Umfrageergebnis anzeigen: Wie soll unser Stellaris-Stammtisch heissen?

Teilnehmer
39. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Intergalaktischer Kongress

    1 2,56%
  • Raumhafen 42 / Freihafen 42

    7 17,95%
  • Spaceport forty two

    2 5,13%
  • Das Restaurant am Ende des Universums

    12 30,77%
  • 10 Vorne

    3 7,69%
  • Mos Eisley Cantina

    0 0%
  • Spelunke zum wandernden Kometen

    4 10,26%
  • Zu den erleuchteten Zeiten

    0 0%
  • Stellar's Stadl

    6 15,38%
  • Star's End

    4 10,26%
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Ergebnis 1.546 bis 1.560 von 2775

Thema: Das Restaurant am Ende des Universums (Stellaris-Stammtisch)

  1. #1546
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    DevDiary Übersetzung kommt im Verlauf des Abends. Derweil ein paar Teaser und Änderungen:

    Auch wenn Handelsgüter vor allem durch Handel zwischen Planeten entsteht, ist die Haupthandelsquelle der Planet selbst:
    Bild

    Die Idee mit den Luxusgütern haben sie aktuell wieder über Bord geworfen und sind wieder bei Konsumgüter angekommen, welche allerdings als eigene Ressource oben in der Leiste zu sehen ist. Forscher usw. benötigen jetzt diese Konsumgüter, um forschen zu können:
    BildBild

    Für Gestalt-Reiche heißt das allerdings, da sie keine Konsumgüter brauchen, da direkt Energie und Mineralien für die Forschung benötigt werden:
    BildBild
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  2. #1547
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    DevDiary #127 handelt von Handelswert, Handelsrouten und Piraterie. (Hinweis: Die Bilder bitte aus dem DevDiary direkt entnehmen. Keine Lust die alle hier zu verlinken.)

    Achtung Spoiler:
    • Handelswert (nur für Nicht-Gestalt-Reiche)
      • Es widerspiegelt den zivilen und privaten Wirtschaftssektor. Jeder Pop generiert ein wenig Handelswert in Abhängigkeit von ihrem Lebensstandard. Außerdem produzieren einige Berufe (Angestellte und Händler) Handelswert.
      • Auch im Weltraum kann man unter Umständen Ressourcen finden, die direkt Handelswert generieren. Kann man sich wie Juwelen, Diamanten etc. vorstellen.
      • In erster Linie hat es zunächst keinen nützlichen Wert. Es kann allerdings in andere Ressourcen umgewandelt werden. Aktuell ist es Umwandlung von 1:1 in Energie. Es ist aber noch in Entwicklung und kann gemoddet werden.
      • Um diese Umwandlung zu erwirtschaften, müssen zwei Dinge gelten: 1. Es muss eine verbesserte Sternenbasis in Reichweite geben, die es "einsammelt". Standardreichweite ist 1, je nach Handelspostenmodul ein Sprung mehr bis maximal 6 Sprünge weit. 2. Sobald es gesammelt wurde, muss es zur Hauptwelt gebracht werden über Handelsrouten (mehr dazu gleich unten).
    • Handelsrouten: Wie wir das gesammelte Zeug zur Kapitale bringen.
      • Jede Sternenbasis kann bei genügender Reichweite direkt in die Kapitale das Zeug schicken.
      • Falls es zu weit weg ist, muss man von einer Sternenbasis zu ein anderen näher gelegenen Sternenbasis die Ressourcen schicken. Also von A nach B und von B dann zur Kapitale C.
      • Die Handelsrouten werden wohl automatisch vorgeschlagen, allerdings kann der Mensch manuell die Routen festlegen. Neue Routen sind nicht von Anfang an effizient.
      • Es gibt einen neuen Mapmode dafür.
    • Piraten und Verteidigung der Handelsrouten: Wenn EU4 Handelsmechanik in Stellaris überführt wird.
      • Wo Handel verläuft, sind Piraten nicht weit weg. Je etragreicher die Route, desto wahrscheinlicher die Piraten.
      • Jedes System, dass durch Piraten verseucht ist, verringert den Prozentsatz, der noch durchkommt über die Handelsroute.
      • Jede Sternenbasis verteidigt einen gewissen Grundsatz an Durchkommen (quasi Konvoi-Begleitung). Für jeden weiteren Sprung wird ein Verteidigungsmodul wie Hangar benötigt.
      • Alternativ kann man auch seine Militärflotte zum Piratenjagen einsetzen. Das heißt, man ordnet der Militärflotte eine Handelsroute zu und die patroulliert entlang dieser Route, verringert dadurch effektiv die Piraten.
      • Falls die Piraten zu stark werden, können sie auch als Piratenflotte entlang der Route auftauchen. Diese Mechanik ersetzt die bisherige Piratenmechanik, dass sie an der Grenze in unbekanntem Gebiet auftauchen.
      • Das heißt auch, dass große Reiche schauen müssen, wie sie es schaffen, alle ihre Routen zu verteidigen. Hier sind die noch am tüfteln, wie schwierig das werden soll und ob es auch generelle Mali für mangelnden Schutz geben wird.
    • Zum Schluss: Aktuell wird dementsprechend auch der Handel mit anderen Reichen überarbeitet. Wie das aussehen wird, erfahren wir irgendwann.



