So, und los geht's! Zweite Story, wieder auf Immortal! Nachdem wir mit unseren Kyros-geführten Persern letztes Mal die Azteken schön verdroschen und schließlich im Space Race deutlich auf die Plätze verwiesen haben, kann's diesmal ja eigentlich nur fürchterlich schiefgehen
Leser hi2u hat unter unseren Vorschlägen gemeint, Zara sei ja total interessant und so, weil er nämlich Oromos nicht mag und KRE als Eigenschaft auch nicht...
Äähm ja, und nachdem ich mir das durch den Kopf habe gehen lassen, wurde mir klar, dass man nur ausreichend unüberzeugende Gründe braucht, um alles mal zu versuchen (hüstl!), also wird's hier einen Haufen frühe KEs und einen Haufen rekrutierte Oromos geben (zumindest, wenn ich dann noch lebe...).
Hier also unser glorreicher Herrscher:
Vielleicht noch ein paar Worte zu Zaras Eigenschaften:
KRE gilt als schwächlich, aber ich meine, man muss das je nach Zeitalter bewerten. In der Antike ist KRE m.E. enorm stark, eine der besten Eigenschaften: schnell großes Gebiet abstecken, beste Spots sichern trotz Ressourcen im 2. Ring, frühen Kulturkampf sicher gewinnen, schnell Kulturverteidigung in den Städten, außerdem die Option auf einen frühen großen Wissi oder einfach nur billige Bibs für ne Goldminenstadt o.ä. - das alles ist in meinen Augen sehr, sehr großartig.
KRE verliert spätestens im Mittelalter natürlich gewaltig seinen Reiz... aber dann, wenn das Reich etwas gewachsen ist, haut ORG immer stärker rein. Damit spart man schon ne MENGE Unterhalt - selbst wenn man die billigen Gerichte gar nicht übermäßig schnell raushaut. Und die billigen Fabriken beschleunigen die Industrialisierung nochmal enorm. Wenn man den einen oder anderen Nachbarn eingemeindet hat, wird's richtig gut, denn je größer das Reich, desto lohnender wird ORG! Die beiden Eigenschaften von Zara ergänzen sich also m.E. perfekt, bzw. eine gleicht jeweils die Schwächen der anderen aus.
Und hier seine Spezialität, der Oromo-Krieger:
Oromos sind sehr, sehr gut. Immun gegen Erstschläge, selbst ein Erstschlag, dazu Drill 1 und 2 - so wird selbst aus einem Musketier noch was Anständiges! Mit Kaserne und Vasallentum/Theokratie/einem Militärausbilder ist man schon bei Drill 4, der Beförderung, die die Drill-Linie vor der Nutzlosigkeit rettet (und tatsächlich sehr gut macht!). Einzige Schwäche: Finte-Ritter machen Kleinholz aus Oromos, und die gibt's zur selben Zeit. Daher: Beelinen, bis der Arzt kommt, Masse macht's, und wenn wir ein paar Piken mitnehmen können... dann sollten wir das wohl besser tun.
Und über das Spezialgebäude verliere ich weniger Worte. Eigentlich gar keine, wie nutzlos das ist, kann jeder auf einen Blick sehen. Wenn ich hier auf Kultursieg spiele, dann eh nur die Heymlich'sche Variante...
Und hier auch noch die Bedingungen, unter denen wir antreten: Eine Big&Small-Karte (damit habe ich keine Erfahrung), in Großformat, ohne Tech Brokering und Vasallen
Ich bin extrem gespannt, wie das hier laufen wird! Was mache ich denn mit der Startposition? Sieht ja erstmal ganz nett aus - wo gründen, wie vorgehen?
Der Späher ist schon bewegt. Auf 9 der jetzigen Siedlerposition sieht's doch ganz hübsch aus, auch wenn ich den Fluss da verlieren würde. Andere Ideen?