Umfrageergebnis anzeigen: Wie soll unser Stellaris-Stammtisch heissen?

Teilnehmer
39. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Intergalaktischer Kongress

    1 2,56%
  • Raumhafen 42 / Freihafen 42

    7 17,95%
  • Spaceport forty two

    2 5,13%
  • Das Restaurant am Ende des Universums

    12 30,77%
  • 10 Vorne

    3 7,69%
  • Mos Eisley Cantina

    0 0%
  • Spelunke zum wandernden Kometen

    4 10,26%
  • Zu den erleuchteten Zeiten

    0 0%
  • Stellar's Stadl

    6 15,38%
  • Star's End

    4 10,26%
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Ergebnis 1.501 bis 1.515 von 2776

Thema: Das Restaurant am Ende des Universums (Stellaris-Stammtisch)

  1. #1501
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Manchmal habe ich den Eindruck, dass im Paradoxforum zwei Leute unterwegs sind, die latent in der Sache Recht haben, aber mal an ihrer Ausdrucksweise feilen könnten. Someone is wrong on the internet!

  2. #1502
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    darf ich mich angesprochen fühlen

  3. #1503
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Caves_of_steel
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    Latent
    Adjektiv
    "vorhanden, aber [noch] nicht in Erscheinung tretend; nicht unmittelbar sichtbar oder zu erfassen"

    wenn jemand latent recht hat merkt es also der Rest nicht. Wie hast du es gemacht?
    Besondere Fähigkeiten:
    1. Googeln
    2. Tooltips lesen
    3. Wiki lesen

  4. #1504
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Synonyme zu latent
    nicht offenkundig, nicht sichtbar, schlummernd, unbemerkt, unmerklich, unsichtbar, unter der Oberfläche, unterschwellig, verborgen, verdeckt, verhüllt, verkappt, verschleiert, versteckt

  5. #1505
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Caves_of_steel
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    un­ter­schwel­lig
    Adjektiv
    (besonders vom Bewusstsein, von Gefühlen) verdeckt, unbewusst vorhanden, wirkend

    sie haben unbewusst recht ? wow, wie macht man das denn?
    oder wirken sie nur so als hätten sie recht, haben es aber nicht?
    Besondere Fähigkeiten:
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  6. #1506
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Neue Teaser zu Hives- und Robot-Empires:

    BildBild

    Es gibt das erste Video auf Twitch (läuft zum Zeitpunkt des Posts, wohl bald auch als VOD), wo Wiz die neue Version vorstellt.

    DevDiary kommt heute Abend gegen 20 Uhr wahrscheinlich.
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  7. #1507
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    DevDiary #124 ist der vierte von vier Teilen, der sich um die komplette Änderung des Planetensystems dreht. Dieser Teil geht um Maschinenreiche, Schwärme, Habitate und weitere Mechaniken. (Hinweis: Die Bilder bitte aus dem DevDiary direkt entnehmen. Keine Lust die alle hier zu verlinken.)

