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Thema: [Stellaris] Flottenguide

  1. #76
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
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    Ich liebe ja meine Schlachtkreuzer mit 5 Neutronentorpedos, die fressen sich Problemlos durch alle Schilde, bis dann die Plasmawaffen in Reichweite kommen und die Hülle zerfressen.

  2. #77
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Kinetik: DDs haben Batterie und Autokanonen, alles drüber hat Batterie, evtl. Flak und Gigakanone. Flexible Auswahl an Waffensysteme.

    Um mal wieder zum BB zu kommen: Wir gehen von deinem veränderten 4er Wert aus:
    1. Formel liefert: 80/[70*(1+(4-1)*0,15)]=78,8% > 75% also müssen wir Formel 2 verwenden.
    2. Formel liefert: 75% + [80-{52,5*(1+(4-1)*0,15)}]/[140*(1+(4-1)*0,15)]=76,9% --> Stellaris-gerundete 76%, wie im Screenshot zu sehen.

    Die Formeln funktionieren. qed

    Edit: Für Excel müsstest du eine Wenn-Funktion verwenden, die entweder die <75% oder die >75% Formel benutzen soll. Aber dazu gibts genug Tipps und Tutorials im Netz.

  3. #78
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    Ich sag ja... der Fehler liegt an meiner Formel.

    Ich habe die Abfrage was unter 75% und über 90% passiert an die Formal für unter 75% gekoppelt. Was bedeutet das sobald die angepasste 75%+ Formel zum tragen kommt Differenzen auftreten. Bei 76% ist das noch nicht so schlimm, da der Faktor durch die Rundung rausfällt. Sobald ich aber eine Panzerung verbau und damit die Panzerung von 80 auf 96 anhebe gibt es gravierende Abweichungen. Mit meinen (inzwischen alten) Schiffsgrößen viel das nicht auf, da mit 96 Panzerung 90% erreicht waren. Vanilla jedoch gab es gravierende Abweichungen.
    Da Korvetten, Zerstörer und Kreuzer aber (bei mir) nie mehr als 75% Reduktion hatten, tauchte da der Fehler nicht auf.



    Ja, ich nutze inzwischen die Kreuzer auch als Torpedoträger und als AEGIS-Schiff. Ich kann bei einem Kreuzer 3 Torpedos verbauen, etwas Nahkampfabwehr und dann noch Flaks. Und die wischen alles aus dem Himmel was angeflogen kommt.
    Heute ein Gefecht gegen ein FE. Die hatten immense Jägerzahlen. Die stießen durch meine Zerstörer mit PVs einfach nur durch wie ein Messer durch Butter. Dann trafen sie auf meine Kreuzer mit je einer Flak und wurden sämtlich binnen Rekordzeit ausradiert.
    Zudem sind Kreuzer damit effektiver als Zerstörer. Diese haben ja 2PV und M als Heck und 1L oder 1M, 2S als Bug. Ich kann damit zwei Zerstörerklassen aufbauen. Eine mit 2M, 2S und jeweils ein M mit Flak und eine mit L-Slots. Kostenpunkt ca. 300 Mineralien aktuell.
    Ein Kreuzer mit 3 Torpedos, 1 Flak und Standardwaffen kostet mich hingegen 500Mineralien. Eine Korvette mit Torpedos kostet 150 Mineralien. Und damit nimmt der Kreuzer die Rolle von 3 Korvetten und 1 Zerstörer ein, kostet 1 Schiffspunkt weniger (4-3x1-2=-1) und bis zu 250 Mineralien weniger.
    Geändert von nordstern (23. November 2016 um 18:09 Uhr)

  4. #79
    Registrierter Benutzer Avatar von Widdi
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    Wir handhabt ihr Eure Flotte(n) in 2.xx? Spezialisiert Ihr? Versuche mit zwei Flotten anzugreifen. Eine Schwarm-Flotte und eine Linie\ Arti-Flotte.
    Nie wird soviel gelogen wie nach einer Jagd,
    im Krieg und vor Wahlen.

    Otto Eduard Leopold Fürst von Bismarck (1815 - 1898)
    preußisch-deutscher Staatsmann und 1. Reichskanzler

  5. #80

  6. #81
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    hi,

    ich hab mir jetzt mal alles durchgerechnet mit Schlachtschiffen. Titanen habe ich leider nicht, dazu bräuchte ich Daten von euch. Auf Wunsch kann ich Kreuzer, Zerstörer und Korvetten auch noch machen.

