besonders toll wächst. Das Wachstum hängt primär von eurer Gesundheit ab. Ausreichend als Wert da ist ein Indikator, das es nötig wäre daran zu arbeiten. Mehr Nahrung hilft auch beim Wachstum, aber nicht unbegrenzt.
    Bei Nahrungsknappheit empfiehlt es sich in den entsprechenden Bereichen zu forschen oder Land zu erschließen. 10 Prod geben euch permanent ein Feld mit einer Basisnahrung mehr.

    Produktion:
    Hier solltet ihr abschätzen, ob euch der Wert erstmal reicht oder obs nen bissel mehr sein darf. Man kann sich da ja an Vergleichswerten orientieren, wo die anderen so sind. Wenns zu wenig ist, sind mögliche Ausbauten in Infra Agrartechniken, Transport und die ganzen Techs wie Bauwesen, Metallurgie, Ingenieurwesen Mittel eurer Wahl. Unter Prod fallen auch Rohstoffe wie Produkte aus der Landwirtschaft wie Leder etc, deswegen geht Agrar mit ein.
    Für Völker, die Metall noch nicht so richtig kennen, wäre da erstmal ne Investition ne gute Sache.
    Anmerkung zu den laufenden Kosten: Die Fraktionen senken nicht die Produktionskosten für Infrastruktur.

    Wohlstand:
    Ist immer zu wenig. Hier sind die Handelsrouten wichtig, ansonsten könnt ihr euch in Infra:Transport, Unterhaltung und bei den Konsumgütertechnologien austoben.
    Sparen könnt ihr hier auch, indem ihr Fraktionen mit betraut

    Bildung:
    Hm, also da sind die entsprechenden Sachen schon mit dem passenden Label versehen.

    Kultur:
    Philosophen tragen zu eurer Kultur bei, ebenso Philosophie.

    Handelsrouten und Gesandte:
    Das Extragut aus der Handelsroute und von den Gesandten dient dazu das Ganze abzurunden.


    So wie gehen wir vor:
    Was haben wir zuwenig, was brauchen wir zuerst?
    Schwelle beachten!
    Verplanen was ihr an Produktion verjubeln wollt für ein Bauprojekt. Das Bauprojekt sollte eins sein, was etwas steigert, was ihr braucht.
    Wohin mit dem Wohlstand? Naja ihr habt wenig, also her mit den Handelsrouten.
    Was an Handelsgut nehmen? Hm schaut mal, was euch fehlt.
    Wohin mit den Gesandten? Prio hätte wohl der Händler, danach der Verwalter, falls ihr nen zweiten habt. Falls euch die Handelspartner ausgehen
    Danach was an Wohlstand in Kultur blasen.
    Kultur läuft automatisch auf ner Voreinstellung. Damit könnt ihr euch beschäftigen, wenn euch nimmer der Schädel dröhnt.

    In Runde 2 Veränderungen beobachten.
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  8. #23
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ich bin mal so nett, damit ihr net überproduziert:

    Stufe 0 in einer Infrastruktur kostet 15
    Stufe 1 kostet 15.
    2: 20
    3: 35
    4:60
    5:95
    6:140
    7:195
    8:260
    9:335
    10:420
    Geändert von Sarellion (02. Dezember 2016 um 18:57 Uhr)
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  9. #24
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ihr braucht derzeit nix groß bei Aktiv anzugeben. Es gibt nur Transfer, was ja dann abläuft, wenn ihr was umschichtet und Truppen. Truppen kommen ja demnächst.
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  10. #25
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    We are in the army now.

    So was zu euren Keulen-, Axt oder Schwertschwingern.

    Ich mache drauf aufmerksam das Teile des System derzeit noch unter Konstruktion sind und im Gegensatz zur Landestabelle ist das Ganze ungetestet, heisst in dem Bereich kann es eher zu schweren Konstruktionsarbeiten kommen.Emoticon: tanne

    Komplett fehlt derzeit Belagerung, was heisst, das ihr derzeit evtl in nen Land einfallen und Sklaven, Kühe und Wertgegenstände aus den Ländern mitnehmen könnt, bei Sieg, aber dauerhaft besetzen ist nicht.

    Derzeit habt ihr alle eine Aufgebotsarmee, heisst, wenn einer kommt oder ihr wohin gehen wollt, tutet ihr ins Horn und mustert die wehrfähigen Männer, die dann euer Aufgebot, bzw Armee stellen.