    Achtung Spoiler:
    • Gestalt-Bewusstsein allgemein:
      • Mit dem neuen System soll es deutliche Unterschiede geben zwischen Planeten von normalen Zivilisationen und Gestalt-Bewusstsein. Das war im bisherigen System nicht so gravierend.
      • Diese bekommen ihre eigenen Distrikte, Gebäude, Schichten/Stände, Arbeitsplätze und planetare Mechaniken.
      • Diese Reiche haben kein Handelseinkommen und keine internen Handelsrouten (mehr dazu in einem späteren DevDiary), sie haben keine Zufriedenheit und anstatt Kriminalität haben sie "Deviancy", was abtrünnige oder beschädigte Drohnen repräsentiert.
      • Die Ständeaufteilung beschränkt sich auf zwei: Einfache und Komplexe Drohnen. Erstere sind für Grundressourcen und Annehmlichkeiten zuständig, Zweitere für Forschung, Einheit, usw.
      • Annehmlichkeiten wird dabei als Unterhalt für einen reibungslosen Ablauf des Kollektivs betrachtet und betrifft die Stabilität direkt, welche den reibungslosen Ablauf darstellt. Wird dieser durch eine niedrige Stabilität gestört, so produzieren sie weniger Ressourcen.
      • Luxusgüter werden weder erzeugt noch benötigt mit Ausnahme der Bio-Trophäen-Aufpasser.
    • Schwärme - Hive Minds
      • Statt der Stadt-Distrikte haben sie Hive-Distrikte, welche sehr viel Wohnraum bereitstellen. Des Weiteren geben ihre Ressourcen-Distrikte jeweils 1 Arbeitsplatz mehr als die anderen Zivilisationen.
      • Wachstum ist natürlich und die Migration findet ebenso normal statt, um effizient die Drohnen zu verteilen.
      • Ein besonderes Gebäude "Spawning pool" gewährt besondere Arbeitsplätze, die sehr große Mengen Nahrung in sehr großes Wachstum umwandeln.
      • Eine neue Welt beginnt bereits mit Stufe 1 Hauptgebäude statt dem Stufe 0 "Colony Shelter". Daher können sie viel schneller ihre Planeten ausbauen und sind für ein "wide"-Spielstil ideal.
    • Maschinenreiche
      • Sie teilen viele Ähnlichkeiten zum Schwarm, unterscheiden sich aber in ihrer Grundidee: Statt schnell viele zu werden, sind sie auf Effizienz aus.
      • Statt dem Stadt-Distrik haben sie ein Nexus-Distrikt und ihre Ressourcen-Distrikte gewähren nicht nur 3 Arbeitsplätze (also auch 1 mehr wie der Schwarm), sondern auch erhöhte Produktionrate von fertigen Gütern (bspw. Legierungen).
      • Damit geht ein Nachteil einher: Sie können wie bisher auch nicht wachsen, sondern benötigen Replikatoren als Arbeitsplatz, die neue Maschinen produzieren.
    • Habitate
      • Prinzipiell ändert sich nichts an ihrer Art, allerdings wird die Planetengröße von 12 (bzw. 15) auf 6 (bzw. 8 mit Perk) reduziert.
      • Dafür haben sie ihre eigenen fünf Distrikt-Typen (Habitat, Forschung, Normale Ziv: Handel, Unterhaltung/Freizeit, Gestalt: Reaktor).
      • Jeder Distrikt erzeugt automatisch 5 Infrastruktur, daher alle 2 Distrikte ein Gebäudeplatz.
      • Habitate sind komplett auf Fertiggüter und Forschung etc. ausgelegt und sind nicht in der Lage irgendwelche Grundressourcen abzubauen.
      • Da im Le Guin Update die Forschungs- und Einheitskosten nicht mehr mit der Anzahl der Planeten, sondern mit der Anzahl der Distrikte steigen, kriegt man durch die Habitat-Distrikte mehr Bevölkerung und Arbeitsplätze und damit Ressourcen raus als durch Planeten. Damit ist eine "tall"-Spielweise geeignet.



    Thema des nächsten DevDiary wird dann der galaktische Markt sein.

    Aus dem Twitch-Video habe ich des Weiteren noch folgende Dinge aufgeschnappt:
    • Die zivile Wirtschaft wird durch das neue Handelssystem und durch das Handelseinkommen beeinflusst. Müssen den entsprechenden DevDiary abwarten.
    • Ab T4 werden für alle Waffen, Schutzmechanismen, Upgrades, etc. entsprechend spezielle und vor allem seltene Ressourcen benötigt, um diese zu bauen. Soll heißen: Wenn man Schiffe mit Dunkle Materie Reaktoren bauen will, braucht man auch Dunkle Materie in genügender Anzahl. Das wird wohl die High-End-Schiffe des Late-Games drastisch reduzieren.
    • Es wird endlich möglich sein in einer laufenden Baureihenfolge die einzelnen Befehle hoch oder runter zu verschieben. Wenn man also 20 Gebäude in der Liste hat und will das 19. jetzt doch sofort bauen, muss man nicht wie früher alles vorherige wieder abbrechen, sondern man kann das 19. einfach zum 1. Platz schieben!
    • Wiz hat die Verbesserung der Performance gezeigt, indem er 1000 Pops auf einem Planeten platziert hat und das Spiel lief dann immer noch stabil und flüssig. Allerdings bleibt es abzuwarten, wie es bei noch mehr aussieht.