    Ziel ist es rauszufinden, welche Waffenkombi für welche Gegner ideal ist und welche den besten Allrounder darstellt. Ich muss gestehen das die Ergebnise teilweise vorher schon klar waren, es ist aber mindestens ein Punkt dabei der mich extrem überrascht hat. Ich vermute der Ursprung liegt in der begrenzten Schildnutzung wg Energiemangel (Schlachtschiffe mit XL-Slot können maximal 3 Schilde+Kondensatoren oder 4 Schilde und 2 Generatoren ausrüsten).

    Einleitung:
    Ich habe den Allrounder ermittelt indem ich 6 mögliche Schlachtschiffbuild gebaut habe mit 2-6 Panzerung, 0-4 Schilde, Generatoren und Kondensatoren. Ich habe für jeden Build die Effektivität des Waffensystems errechnet, alle Werte anschließend addiert. Von den "Besten" habe ich mir dann die Streeung und Reichweite angeschaut.

    Die Zugrundeliegende Rechnung basiert auf der Nachladezeit ingame:
    Schaden/Tag = (min-Schaden + max-Schaden)/2*Genauigkeit/Nachladezeit
    Waffenboni wurden als individuelle Faktoren der Hülle verrechnet. Also 1000 Schild, 1000 Hülle, 1000 Panzerung mit einem Laser. Laser haben -50% Schildschaden und +50% Panzerungsschaden. ich habe gerechnet 1000 Schild / 0,5 + 1000 Panzerung / 1,5 + 1000 Hülle / 1 = 3666 eff. Leben
    Und dann: eff. Leben / Schaden/Tag. Je kleiner das Ergebnis desto besser die Waffe, weil weniger Tage vergehen bis die eff. Lebenspunkte weg sind.

    Ein Knackpunkt dieser Reichnung ist, das +50% Schildschaden hier effektiv "nur" 1/3 ist. Da Anti-Schildwaffen jedoch nicht schlecht sind und die Faktoren so auch in den Spieldateien auftauchen geh ich davon aus, das ich richtig gerechnet habe. Sollte es anders sein, werden Anti-Schildwaffen stärker als alles andere, was ich nicht glaube. Aber wenn ihr da andere Infos habt, nur zu. Ich pass das dann an.

    Wer den idealen Allrounder will sollte folgendes verbauen:
    In L-Slots entweder E-Torpedos oder kinetische Artillerie. Beide sind gleichauf. E-Torps sind um 3,2% besser als kinetische Artillerie, was jedoch hier wirklich zu vernachlässigen ist. Wer die Artillerie nutzen will, kann dies gerne auch tun. Alle anderen Waffensysteme sind weit abgeschlagen und chancenlos. Auf Platz 3 steht der Gamma-Laser, welcher 32% schlechter ist.

    In XL-Slots ergibt sich nur eine logische Variante: Der Arc-Emitter. Er ist durch die Bank weg besser als alle anderen Waffentypen und das deutlich mit 57% vor der Gigakanone. Wer ihn nicht nutzen will, kann sich frei entscheiden. Die Gigakanone ist um 2,9% besser als die Lanzen. Ich würde hier auch die Gigakanone empfehlen, einfach weil sie bei den Standard-Schiffstypen (2S,4P und 3S,4P) besser abschneidet als die Lanzen. Dafür ist die Schwankungsbreite der Gigakanone in den spezialisierten Varianten etwas größer als bei den Lanzen.

    Bei den M-Slots sieht die Sache etwas komplexer aus. Vorweg, Laser und Railgun unterscheiden sich im Schnitt kaum und man hat die freie Wahl wenn man sie einsetzen will. Wobei ich hier die Railgun bevorzugen würde, einfach weil er der bessere Allrounder ist. Der Laser ist situativ besser, aber schon bei 3S,3P reagiert er heftiger als die Railgun auf mehr Panzerung. Ob damit die Railgun BIS ist, muss man leider selbst entscheiden, den der Disruptor schlägt ähnlich wie der ARC-Emitter bei den XL-Slots hier alles. Er ist 10% stärker als die Railgun und bis auf die 4S,2P Variante (minimal) immer besser als Laser und Railgun. Allerdings erkauft er sich das mit einer um 33% geringeren Reichweite verglichen zur Railgun. Plasma spielt keine Rolle erstaunlicherweise. Selbst Builds Builds mit 5 Panzerung haben bessere Alternativen und erst bei 6 Panzerung ist Plasma das Beste.
    Ich persönlich greife deswegen auf die Railgun zurück. Mehr Reichweite ist Gold wert und mir gefällt die Optik des Disruptors nicht.