    Die Kosten für die Armee teilen sich in zwei Bereiche, das Training, bzw. die erste Aufstellung eurer Honks und die Einberufung.

    Das heisst wenn ihr eure Armee, bzw Einheiten davon das erste Mal zusammenstellt, kostet das für die und . Danach kosten die auch weiterhin jede Runde den angegebenen Unterhalt.
    Falls es zum Krieg kommt, müsst ihr die einberufen, das kostet dann die Einberufungskosten. Ist klar, wenn die Jungs ins Feld ziehen, können die nicht schaffen. Ihr müsst die Kosten nicht vorhalten. Falls jemand so dreist ist und euch überfällt, stehen die net dumm da und bauen weiter, sondern lassen den Hammer fallen (bzw. nehmen ihn mit). Heisst die Einberufungskosten zieh ich im Verteidigungsfall dann von nem Bauprojekt ab.

    Derzeitige Kosten:
    Bild

    Da sind noch Berufssoldaten gelistet. Die haben A) Bessere Werte und sind B)Nen stehendes Heer. Heißt Einberufungskosten fallen nicht an. Derzeit seid ihr aber alle noch net kultiviert genug um nen stehendes Heer zu organisieren.

    Die Kosten sind pro Einheit, das sind 1000 Mann, außer bei Streitwagen, da sinds 200 Mann und 50 Wagen. Also 1 Fahrer, 1 Knüppler, 2 Honks, welche die Karre polieren, eh ich meine in Schuss halten und als Ersatzmann herhalten.

    Maximal aufstellen könnt ihr 1 Zehntel eurer Bevölkerung oder nen Wert der sich aus Militärtradition und Staatskunst ableitet. Wären 5 Einheiten oder 5.000 Mann pro Stufe MilTrad, 2 Einheiten oder 2.000 Mann pro Punkt Staatskunst und 5 Einheiten, bzw 5000 Mann Basis, damit selbst unsere Pazifisten was aufs Feld werfen können. Ich schreib die Zahl an Soldaten, die ihr haben könnt noch in die Haupttabelle rein, ist wohl am einfachsten. Für die Leut die sich ärgern, das sie MilTrad gepusht haben, natürlich geht das noch ins Training ein. Ihr seid zwar gehandicapped derzeit bei der Größe der Armee, weil ihr net genug Leute habt, aber das wird sich ja irgendwann ändern und generell sind eure Leut derzeit besser und naja, baut halt Streitwagen, wenn ihr könnt.

    Wenn ihr euren Fraktionen Truppen überstellt reduzieren sich die Kosten pro Einheit (Prod und Wohlstand) um die Hälfte oder mindestens -1. Spielt jetzt noch keine große Rolle mit der Hälfte, aber ich geb ja auch irgendwann Ausrüstung frei.

    Falls ihr die Truppen bei ner Fraktion abstellt, ist faktisch so: Ihr gebt einmal die Kosten bei Aufstellung/Unterhalt aus, dann sindse da, die Kosten fallen dann nicht mehr an (außer Streitwagen), nur bei Nutzung müsst ihr was blechen. Ach fragt vorher nach, wieviel eure Fraktion an Truppen überhaupt halten kann. Nen Richtwert ist: Jedes +1 bei nem Regierungs SP früher heisst jetzt: 2000 Mann möglich. Also Klinks Monarchie 3 erlaubt der Krone 6000 Mann unter Waffen zu halten mit dem Rabatt.

    Schwere Infanterie könnt ihr erst ab Metallurgie 3 rekrutieren, also hm effektiv derzeit Lao, Streitwagen gibts bei Ingenieurswesen 1. Ich möchte für unsere Bergbewohner aber zu bedenken geben, das Streitwagen einfach lausig sind im Gebirge.

    Wem das zu kompliziert ist mit einzelne Tausendschaften zu rekrutieren, es gibt ein Gesamtpaket für ne 1000 Mann Einheit für 1 Prod Aufstellung/Unterhalt, das aus 40% Leichter Infanterie, 30% Plänklern, 10% Fernkämpfern und 20% Eingezogenen besteht. Is nicht das Beste, aber es ist billich.