    Thema des nächsten DevDiary werden Entscheidungen und Planetenbombardement sein.

  3. #1548
    Feldmarschall Avatar von Knuddelbearli
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    Zitat Zitat von Nightmare Beitrag anzeigen
    Das einzig traurige bei KI ist die Tatsache das wir viel bessere KI's haben könnten. Es sich wegen den ganzen Casual Spielern da draußen net lohnt die einzubauen. Denn diese KI's würden die immer in Grund und Boden stampfen.
    Nein! man müsste dann einfach den Spieler bei niedrigen Schwierigkeitsgrad Boni geben statt KI bei höheren
    Technologieoffenheit bedeutet Entscheidungsschwäche

    Glaubhafte Politik setzt voraus, dass man erstmal vor der eigenen Haustür kehrt!

    Kluge Köpfe sprechen über Ideen, mittelmäßige über Vorgänge und schwache über andere Leute.

  4. #1549
    Bachelor of CIV (B.CIV.) Avatar von Daverix
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    faszinierend diese Handelsmechanik

  5. #1550

  6. #1551
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
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    Ja, liest sich echt super. Trade/Handel hat mir sehr, sehr gefehlt, da dies eine meiner liebsten Komponenten in EU4 ist. So viel Potential für Role Play.
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

  7. #1552
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
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    Ach man, jetzt kann ich das Update nicht mehr erwarten. Die ganzen EU4-Inspirationen machen mich ganz heiß.
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

  8. #1553
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    Zitat Zitat von Knuddelbearli Beitrag anzeigen
    Nein! man müsste dann einfach den Spieler bei niedrigen Schwierigkeitsgrad Boni geben statt KI bei höheren
    ganz so leicht ist es leider nicht. Das Problem der besseren KI ist, das sie keine Fehler macht. Sie wird also nie irgendwelche Fehler machen und nach diesem Prinzip agieren. Klingt erstmal gut.. aber denk mal drüber nach.

    Du gewinnst in Stellaris viele Schlachten durch überlegene Flottenstärke, Hinterhalte, Feindflotten fangen, etc. Das alles wäre bei einer perfekten KI nicht mehr möglich. Sie würde nur dann angreifen wenn sie sicher ist zu gewinnen. Wie eine solche KI mit rnd klarkommt sei mal dahingestellt. Aber auch auf diplomatischer Ebene eine KI die quasi keine Diplomatie betreibt... weil es unnötig ist. Die perfekte kI wird sich einen Dreck um Diplomatie kümmern oder Loyalität gegenüber Freunden wenn sie eine Chance sieht. Glaub mir, du willst keine perfekte KI. In der TW-Reihe wird beispielweise massiv kritisiert, das die KI sich nicht an Diplomatische Absprachen hällt (Britannia seit letztem Patch/DLC). Da kann es passieren sie schließt Handesabkommen, Offene Grenzen, etc und erklärt den Krieg in der selben Runde.