    Zum Schluss noch die G-Slots. Obwohl nicht mit Schlachtschiffen nutzbar, hab ich sie mir mal angeschaut. Ich habe bisher keine Kampferfahrung mit Patch 2.0 mit diesen Waffensystemen, doch bisher hat es sich noch nie gerächt das ich seit 2.0 auf jegliche Punktverteidigung und Flak verzichte. Mir erschien einfach der verlorene Schaden gemessen an der Dichte der Geschosse (maximal 3 Slots in nem Kreuzer) einfach als zu hoch. In der Theorie sieht es so aus, das ein G-Slot gleich gewichtet wird wie ein M-Slot. Und eigentlich sogar wie ein L-Slot. Der Großteil des Kampfes findet auf Distanz statt. G-Slots sind Distanzwaffen mit 80-100 Reichweite. Haben ansonsten aber nur S-Slots. Und damit verzichtet man auf viel. Doch die Werte sind gut. Raketen sind 148% stärker als Railguns und kompensieren daher den fehlenden M-Slot mehr als ausreichend. Torpedos sind 128% stärker und haben nur ne Reichweite von 80, kompensieren den Verlust aber auch. Beide sind jedoch gegen Punktverteidigung und Flak extrem anfällig. Die weniger anfälligen Schwarmraketen haben nur 33% mehr Schaden als Railguns. Dafür ignorieren alle drei die Schilde. Für einen Allrounder halte ich sie aufgrund ihrer extremen situativen Wirkung (Flak!) für nicht geeignet, ansonsten haben sie aber durchaus ihre Stellung und können vorallem gegen die Unbidden die keine Flak und nur Schilde nutzen extrem stark werden. Meines erachtens vielleicht sogar schon OP.

    Zu den Hangar-Slots kann ich erstmal nichts sagen. Mit 2.0 sind Jäger und Bomber eins geworden (oder sind es nur noch Bomber?). Vor dem Patch wurden Flugzeuge von Flaks aus dem Raum geblasen ohne Ende. Zudem verzichtet man auf weitere Waffen, da an Hangars 2-4 Flaks gebunden sind und nur noch S-Slots frei sind. Ob sie das bringen ist die Frage. Da sie nicht nachgeladen werden und nur langsam regenerieren ist ihre Wirkung im Kampf noch situativer als die G-Slots und daher nutze ich sie nicht und hoffe auf Erfahrungswerte von euch.

    Ich wünsche euch viel Spaß beim lesen.

    nordstern

  7. #82
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    Kurzfassung, was auch schon hier und hier im Paradoxforum erklärt wurde:

    Torpedos sind das Beste, danach die Neutron Launcher. Bei XL-Waffen habe ich mehrheitlich Lanze vor allem gesehen. Ark Emitter nur in Kombination mit Cloud Lightning gegen FE/AE, sonst Torpedos und Neutron Launchers.

    Aber es gibt auch eine Position, die besagt, dass nicht zwei Mono-Flotten (Torpedo-Korvetten und Neutron-BBs), sondern Mixed Flotte mit Flak das Beste ist. Auch in einen der beiden Links gegen Ende zu finden.

  8. #83
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    Torpedos sind nur solange das Beste, solange keine PV oder Flak auf dem Feld ist. Daher mir, ehrlich gesagt zu situativ.