  8. #1508
    Registrierter Benutzer Avatar von Korona
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    Ich bin sehr zweigeteilt, was das 2.2 Update anbelangt. Das Positive vorweg: das neue Gebäudesystem scheint mir ein deutlicher Schritt in die richtige Richtung zu sein. Das Hauptproblem der Gebäude, wie sie zurzeit noch implementiert sind, ist dass sie "gespammt" werden. Es gibt kaum relevante Entscheidungen, welches Gebäude wo hin soll und welche Gebäude verbessert werden sollen. Hier ist weniger tatsächlich mehr. Restrktionen bezüglich Unterhalt und Baukosten können hoffentlich dafür sorgen, dass es eine echte Entscheidung von Seiten des Spielers erfordert. Zurzeit gibt es nur scheinbare Entscheidungsfreiheit, denn man rüstet einfach alles überall auf.

    Damit einhergehend ist die strategische Bedeutung von Planeten und Systemen. Wenn einzelne Planeten jetzt deutlich wertvoller sind aufgrund von natürlichen Ressourcen oder hochwertigen Gebäuden, dann kann das mehr dringend benötigte strategische Tiefe liefern. Zurzeit sind alle Planeten mehr oder weniger austauschbar.

    Meine Probleme liegen viel mehr bei dem imo völlig undurchsichtigen und unintuitiven Popmanagement. Wieso kann nur ein Pop gleichzeitig wachsen? Verstopfen langsam wachsende Pops jetzt die Queue? Warum werden unterepräsentierte Pops bevorzugt? Wie kann ich sicherstellen, das meine Mining Spezies auch die entsprechenden Jobs erhält? Was ist wenn ich zwei Spezies habe, die einen mit +10% für Energie und Mineralien und die zweite mit +5% für Mineralien und ich die erste auf Energie und die zweite auf Mineralien setzen will, weil ich Enegieprobleme habe. Schafft das neue Popmanagement? Automatisches Management hat bisher noch in keinem Spiel so funktioniert, wie ich es will. Und wenn ich die derzeitigen Sektoren als Maßstab nehme, dann gute Nacht.

    Diese ganze Strata + Jobs + Ethics + Species scheint mir einfach zu kompliziert zu werden ohne wirklich Spieltiefe zu liefern. Ich habe die Sorge, dass ich aktiv gegen ein extrem undurchsichtiges System ankämpfen muss, damit am Ende die Schnecken in den Minen arbeiten und die Vögel als Forscher und dass das so bleibt.

    Positiv ist es definitiv für RP, was ich echt gut finde, denn das ist meiner Meinung nach die größte Stärke von Stellaris. Wenn meine aristokratischen Krustentiere jetzt echte Adlige haben, ist das top.

  9. #1509
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Also das Popmanagement ist genau das Gegenteil von unintuitiv:
    Es wächst immer ein Pop mit maximalem Wachstum (bisher: je nach Pop-Sorten wuchsen verschieden gleichzeitig mit einem Bruchteil des Maximums... was ein Chaos!).
    Nein, sie verstopfen es nicht, wie bisher, da es nur noch maximales Wachstum gibt (siehe entsprechenden DevDiary).
    Das mit der Bevorzugung ist in der Tat etwas merkwürdig. Die wollen wohl auf einen Multi-Kulti hinaus...
    Die Pops werden automatisch nach ihren Besonderheiten, nach ihren Eigenschaften, etc. in die richtigen Jobs zugeteilt. Man kann zusätzlich die Reihenfolge (Prioritäten) bestimmen, welcher Job zuerst gefüllt wird. Nachteil: Man kann wohl nicht in allem jeweils eins platzieren (oder es wird doch so verteilt?).
    Ob das in so speziellen Fällen es schafft, werden wir noch sehen müssen. Evtl. gibt es dann später Möglichkeiten es zu beeinflussen. Wir sind ja gefühlt noch in einem Alpha-Zustand des Updates.
    Die aktuelle Sektor-KI ist ja auch unfähig. Sie schreiben eine komplett neue KI sowohl für das Popmanagement als auch für die Sektoren. Äpfel mit Birnen zu vergleichen war noch nie sinnvoll.