    Viele Spieler meckern doch jetzt schon das die KI cheatet. Was meinst du wie werden die reagieren wenn der Spieler cheaten MUSS um halbwegs klarzukommen und die KI keinerlei fehler macht. Das Problem ist nicht die perfekte kI, das Problem ist die menschliche KI. Abgesehen davon wird eine perfakte KI NIE Kriege führen die sie verlieren könnte und dafür sorgen das sie NIE z.b. schwächer ist als der Spieler, was sie auch kann aufgrund eines perfekten Gebäude und Bevölkerungsbaus und Verteilung.

    Nein, wir brauchen keine perfekte KI... wir brauchen eine perfekte KI die auch mal Fehler macht und da liegt das Problem. Oder wie fändest du z.b. eine KI in einem Strategiespiel wo Hinterhalte, etc absolt nutzlos sind weil die KI weis das da ein Hinterhalt ist oder es zumindest ahnt? So ein Spiel wurde sehr schnell zu einem Hack&Slay verkommen weil jeder Versuch von Taktik schlichtweg ausgehebelt wird.

  9. #1554
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Ich finde eine KI die Hinterhalte erkennt und nicht rein fliegt gut.

    Das mit der Diplomatie ist zwar richtig aber das lässt sich mit einer einfachen gewichtung in der KI richten. Greife mit größerer Warscheinlichkeit das Nachbarreich an mit dem schlechtesten Ruf. Solang es natürlich militärisch zu gewinnen wär. Hier braucht man dann zwar wieder ne kleine Toleranz in der Rechnung aber ich sehe das Problem nicht. Ich für mich will eine KI die so wenig Fehler wie möglich macht. Den auch ein Mensch würde nicht in die Hinterhalte fliegen, oder unnütze Diplomatie betreiben.
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  10. #1555
    Feldmarschall Avatar von Knuddelbearli
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    Zitat Zitat von nordstern Beitrag anzeigen
    ganz so leicht ist es leider nicht. Das Problem der besseren KI ist, das sie keine Fehler macht. Sie wird also nie irgendwelche Fehler machen und nach diesem Prinzip agieren. Klingt erstmal gut.. aber denk mal drüber nach.

    Du gewinnst in Stellaris viele Schlachten durch überlegene Flottenstärke, Hinterhalte, Feindflotten fangen, etc. Das alles wäre bei einer perfekten KI nicht mehr möglich. Sie würde nur dann angreifen wenn sie sicher ist zu gewinnen. Wie eine solche KI mit rnd klarkommt sei mal dahingestellt. Aber auch auf diplomatischer Ebene eine KI die quasi keine Diplomatie betreibt... weil es unnötig ist. Die perfekte kI wird sich einen Dreck um Diplomatie kümmern oder Loyalität gegenüber Freunden wenn sie eine Chance sieht. Glaub mir, du willst keine perfekte KI. In der TW-Reihe wird beispielweise massiv kritisiert, das die KI sich nicht an Diplomatische Absprachen hällt (Britannia seit letztem Patch/DLC). Da kann es passieren sie schließt Handesabkommen, Offene Grenzen, etc und erklärt den Krieg in der selben Runde.

    Viele Spieler meckern doch jetzt schon das die KI cheatet. Was meinst du wie werden die reagieren wenn der Spieler cheaten MUSS um halbwegs klarzukommen und die KI keinerlei fehler macht. Das Problem ist nicht die perfekte kI, das Problem ist die menschliche KI. Abgesehen davon wird eine perfakte KI NIE Kriege führen die sie verlieren könnte und dafür sorgen das sie NIE z.b. schwächer ist als der Spieler, was sie auch kann aufgrund eines perfekten Gebäude und Bevölkerungsbaus und Verteilung.