    Ich werd wahrscheinlich noch paar andere Pakete anbieten, dann sucht ihr euch einfach eins raus, für die Leute, die es net so interessiert oder denen eh der Kopf dröhnt.

    Runde 1 ist das noch nicht relevant. Ich wollt euch net überlasten, ich hatte schon genug "Hähs?" in letzter Zeit.

    Ach, wer sich wundert wo die Pferde sind, derzeit sind die zu klein fürs Reiten. Die kommen in paar Jahrhunderten also Runde 10+

    Nachtrag:
    Kavallerie:

    Ab Runde 10 sind Reiterverbände freigeschaltet, aber ihr habt sie erstwenn ihr die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt. Ihr habt reitfähige Pferde mit Agrar 3, wenn ihr sie derzeit als Handelsgut anbietet oder als Handelsgut erhaltet. Falls ihr anderweitig in Phase 1 euch auf Pferde spezialisiert habt, kriegt ihr die auch.
    Agrarforschung schließt auch Tierzucht ein, deshalb ists Agrar, Pferde anbieten oder SPs in Phase 1 zählen deshalb, weil ich keinem jetzt bei seiner lang geplanten Volksgestaltung reinfahre will. Absolute Kontrolle über eure Startpunkte hattet ihr ja nicht und das mit Agrar 3 ist für euch neu. Pferde über HR erhalten sollte klar sein, warum ihr dann Pferde habt. Solltets euch nur net mit eurem Handelspartner verscherzen dann.

    Kavallerie ist in drei verschiedene Einheitentypen unterteilt, leichte Kavallerie, schwere Kavallerie und berittene Bogenschützen.
    Die leichte Kav sind stark im Plänkelkampf und generell nicht so verkehrt, in der Fernkampfphase sind sie zumindest nicht nutzlos und im Nahkampf ganz gut. Basiert darauf, das die flinken Klepper recht schnell Ausfälle mache können und Störmanöver. Sie zählen auch zu den Aufklärungsverbänden bei den Scharmützeln vor der Schlacht.
    Die Schwere Reiterei ist gut im Nahkampf, passabel im Geplänkel, für nen größeren Effekt in der FK Phase fehlt ihnen allerdings die Puste wegen dem ganzen Zeuch das sie schleppen.
    Berittene Bogis sind gut im Fernkampf, recht gut im Geplänkel und sind nicht ganz nutzlos im Nahkampf, aber da darf man keine Wunder erwarten.

    Kavallerieeinheiten bestehen aus 500 Mann, für den Transport zählen sie doppelt, also als 1000 Leut. Der Gaul brauch ja auch Platz.

    Schwere Kav hat als Extraanforderung Metallurgie 4, berittene Bogis Ingi 4 für Reiterbögen. Ich würde auch net drauf spekulieren, das ihr das gleich erreicht. Wenn ihr da jezt dran anfangen würdet eins davon von 3 auf 4 zu knüppeln würdet ihr 6 oder 7 Runden brauchen. Da brauchts noch bissel mehr Leute und Bildung, das es einigermaßen zügig geht. Glaub da brauch ich auch nirgends Ausnahmen machen, gab als einziges bei den Skythen was in Richtung Kompobögen und da es da keinen Spieler gibt, der jammern könnt, lass ich das mal gepflegt untern Tisch fallen.
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    Geändert von Sarellion (26. Juni 2017 um 00:30 Uhr)
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  11. #26
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ich hab Verplant aus der Tabelle rausgenommen und ein wenig umgebaut. Das bissel wos derzeit relevant ist, buch ich bei Einmalig ab. Die Kosten oder Erträge aus Einmalig sind dann in Vergügbar bereits drin.
    Geändert von Sarellion (17. Oktober 2016 um 18:28 Uhr)
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  12. #27
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Boot fahren

    So, ich geb jetzt mal zur Orientierung die vorläufige Tabelle für Flotten raus. Vorläufig im Sinne von "Wir brauchen noch Seekampfregeln, also müsst man mal sehen was bei rauskommt."

    Bild

    Da es in der Nordsee anscheinend bissel gedauert hat, bis es ordentliche Schiffytypen gab, klauen wir mal aus dem Mittelmeer und nehmen mal an, ihr werdet nicht ganz so lange brauchen, bis ihrs Segel entdeckt.