    Bisher: Wir haben Pops die Ethiken, Traits und zu bestimmten Fraktionen gehören... das zu managen war auch teilweise nicht leicht. Jetzt ist es zwar immer noch da, aber wir managen es nicht mehr, sondern es passiert automatisch. Sehe keine Verkomplikation. Außerdem, und das sagt Wiz gefühlt alle 5 Sekunden: ALLES was wir bisher erblicken können ist nicht final. Ich bezweifle, dass die es so unübersichtlich belassen und selbst wenn: Es ist Paradox! Nicht Blizzard, dass einem ein Tripple A Strategiespiel abliefert. Hab noch kein Paradox Spiel kennengelernt, dass nicht an der einen oder anderen Stelle völlig bescheuerte GUI verwendet. Aber gerade das macht an so harten Spielen mE Spaß: Das "sich in etwas einarbeiten"... wie damals 1980/90, als man noch ein Handbuch brauchte, um überhaupt zu verstehen, was das Spiel von einem will...

  10. #1510
    Registrierter Benutzer Avatar von Korona
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    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Also das Popmanagement ist genau das Gegenteil von unintuitiv:
    Es wächst immer ein Pop mit maximalem Wachstum (bisher: je nach Pop-Sorten wuchsen verschieden gleichzeitig mit einem Bruchteil des Maximums... was ein Chaos!).
    Nein, sie verstopfen es nicht, wie bisher, da es nur noch maximales Wachstum gibt (siehe entsprechenden DevDiary).
    Das mit der Bevorzugung ist in der Tat etwas merkwürdig. Die wollen wohl auf einen Multi-Kulti hinaus...
    Da gehen unsere Meinungen eben auseinander. Ich finde es völlig intuitiv, dass wenn auf meinem Planeten zwei Spezien im Verhältnis 3:1 leben, dass das Popwachstum prozentual aufgeteilt wird. Am Ende ist es mir aber egal, ob jetzt ein Pop wächst oder mehrere. Wichtig ist, dass das System durchschaubar und berechenbar abläuft. Im alten System sehe ich, wann welcher Pop wachsen wird. Wann habe ich die nächste Schnecke? In 37 Monaten. Wachsen jetzt im neuen System erst zwei Menschen vor der nächsten Schnecke? Ist mir zum jetzigen Zeitpunkt nicht klar. Allgemein finde ich so eine Art von Zufall im Planetenmanagement nur störend.

    Die Pops werden automatisch nach ihren Besonderheiten, nach ihren Eigenschaften, etc. in die richtigen Jobs zugeteilt. Man kann zusätzlich die Reihenfolge (Prioritäten) bestimmen, welcher Job zuerst gefüllt wird. Nachteil: Man kann wohl nicht in allem jeweils eins platzieren (oder es wird doch so verteilt?).
    Ob das in so speziellen Fällen es schafft, werden wir noch sehen müssen. Evtl. gibt es dann später Möglichkeiten es zu beeinflussen.
    Automatisch ist hier das Zauberwort. Ich rege mich jedes Mal wieder auf, wenn die Sektor-AI meint anstatt der Geneklinik (die ich extra gebaut habe) doch lieber die brandneue von ihr errichtete Farm zu bearbeiten, weil das Reich ja knapp an der Hungersnot vorbei schrammt. Ich halte einfach nichts von Sektor-AI oder Pop-AI oder automatischer Schiffdesigner oder sonst was, das mir angeblich unwichtige Aufgaben abnimmt. Das Designprinzip sollte hier sein: entweder der Spieler darf eine relevante Entscheidung treffen oder es wird völlig abstrahiert und tritt z.B. nur noch als Zahl auf. Wenn die AI so überragend ist und die Pops besser verteilt als ich es könnte und ich sowieso kaum Einfluss nehmen kann, warum gibt es Pops dann überhaupt noch? Dann schreibt einfach, dass auf dem Planeten 30% Schnecken und 70% Menschen leben, ein bisschen Flavour dass die Schnecken die Adelskaste stellen und gut ist. Zurzeit wird ein riesiger Blob geteasert mit Strata und Jobs und Distrikten und Gebäuden, aber der Tenor, den ich raushöre ist, dass man doch bitte die AI das machen lassen soll .