    Nein, wir brauchen keine perfekte KI... wir brauchen eine perfekte KI die auch mal Fehler macht und da liegt das Problem. Oder wie fändest du z.b. eine KI in einem Strategiespiel wo Hinterhalte, etc absolt nutzlos sind weil die KI weis das da ein Hinterhalt ist oder es zumindest ahnt? So ein Spiel wurde sehr schnell zu einem Hack&Slay verkommen weil jeder Versuch von Taktik schlichtweg ausgehebelt wird.
    da kann man doch einfach mit Wahrscheinlichkeit arbeiten, zB Mittlere Schwierigkeit die ki hat nachdem sie einen Hinterhalt erkannt hatte eine 30% Chance trotzdem reinzufliegen usw
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  11. #1556
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    dann würden sich die spieler sofort aufregen.

    Stell dir mal vor die KI hat eine Wahrscheinlichkeit von 30% einen Krieg an deutlich stärkere Gegner zu erklären? Die Leute würden aufschreien.
    Oder die KI würde mit 30% Wahrscheinlichkeit einer stark überlegenen Flotte nicht ausweichen und deswegen den Krieg verlieren.
    Oder die KI hält sich in 70% der Fälle an NAPs, etc...

    Nein, das ist keine wirkliche Lösung... da bräuchte man mehr variable. Ich vermute aber auch das so gearbeitet wird in manchen Spielen. So sagte ein Entwickler von Firaxis mal zu Civ6... das für seine KI bis heute zerrissen wird... Das Problem sei es nicht eine perfekte KI zu haben, sondern eine menschliche. Diese Aussage lässt die Vermutung zu, das Firaxis eine perfekte KI mit Variablen benutzt, sonst wüssten sie das ja nicht... ich mein der war ja kein Programmierer sondern CommunityLeader.

    Und für mich ist Civ6 der schlechteste Kauf meiner PC-Geschichte. Das Spiel wurde seit Release vor 2 Jahren in Sachen KI kaum verbessert. Ich dachte damals es ist bei "Müller" reduziert, ich kann da nicht viel falsch machen. Civ6 ist ja ne Marke.. die wird schon gepatched selbst wenn es zu release nicht so gut ist. Ich habs sogar ausgerechnet... das Spiel hätte bei Steam um mindestens 50% reduziert sein müssen, damit sich ein späterer Kauf gelohnt hätte. Aber bis heute habe ich etwas mit Mods experimentiert und kein Spiel länger als 50 Runden gespielt und seit einem Jahr und 10 Monaten liegt es in der Ecke und ich beobachte nur noch das Forum hier wg KI. Aber da tut sich leider nicht wirklich was...

  12. #1557
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Über KI's hat Gamestar vor kurzem nen nettes Video gehabt, da haben sie auch über die Civ KI gesprochen. Firaxis hat eine KI die um einiges besser ist in der Theorie. Nur führte das immer dazu das der Spieler zuerst ausschied der einen Krieg begann oder erklärt bekommen hat, da die KI dort dann immer Kaskadenkriege ausgelöst hat.

    Warscheinlichkeiten sind da hast du mal recht aber auch nicht die Lösung. Ich habs in Civ4 schon immer gehasst wen meine super duper Einheiten bei 98% Siegchance dann doch verlieren. Sowas nervt einfach. Ich bin aber trozdem davon überzeugt das eine KI besser sein kann. Das ging schon vor Jahren in Alpha Centauri. Die KI hat sich auf dein Einheitendesigne eingestellt, relativ intilligent das Land verbessert und durch das Sozialsystem wurde nicht instant einfach Krieg erklärt sondern auch nach idiologischen Gesichtspunkten.
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  13. #1558
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    Naja... damals wurden nicht soviele Ressourcen in Grafik gesetzt. Daher musste man in andere Bereiche investieren damit die Leute gekauft haben. Dazu kam, das damals der Erfolg eines Spiels noch nicht so stark durch Publisher und ihre Release-Zahlen festgelegt wurden. Heute würde ein Publisher ein Spiel das zu Release 2Mio mal verkauft wurde und nach Release 1Mio mal als Erfolg werten, während ein Spiel das den selben Umsatz generiert aber zu Release nur 0,5Mio mal verkauft wurde nicht als Erfolg gewertet wird. Das liegt daran das der Erfolg gemessen wird an Vorbesteller+Releasekäufer (max. 4 Wochen nach Release).