    Aufklärer sind kleine Schiffe, die vorwiegend Kurier- und Aufklärungsaufgaben übernehmen. Wenn ihr nicht grad unbedingt mit euren hauptkampfschiffen Aufklärung betreiben wollt, wäre es empfehlenswert die dabei zu haben.
    Jagdflotille sind vorwiegend kleine Schiffe, wie die Hemiola, zur Piratenjagd, die Plünderer sind ehm, das Gegenteil von. Vom Basistyp vergleicbar mit frühen Vorläufern des Langschiffs, vorwiegend dazu geeignet nen Satz grimmiger Gesellen irgendwo abzusetzen, damit die ein weng Unruhe in fremden Ländern stiften.

    Leicht, Mittel Schwer sind in etwa Biremen/Trieren, Quinqueremen und schließlich Hexeren. Derzeit aber eher ihre Vorläufer. Überschwer sind die Schiffe, wenn ihr euch ein wenig mit Schiffen austoben wollt, die richtig groß sind. Dürften die letzten Vielruderer sein, die noch etwas taugen, bzw viel taugen aber unverschämt im Preis sind.

    Transportflotten bestehen aus nichtkämpfenden Schiffen, dafür schleppen die auch viel Last.

    Rekrutierung, Reparatur und Ersatz entspricht in etwa normalen Truppen.

    Seekampf ist so weit fertig. Da gibt es keine Seetaktiken, heisst, es kommt auf die Flotte und den Würfel an.
    Aufklärer, Jagdflotillen etc können als Aufklärungsschiffe dienen. Bessere Aufklärung begünstigt eine bessere Ausgangsituation für eure Flotte.
    Der Kampf ist in Fernkampf, Rammen und Entern aufgeteilt. Fernkampf sind Fernkämpfer an Bord, bzw Schiffsartillerie. Rammen dürfte klar sein, leichte und mittlere Kriegsschiffe sind dazu am besten geeignet, die größeren schippern mehr Geschütze durch die Meere.
    Die Schiffe haben eine kleinere Einheit Seesoldaten, allerdings empfiehlt es sich für größere Seeschlachten Truppen draufzupacken. Fernkämpfer, Infanterie, Plänkler etc kämpfenin der Seeschlacht mit, Kavallerie auch, aber abgesessen und zählen als ihr entsprechendes Fußgängerpendant. Also leichte Kav, wird leichte Infanterie, schwere kav, zur schweren infanterie, berittene Bogis sind Bogis. Wenn ihr die Gäule mitnehmt (wegen ner Invasion) nehmen die auch nen Platz weg. Der Platz an Einheiten, die ihr mitnehmen könnt, steht in der Tabelle.

    Jagdflotillen sind kleinere Schiffe und vorwiegend Piratenjäger, können aber durchaus an ner Schlacht teilnehmen. Zu bedenken ist hier, das Jagdschiffe normal Plünderern überlegen sind, speziell Einzelfahrern, bei ner vollbesetzten Plündererflotille siehts aber anders aus.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Sarellion (20. Januar 2017 um 09:58 Uhr)
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  13. #28
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ausrüstung/Nachrüsten/Neuaufstellung/Krieg:

    Es gibt 5 Stufen Ausrüstung, jede kostet 1 bei Aufstellung oder Nachrüstung, falls ihr bestehende Verbände neu ausstatten wollt.

    Verbände, die ihr aufstellt, werden in der Folgerunde fertig, ebenso wirkt das Nachrüsten erst in der nächsten Runde.
    Truppen die aufgerüstet werden sind vorhanden, aber haben bis zur Folgerunde die Ausrüstung nicht. Außerdem müssen sie zum ausrüsten im Inland verbleiben.

    Ausrüstung kostet 1 pro Stufe pro Einheit Unterhalt und wird auf den sonstigen Unterhalt addiert. Hier ist dann relevant das Fraktionen Unterhalt halbieren.
    Es ist zwar theoretisch möglich von Einheiten einer Kategorie nen Mittelwert zu bilden, ist für mich aber mehr an Arbeit, insofern würde ich drum bitten davon abzusehen und die Jungs möglichst einheitlich zu bestücken.

    Limitiert ist die Ausrüstung bei Landeinheiten durch Metallurgie, Schiffen Schiffbau. Ich hatte überlegt, bei den Landeinheiten zu differenzieren, wie bei den Bogis, weils da weniger Sinn macht, führt aber nur zu das es noch komplizierter und mehr Tabelleneinträge wird, ich habs dann so gelassen.