    Wir sind ja gefühlt noch in einem Alpha-Zustand des Updates.
    Die aktuelle Sektor-KI ist ja auch unfähig. Sie schreiben eine komplett neue KI sowohl für das Popmanagement als auch für die Sektoren. Äpfel mit Birnen zu vergleichen war noch nie sinnvoll. Bisher: Wir haben Pops die Ethiken, Traits und zu bestimmten Fraktionen gehören... das zu managen war auch teilweise nicht leicht. Jetzt ist es zwar immer noch da, aber wir managen es nicht mehr, sondern es passiert automatisch. Sehe keine Verkomplikation. Außerdem, und das sagt Wiz gefühlt alle 5 Sekunden: ALLES was wir bisher erblicken können ist nicht final.
    Gerade weil es die Alpha ist, muss man jetzt seine Bedenken äußern. Und wenn Wiz von einer völlig neuen und besseren AI redet, dann ist das reines Marketinggeschwubbel. Fakt ist, dass die jetzige AI grottig ist und ich keinen Grund sehe, warum die nächste magischerweise so viel besser sein soll. Nimmt man noch den, ich sag mal "laxen", Umgang von Paradox mit QA und Bugtesting, dann aber gute Nacht. Ich sehe bei Release eine AI die irgendwas macht, aber definitiv nicht das, was ich tun würde. Und genau das ist frustrierend.
    Ob die Elemente final sind oder nicht, ist mir völlig egal. Ich kritisiere das Design hinter den Elementen und nicht die genaue Implementierung. Und das Design ist zum jetzigen Zeitpunkt fest, sonst würden wir keine Dev Diaries in diesen Umfang kriegen.

    Ich bezweifle, dass die es so unübersichtlich belassen und selbst wenn: Es ist Paradox! Nicht Blizzard, dass einem ein Tripple A Strategiespiel abliefert. Hab noch kein Paradox Spiel kennengelernt, dass nicht an der einen oder anderen Stelle völlig bescheuerte GUI verwendet. Aber gerade das macht an so harten Spielen mE Spaß: Das "sich in etwas einarbeiten"... wie damals 1980/90, als man noch ein Handbuch brauchte, um überhaupt zu verstehen, was das Spiel von einem will...
    Stellaris ist nicht "hart". Stellaris ist seicht wie eine Pfütze. Stellaris hat ein paar Noobtraps (Minerals > Rest, FOTM bezüglich Schiffdesign, Forschertraits, etc.) und das wars. Die Mechaniken laufen zum größten Teil nebeneinander ab, anstatt relevant zu wechselwirken und geben imo kein relevantes skill ceiling her. Letztens habe ich als autoritäres Reich gespielt und nach knapp 200 Jahren bemerkt, dass nur noch 5% meiner Bevölkerung autoritär war. Hat das irgendeine relevante Auswirkung? Vielleicht kriege ich 0.2 Influence weniger pro Monat... who cares .

    Stellaris ist SciFi Tropes: Das Spiel. Stellaris braucht mehr Entscheidungs- und "Flavour/RP"möglichkeiten für den Spieler. Dies wird nicht dadurch erreicht, dass man ein unnötig komplexes System erschafft und es dann hinter einem AI-Gitter versteckt.

    Hmm... so im Nachhinein klingt mein Tonfall aggressiver als ich es beabsichtigt habe. Bitte nicht zu sehr ans Herz nehmen.

  11. #1511
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Soweit ich das verstanden habe, wird das angezeigt werden, mit welcher Wahrscheinlichkeit welcher Pop als nächstes entsteht.

    Ich erwähnte es bereits: Die Sektor KI ist unfähig. In ihrem Programmcode steht "Nahrung, Produktion, Energie, etc..." Genklinik ist daher ganz weit unten. Woher weißt du jetzt schon, wie die neue KI programmiert ist?
    Man kann halt selbst entscheiden: Will ich Pops befördern? Oder gar degradieren? Ich brauche grad diesen Job eher, stelle ihn daher nach oben. Und das wird eben durch Pops angezeigt. Sehe dein Problem da nicht.

    Dann empfehle ich die Kritik ins Paradox Forum zu tragen. Hier stößt es auf taube Ohren.

  12. #1512
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Aktuell spielt Wiz und bebildert das Ganze ab und zu. Das werde ich aber nicht in Vollständigkeit hier posten, sondern nur wichtige Sachen. Bspw: Ein neuer Blick auf die Techs!

