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Thema: Welche Mods für Civ5 möchtet ihr GameStar-Lesern empfehlen?

  1. #16
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    Zitat Zitat von CivIVer Beitrag anzeigen
    Vielleicht sollte man da noch dazu sagen, dass dadurch Basisfunktionen (wie die Kombination von Bewegung und Fernkampf bei der Ki) werden da freigeschaltet, von denen jeder normale Mensch ausgeht, dass sie im Basisspiel implementiert sind.
    Ja dafür bewachen die Barbaren die Lager nimmer

  2. #17
    Seefahrer Avatar von Harutsune
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    Barbarians Evolved (aktuell v4) macht die in Vanilla nervig-lustigen Barbaren zu einem ernstzunehmenden Faktor. Läßt man ihre Lager lang genug unbeachtet, werden Städte draus, sie produzieren starke Einheiten früher als in Vanilla. Dazu gibt es eine neue 'Festung', die sich auf des Spielers Gebiet ganz normal verhält. Pflanzt man diese jedoch in den Hinterhof einer gegnerischen Ziv, wird ein Lager draus. Eine Ziv ausgelöscht haben sie in meinen Spielen bisher noch nicht, aber durchaus einige irrelevant gemacht, auch gern mal mich.. ^^

  3. #18
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    Wow, ich bin gerade etwas platt von all den hervorragenden Tipps. Bitte weiter so -- bei Rückfragen melde ich mich hier oder per PN!

    Wie sieht es denn mit der Kompatibilität der Mods untereinander aus? Kann man sie gut miteinander kombinieren, oder seid ihr schon mal auf Probleme gestoßen? Wenn ja, gibt's da Lösungen?

  4. #19
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    Probleme bei Mods kann es vor allem dann geben, wenn mehrere Mods die DLLs verändern; das ist allerdings in der Regel nur bei Mods der Fall, die als DLC fungieren. Ansonsten sollte es bei den beschriebenen Mods keine Kompatibilitätseinschränkungen.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  5. #20
    QD: a1081s2 Avatar von Tardis
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    Lange Zeit war es ein großes Problem, Mods mit einem Mac zu verwenden. Das hat Aspyr aber nach nur wenigen Jahren auch gelöst bekommen - inzwischen sind praktisch alle Mods auch auf dem Mac einsetzbar und die Mac- und PC-Versionen sind - bei gleichem Patch-Stand - auch miteinander kompatibel. Wichtig für MP-Partien, oder wenn man Spielstände austauschen möchte.
    So long, and thanks for all the fish

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Zitat Zitat von Piruparka Beitrag anzeigen
    Probleme bei Mods kann es vor allem dann geben, wenn mehrere Mods die DLLs verändern; das ist allerdings in der Regel nur bei Mods der Fall, die als DLC fungieren.
    Du kannst grundsätzlich keine Mods zusammen nutzen, die eine eigene DLL mitbringen.

    @MartinDeppe

    Es gibt Mods die original Dateien nutzen, wenn das dann 2 oder mehr Mods bei derselben Datei tun, gibt es es auch einen Konflikt.

    Die aktuellere Datei bekommt dabei Priorität, wodurch in diesem Fall diese Mods nicht wirklich zusammen funktionieren.

    Das ist ebenso der Fall wenn in verschiedenen Mods gleiche "Tags" geupdatet werden (egal ob Funktionen oder nur Text).

  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von regenshine
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    Dass man Mods mit DLL grundsätzlich nicht zusammen nutzen kann, stimmt so nicht. Denn whoward bietet auf seiner Seite viele verschiedene nützliche Mods. Darunter auch eine Möglichkeit, einige ausgewählte DLL-Mods miteinander zu kombinieren. Mehr dazu findet man auch im Forum von civfanatics

  8. #23
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Wie hat dieses Genie das hinbekommen?
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  9. #24
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Wie hat dieses Genie das hinbekommen?
    Hm, wegen deinem Beitrag habe ich jetzt nachgeguckt. Er hat nur die Quelltexte der drei DLL-Änderungen gemerged.

  10. #25
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Betrug!
    Dann hat das also doch gestimmt, dass nur ein DLL-Mod auf einmal funktioniert.
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  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von regenshine
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    Mir ist jedenfalls nur eine Mod bekannt, die als DLC fungiert, also in den /Assets-Ordner kommt. Und das ist EUI. Alle anderen kommen in /MODS. Selbst beim CBP wurde das mit der aktuellen Beta geändert. Wobei dieses Projekt auch mehrere Mods mit einer eigenen DLL kombiniert - egal, ob dabei nur die Quelltexte zusammengefügt werden. Mag sein, dass das nur ein Workararound ist. Aber es stimmt trotzdem nicht, dass solche Mods grundsätzlich nicht miteinander verwendet werden können.

    Mod-Aktion (Piru): Diesen Beitrag betr. Thema gekürzt und Spam gelöscht.
    Geändert von Piruparka (31. Mai 2016 um 21:55 Uhr)

  12. #27
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    @regenshine

    Jeder Mod kann als DLC zubereitet werden, und man kann Mods nicht zusammen verwenden, die eine eigene DLL mitbringen.

    Wenn jemand 2 oder mehrere DLL Mods zusammenführt, dann geht es natürlich, aber das muß erst einmal jemand tun
    (wie z.b. eben Whoward, der seine DLL mit der vom "City-State Diplomacy Mod" und "Civ IV Diplomatic Features" zu einer DLL gepackt hat).

  13. #28
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    Mods in Civ5... sind meines Erachtens eine etwas schwierige Sache.

    Es gibt hunderte oder tausende Mods die Kleinigkeiten/Features erweitern oder beschneiden, die vorhandene Informationen leichter zugänglich machen, usw. Auch viele zusätzliche Civs und jede Menge Karten. Je nach Vorliebe wird man da wohl fündig. Was mir bei den Civ5-Mods im Gegensatz zu den Vorgängern (Civ3, Civ4) fehlt, ist eine hübsche Auswahl an "total conversions": Mods die das Spiel inklusive Technologiebaum, Einheiten usw. völlig umkrempeln, nicht nur hier oder da an Stellschrauben drehen. Wenn es die in der Form wie zum Beispiel bei Civ 4 FFH (Fall From Heaven) gäbe, dann würde ich solche hier empfehlen.

  14. #29
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    Emoticon: feg

    Stop spamming, please.
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  15. #30
    Kaiser @ cIVAU + ciV Avatar von gracjanski
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    Hier fehlt Artificial Unintelligence, das die KI im aufbauverhalten deutlich verbessert. Ich frage mich da nur, ob man die Mod mit Smart AI kombinieren kann.

    Religion - Fixed Pantheons verändert das Rennen um die Religion: Alle Civis brauchen 20 Glauben und können ein Pantheon gründen. Das macht den Wettbewerb ein bisschen fairer, denn vorher brauchte die erste Civi 10 Glauben, der 2. 20 usw. Der erste hatte also insgesamt weniger Glauben investerien müssen und das ist dann manchmal glückabhängig.

    Beim Interface gibt es viele interessante Verbesserungen:
    UI - City Happiness: macht sichtbar, wo es am meisten rote Fressen gibt und welche Gebäude man kaufen kann
    UI - Promotion Tree: Die Beförderungsbäume als Nachschlagewerk
    UI - summary Specialist: wenn kommt welcher Spezialist raus?
    UI - Trade opportunities: wurde schon erwähnt
    UI - Wonder planer: tolle Übersicht der Weltwunder

    Ansonsten würde ich den Lesern noch empfehlen sich woanders über Spiele schlau zu machen

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