    Bei Verlusten sind die entsprechenden Einheiten weg, also wenn ihr 3000 Mann verliert, sind auch die Einheiten weg und müssen neu aufgestellt werden. Natürlich könnt ihr Verluste haben, die nicht sauber teilbar sind. Da muss ich dann mal sehen, wieviel übrig sind. Wenn es 3070 wären oder so, würd ich für die 70 Honks jetzt nix verlangen, wenn jetzt 3970 Leute tot wären und die eine Einheit noch 30 Mann hätte, wäre das nen Fall , wo ihr die Einheit neu machen müsstet.

    Krieg:
    Teilt mir eure Kriege bitte in der ersten Woche nach der Auswertung mit, dann knüppelts sich net am Ende und wir haben noch Zeit, falls mittendrin einer für nen Tag oder zwei ausfällt.

    Beginn:
    Der Angreifer teilt mit das er Krieg führen will und mit wieviel, der Verteidiger kann entsprechend reagieren und seine Armee aufstellen. Außerdem müsste ich wissen, ob ihr noch räubern geht oder ne Invasion startet. Räubern heisst, das ihr ne kleine Zahl an Truppen zum ausrauben zum Nachbarn schickt, vorwiegend um zeuch zu klauen. Eure Truppen versuchen Feindkontakt zu vermeiden und plündern halt wo wenig verteidigt ist.
    Invasion heisst, das ihr loszieht und dem anderen eins aufs Maul haut. Es kommt dann auch zur Schlacht. Falls ihr gewinnt, habt ihr so einigermaßen die Kontrolle über das unbefestigte Land und könnt mehr zerstören und mitnehmen.

    Vor der Schlacht:
    Ich bestimme anhand dessen wer Verteidiger ist, wessen Einheiten im allgemeinen mobiler sind, Befestigungsgrad des Landes und der Aufklärung wer bei der Terrainwahl im Vorteil ist. Ich werd euch je nachdem Terrains zur Wahl geben oder wenn ihr viel Glück habt, erwischt ihr den anderen auf dem falschen Fuß. Ein Spion beim Feind hilft übrigens ungemein zu wissen wo der andere ist. Also richtiger Spion, irgendwelche Händler etc sind da nur marginal nützlich.

    Schlacht:
    Die Schlacht ist unterteilt in drei Phasen, Fernkampf, Geplänkel und Haupttreffen. Im Fernkampf schießen halt Ferneinheiten durch die Gegend, im Geplänkel versuchen eure Speerwerfer, Schleuderer, Streitwagen und später die Leichte Kavallerie den Feind zu schwächen und das Haupttreffen ist der Teil, wo Leut im Nahkampf erschlagen werden.
    Für euch ist da relevant, das ihr jede Phase ne Taktik vorgeben könnt. Die besteht nur aus einem Wort aus einer Liste, um das einfach zu halten und im Sinne der schnelligkeit, nennt ihr alle drei auf einmal. Ich lass die Schlacht auch einfach durchrauschen. Wenns euch interessiert, kann ich auf Anfrage den Verlauf der Schlacht spezifisch erörtern mit jemand, solang ihr daraus keine Debatte macht über Sinn und Unsinn des Systems. Hat ja nur sechs Wochen länger gedauert als geplant und es ist chicer geworden als ich dachte.

    Nach der Schlacht:
    Normal gäbs die Option auf ne Belagerung wenn der Angreifer gewinnt, aber ich denke mal keiner von euch hat die Werkzeuge für ne ordentliche Belagerung und eure Leute sind Einberufene mit relativ niedriger Disziplin. Deswegen zünden die vielleicht paar Dörfer an, plündern was nicht niet-und nagelfest ist und gehen wieder. Das wir derzeit keine Regeln für Belagerungen haben könnte auch ne Rolle spielen.
    Falls der Verteidiger gewinnt oder sich die Truppen trennen ohne klaren Sieger, trabt der Angreifer wieder über die Grenz.

    Ergänzung: Falls der Angreifer vernichtend geschlagen wurde, kann der Verteidiger auch den Spieß umdrehen und selbst einmarschieren, sofern die Möglichkeit besteht. Ne Gegenoffensive über See wird halt nichts, wenn man keine eigene Transportkapazität hat.