    Die Lanze ist nutzlos vergleichen zum Arc Emitter. Ich weis zwar nicht wie die gerechnet haben, aber der Arc Emitter ist IMMER etwas doppelt so gut wie die anderen XL-Waffen. Was auch logisch ist. Immerhin ignoriert der Arc Emitter mal kurzerhand bei einem klassischen Schlachtschiff mindestens 50% des eff. Lebens. Das müssen die anderen erstmal aufholen... und können es nicht. Rechnerisch ist der Arc Emitter unschlagbar. Daher sehe ich den Arc-Emitter nicht als eine Waffe gegen FE sondern als Universalwaffe. Einzig wenn es keine Schutzmechanismen gibt, wie z.b. gegen den Schwarm, ist der Arc-Emitter schwächer, weil sein unregelmäßiger Schaden und verhältnismäßig geringer Schadensoutput ihn dann den anderen XL-Slots unterlegen machen.

  9. #84
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    Gibt es auch ne überlegene Bauweise der Schiffsmodule, z.B. Breitseite gegen Artillerie? Ich würde jetzt sagen eher wenige starke Waffen, weil die größere Reichweite haben, oder?

  10. #85
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    L geht immer vor.

    @nordstern: ich zitiere nur mal einen Beitrag

    They [mit Ark Emitter] won every time with a decent average mineral loss ratio of 568% and would likely have performed well if the fleet command limit wasn't an issue. Then again, Tachyon + KA + NL was still considerably better.
    Wenn ich die Wahl zwischen konsequent Schaden oder Schrödinger Schaden habe, dann wähl ich auch lieber den konsequenten aus.

    Bzgl. Torpedos: Das war ja der Witz bis 2.0.3: PD und Flak waren völlig sinnlos. Mittlerweile gehen sie, würde aber trotzdem behaupten, eine 200er Torpedo-Korvetten-Flotte zerreißt eine Schlachtschiffflotte mit PD bzw. Flak.

    Es sieht allerdings anders aus, wenn man eben eine Mixed Fleet einsetzt mit Korvetten, Zerstörern und Kreuzern, und die alle mit PD und Flak ausstattet. Aber das ist halt keine Schlachtschiffflotte.

  11. #86
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    Danke für die Info. Scheinbar kann ich durch den average Damage nicht effizient den konsequenten Schaden anzuzeigen. Ich dachte wenn ich 1-x rechne, ist das berücksichtigt. Aber ja, das ist der Hacken der Waffe.

    @Suite:
    Generell gilt bei Schlachtschiffen, je größer der Slot und die Waffenreichweite desto besser. Daher gilt was die Sektionswahl betrifft die möglichst großen Slots zu nutzen. Als BS also XL, 3L und L. Es kommt aber von der Rolle der Einheit. So sollten Zerstörer mit Vorpostentaktik keine L-Slots nutzen. Der Grund dafür ist simpel: Je kleiner das Schiff das bekämpft wird, desto effektiver werden kleinere Waffenslots.

    Ich nutze daher als Korvette 3s, Zerstörer 1M2S,1M und als Kreuzer hängt es vom Gegner ab. Entweder nehm ich da die 2L-Variante oder geh komplett auf M. S-Slots haben bei Kreuzern hingegen nichts mehr verloren.

  12. #87
    love is love Avatar von -Maya-
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    Waren eigentlich jemals Carrier-BBs sinnvoll?
    "...that which holds the image of an angel becomes itself an angel..."

  13. #88
    Feldmarschall Avatar von Knuddelbearli
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    vor 2.0 waren die ganz nett
    Technologieoffenheit bedeutet Entscheidungsschwäche

    Glaubhafte Politik setzt voraus, dass man erstmal vor der eigenen Haustür kehrt!

    Kluge Köpfe sprechen über Ideen, mittelmäßige über Vorgänge und schwache über andere Leute.

  14. #89
    Registrierter Benutzer Avatar von Calibas
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    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Wenn ich die Wahl zwischen konsequent Schaden oder Schrödinger Schaden habe, dann wähl ich auch lieber den konsequenten aus.
    Gerade von dir hätte ich da eine völlig andere Meinung erwartet.

  15. #90
    Feldmarschall Avatar von Knuddelbearli
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    Sobald die Flotte groß genug ist ists doch eigentlich egal, ich würde da direkt auf den besseren Durchschnittsschaden gehen
    Technologieoffenheit bedeutet Entscheidungsschwäche

    Glaubhafte Politik setzt voraus, dass man erstmal vor der eigenen Haustür kehrt!

    Kluge Köpfe sprechen über Ideen, mittelmäßige über Vorgänge und schwache über andere Leute.

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