    Und KI aber eben auch andere Sachen wie Tiefgang spielen dafür keine Rolle. Diese Faktoren spielen nur im Bereich Image und Kundenbindung eine Rolle. Und solange Spieler bereit sind für immer abgespecktere Nachfolger den vollen Preis zu bezahlen wird sich daran nichts ändern, weil man auf Kundenbindung pfeifen kann und fürs Image nur das absolut nötigste getan werden kann.

    Auch ich bin überzeugt, das in Sachen KI deutlich besseres möglich ist.
    In EmpireTW ignoriert die KI bis heute leichte Infanterie vor der Schützenlinie... sie rennt in die einfach rein, wie wenn sie nicht existieren würde. Zwar nicht immer aber erschreckend oft. Nur als Beispiel...

    Zu Civ6:
    Wenn das wirklich das Problem ist, wieso wurde dann nicht einfach daran gearbeitet? Ich glaube das nicht ganz. Den die KI in Civ6 hat schon bei der Rekrutierung und den Einheitenbewegungen auf den Feldern massive Probleme. Und das hat nichts mit Kriegsbeginn zutun.
    Das der Spieler wg Kriegstreiberei und "vermeintliche Schwäche da im Krieg" durch Kaskadenkriege aus dem Spiel gedrängt wird, hätte man auch einfach durch strengere Diplomatische Vorgaben lösen können. Das die KI also ungeachtet der Schwäche eines Landes bei bestimmten Beziehungen nicht den Krieg erklärt. Je nachdem wie Schwach, desto geringer die Hemmschwelle. Ab einer bestimmten Beziehung wird aber ungeachtet der Abkommen garkein Krieg erklärt. Oder das für "Überraschungskriege" immer ein Kriegsgrund benötigt wird, der erstmal gefunden werden muss.

    Kurzum: Ich bin mir nicht sicher, ob man wirklich in Civ6 das so sehen kann. Den zum einen hat Firaxis seit Release sogut wie keine Verbesserung erreicht und zum anderen sind auch Bereiche betroffen die nicht an die Diplomatie und Kaskadenkriege gebunden sind. Das erklärt nur die DiploKI aber nicht die KartenKI (so baut die KI in Kriegen, selbst wenn es diesen verliert, keine Einheiten sondern schön weiter die normale Produktionskette. Bestehende Wunderbauten oder langfristige Bauprojekte werden ebenfalls nicht verändert).

  14. #1559
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Weiß nicht warum man Kaskadenkriege künstlich verhindern sollte. In einem MP mit Menschen, die auf kuschelkurs sind sondern halt mal ernst spielen, würden die genau das gleiche machen. Die KI ist damit also nur menschlich und effizient. Und ja heute haben zwar auch Strategiespiele eine schönere Grafik, aber mal erlich, wer ein Strategiespiel kauft weil es schön ausschaut ist einfach behindert und sollte weiter Fortnite oder andere ballaballa Shooter spielen. Gute und stimmungsvolle Grafik kann ein Plus Punkt sein, sollte aber bei Strategiespielen nicht mal in den Top drei kaufgründen auftauchen.
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  15. #1560
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    Vielleicht weil die Meisten Spieler nicht gegen alles und jeden Kriegführen wollen zeitgleich...

    Und es auch nicht historisch korrekt ist. Ich kenne keinen Fall indem es zu Kaskadenkriegen kam... zumindest mit nennenswerten Nationen. Die Kaskadenkriegserklärungen als absehbar war das Deutschland den 1. und 2.WK verlieren zähl ich da nicht rein, weil das nur Ministaaten waren die auf Kriegsbeute hofften.

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