    Spezifisch könnt ihr bei einer Invasion die Hälfte des Gesamtwohlstands an Plündergut mitnehmen, Produktion&Transport oder Agrarinfrastruktur zerschlagen und versuchen so viele Leute zu töten wie möglich oder das Gemetzel an Zivilisten zu beschränken. wahlweise könnt ihr auch versuchen Sklaven zu fangen.(Ergänzung 19.2)
    Ihr könnt auch Landhandelsrouten des Gegners versuchen zu plündern, wobei es da auch vom Zufall abhängt, wieviel und wen ihr erwischt, bevor die Händler das mitkriegen und die Route für die Dauer eures Aufenthalts meiden.
    Handelsrouten plündern kostet einiges an Zeit und erlaubt Reaktionen anderer Länder.

    Danach verlasst ihr das Gebiet.

    Mehrfache Angreifer, mehrere Verteidiger:
    Es können auch mehrere Länder gemeinsam vorgehen bei einer Invasion. Es gibt die Optionen sich zu sammeln und dann zu marschieren, getrennt zu marschieren und sich auf freien Feld zu treffen oder komplett getrennte Feldzüge.
    Generell ist anzumerken, das zusammengefasste Armeen einen Malus auf Führung und Disziplin erleiden, sofern es sich bei dem Hilfskontingent nicht um relativ kleine Einheiten handelt. Also die eine good will Einheit lässt nicht das Niveau der ganzen Armee sinken. Grenze hängt auch von der Gesamtgröße der Armee ab. 2 Einheiten bei 50-60 fallen net groß auf, bei 5-6 aber schon. Bei mehr als zwei zusammengefassten Armeen sind die Abzüge beträchtlich.

    a) gemeinsames Marschieren:
    Da wir in einer Zeit ohne Uhren leben und es vielerlei Dinge gibt, die große Unternehmen verlangsamen, verlangsamt sich auch die Aufstellungszeit bei gemeinsamen marschieren, da man auf die Truppen des Freundes warten muss. Außerdem sind selbst freundliche Armeen eine Belastung für das Land, wo die Truppen gesammelt werden. Schaden hängt von Disziplin und größe der Armee ab, bzw auch wie gut das Sammelland logistisch dafür ausgestattet ist (also Wert Staatskunst und MilTrad).

    b) Treffen auf dem Feld:
    Will man das umgehen, das man seinem Freund die Felder wegfuttert oder besoffene Soldaten Randale machen, kann man sich auch beim Feind treffen oder kurz vor dem Einmarsch. Die Chance besteht allerdings, das ihr euch verpasst und eure Leute stehen auch net ewig blöd rum. Derzeit sind das Bauern und einfache Bürger, mit ner Berufsarmee könnt ihr das eher machen. Immerhin werden die Vollzeit bezahlt fürs Rumstehen..

    c) Einzelne Feldzüge:
    Tja, sind zwei separate Feldzüge, die getrennt voeneinander betrachtet werden. Der Verteidiger muss nicht mehrfach mobilisieren, die Kosten reichen für die Runde. Sofern sich Partei 2 der Angreifer nicht extrem Zeit lässt, könnt ihr allerdings nur sehr beschränkt die Truppen auffrischen. Aufgebotene Eingezogene können gefallene Soldaten ersetzen, allerdings sind die Produktionskosten verdoppelt für Feldbeförderungen. Ausrüstungsboni fallen um die Hälfte(aufgerundet). Immerhin wurd die Rüstung schon mal benutzt und hat beim ersten Mal schon nicht geholfen. Davon, das der vorherige Träger abgestochen wurd, wird die net besser. Gilt allerdings nur, sofern der Verteidiger tatsächlich gewinnt. Theoretisch kann das auch der Angreifer, falls er auf dem Feld unbesiegt ist, aber dürfte wenig praktishen Nutzen haben, außer ihr rechnet mit ner erneuten Schlacht.

    Edit 19.2
    Abzug für multiple Armeen
    Der Abzug für multiple Armeen ist neben allerlei Dingen wie Animositäten zwischen verschiedenen, sich fremden Soldaten & Offizieren, Kompetenzgerangel, unterschiedliche Kommandostruktur, andere Abläufe, evtl. Sprache etc etc auch aus spieltechnischen Gründen drin um den Zwang große Blöcke zu bilden einzuschränken. Der Abzug geht nach Armeen die sich am selben Kriegsschauplatz befinden, egal ob sie räumlich getrennt sind und ne Stunde, nen Tag, drei Tage oder mehr von einander getrennt sind oder nicht.