    Bild
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  13. #1513
    Feldmarschall Avatar von Knuddelbearli
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    Wieder das Problem mit der unsterblichen Flotte, neu laden hat zwar geholfen aber gab trotzdem schon dicke Verluste
    Technologieoffenheit bedeutet Entscheidungsschwäche

    Glaubhafte Politik setzt voraus, dass man erstmal vor der eigenen Haustür kehrt!

    Kluge Köpfe sprechen über Ideen, mittelmäßige über Vorgänge und schwache über andere Leute.

  14. #1514
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Merkt ihr sowas nicht sofort? Wenn ein Kampf beginnt, ertönt bei mir ein Kampfsignal, ich sehe das im Outliner und springe immer sofort in den Kampf.

    DevDiary kommt morgen. Für heute bin ich bereits geschafft und nicht mehr motiviert auch noch etwas zu übersetzen.

  15. #1515
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    DevDiary #125 geht um den galaktischen Markt. (Anmerkung: Der Sklavenmarkt wird Teil eines späteren DevDiary. Hinweis: Die Bilder bitte aus dem DevDiary direkt entnehmen. Keine Lust die alle hier zu verlinken.)

    Achtung Spoiler:
    • Markt allgemein:
      • Ist ein neues Menü/Interface in der oberen Leiste, wo man Ressourcen kaufen und verkaufen kann im Tausch gegen Energie.
      • Die Preise richtigen sich dabei nach vielen Faktoren: Ob der galaktische Markt bereits existiert, Angebot, Nachfrage und Events.
      • Zusätzlich gibt es eine Marktsteuer von 30%. Man will damit sofortigen Auf- und Wiederverkäufen entgegenwirken.
      • Ressourcen können in Paketen oder monatlich gehandelt werden. Bei den monatlichen Kosten kann man sogar den maximalen Kauf- bzw. Verkaufpreis festlegen.
    • Interner Markt vs Galaktischer Markt:
      • Am Anfang hat jeder nur Zugriff auf seinen internen Markt, der den Handel zwischen der Regierung, lokalen Unternehmen, etc. darstellt. Gestalt Reiche haben andere Erklärung für den internen Markt.
      • Sobald ein Reich etwa 50% der anderen Reiche kennt, wird der galaktische Markt gegründet. Dabei wird eine Zivilisation nach Kritieren als Marktgründer gegründet mit deren Heimatwelt als Marktkapitale (so wie Londoner Börse bspw.).
      • Der Marktgründer bekommt dafür besondere Markierungen und Boni. Er muss weniger Steuer zahlen und sein genereller interner Handel wird verbessert.
      • Die Preise auf dem galaktischen Markt sind immer günstiger als auf dem internen Markt. Der Markt ist dabei weiterhin dynamisch.
      • Handelskriege im Sinne von, dass man so viel Futter kauft, dass der Preis exorbitant nach oben steigt und Zivilisationen, die auf Nahrungseinkäufe angewiesen sind, zu kollabieren drohen, wären möglich.
      • Ressourcen können aber nicht leer gekauft werden. Es wird immer die Ressource geben, auch wenn der Preis exorbitant hoch ist.
      • Besondere Ausnahme sind die strategischen seltenen Ressourcen wie Dunkle Materie, die zuerst erforscht sein müssen und dann nur in großen Mengen möglich sind, gekauft zu werden. Auf dem internen Markt sind diese gar nicht erhältlich.
      • Ziel des Ganzen ist es, dass man seine Wirtschaft spezialisieren kann und bspw. den Markt mit einer Ressource fluten oder eine andere Ressourcen in rauen Mengen aufkaufen kann.
    • Händler-Enklaven
      • Da die bisherige Aufgabe der Händler war, eine Art Markt zu sein, werden sie mit anderen Boni und Aufgaben versehen.
      • Der bisherige Bonus der besonderen strategischen Ressourcen bleibt erhalten für monatliche Kosten.
      • Sobald man 50+ Beziehung hat, kann man besondere Händler-Gouverneure anheuern (ähnlich zu den Wissenschaftlern der Wissenschaftler-Enklave).
      • Hat man sogar eine Händler-Enklave in den eigenen Grenzen, kann man auf der Sternenbasis im System ein besonderes Gebäude bauen, was die Marktsteuer reduziert.



    Thema des nächsten DevDiary werden dann Sektoren und Fraktionen sein.

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