    Mehrere Verteidiger:
    Gilt mehr oder minder das selbe, wie bei mehreren Angreifern in Bezug auf Moral und Führung. Aufgrund der zeitlich drängenderen Natur kann es sein, das Verbündete nicht rechtzeitig eintreffen. Aka, sofern sich der Angreifer nicht massig Zeit lässt ists treffen auf dem Feld oder schlimmstenfalls zweite Schlacht, sofern man erst ankommt, nachdem der Verteidiger geschlagen wurde. Falls es abzusehen ist, das die Verbündeten zu spät kommen und der Verteidiger ohne sie keine Schlacht bieten will, kann er sich hinter die Befestigungen zurückziehen und da warten (sofern er welche hat). Allerdings muss er dann damit rechnen, das Land und Leute Schaden erleiden.

    Überraschende Angriffe
    Gibts nicht. Mit der Ansage im Kampffaden ist der Verteidiger informiert. Wäre mir zwar recht das so real wie möglich zu halten, aber es ist abzusehen, das wir dann dauernd Präventivschläge haben.

    Grenzbefestigungen: Die niedrigen Stufen von Grenzbefestigung sind mehr ein Verbund von Wachtürmen und evtl der ein oder anderen Garnison. Bei hohen Werten könnt ihr die chinesische Mauer haben. Aber Grenzverteidigung dient vorwiegend dazu euch zu warnen und den Angreifer zu verlangsamen, was dem Verteidiger Boni bei der Schlachtauswahl gibt. Sie sind außerdem recht gut gegen Plünderzüge, indem die Höhe des Plünderguts reduzieren und die Chance erhöhen, das ihr die Plünderer stellt, was meist in toten Plünderern endet (es sei denn die Paar Banditen würden, was ihr aufbietet eh in die Tone kloppen und sind einfach nur zu nett für ne Invasion). Ach so Grenzbefestigungen sind ausgerichtet. Und selbst die Perekop Festung nutzt gar nix, wenn der Angreifer übers Meer kommtEmoticon: segeln

    Eure Max Stufen in Ausrüstung wurden in die Tabelle eingetragen und aktualisiert.
    Geändert von Sarellion (20. Februar 2017 um 04:33 Uhr)
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    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
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  14. #29
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ich hab mal für den truppenunterhalt ne kleine Tabelle geschrieben, welche das berechnen der Unterhaltskosten für euch einfacher machen sollte, falls ihr dafür was benutzen wollt.

    Ihr gebt in der Spalte "Anzahl Einheiten" die ehmAnzahl eurer Einheiten an. In "An Fraktionen übergeben" kommen die Truppen rein, die bei einer Fraktion geparkt wurden. Zum Schluss tragt ihr bei Rüststufe ein, wie weit die aufgerüstet sind.

    Ganz unten bei Gesamtkosten Unterhalt werden dann die Gesamtkosten an Produktion und Wohlstand gelistet. Ich habs als Excel und OpenOffice Datei hier angehängt.

    Ist kein Muss, nur ein Angebot, von nem Tool.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Sarellion (22. Januar 2017 um 21:31 Uhr)
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  15. #30
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Piraterie und Banditen:

    Neben dem Anlanden von Truppen, kann auch ne Route direkt angegriffen werden und dabei neben den Rundenertägen auch was vom eingezahlten Geld entnommen werden. Gilt ebenso für Landrouten, aber wird natürlich um einiges schwieriger, wenn sich die Route rein durch das Territorium der Handelspartner bewegt. Plünderung aus dem Routenpott auf die Erträge wirken sich erst ab nächster Runde aus.


    Nomaden:
    Bewegungen der Horde kosten 25% der Gesamtproduktion bei mittleren Distanzen, 50% bei langen Distanzen. Ist mehr ne Schätzsache. Größere Distanzen wäre Sankük-Illumannen, mittlere Sankük-Jakira. kann als konter benutzt werden um bei nem Angriff den langen Schuh zu machen, aber ist nicht 100% sicher.
    Geändert von Sarellion (18. November 2016 um 13:31 Uhr)
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